【幀好玩】一點我軍步兵戰術都不懂,怎麼能玩好這款遊戲呢?_風聞
帧察点-帧察点官方账号-微信公众号帧察点,微信之外第一分发平台。2021-06-16 15:02
小時候愛玩即時戰略遊戲,比如《紅色警戒》之類。一日被老爹戰友看見,被吐槽不夠真實,並向我推薦了《突襲》系列。他向我演示了這樣一個場景:一個班的蘇軍步兵在BT輕型坦克掩護下向德軍塹壕發起衝擊,結果……被一挺MG-42通用機槍割麥子一樣打光了。
▲突襲系列是個裝甲車輛為主的即時戰略遊戲,裏面的步兵非常脆弱
前幾日,偶然看見有人在介紹一款2015年推出的遊戲《Running with Rifles》——這款遊戲在我的願望清單裏呆了6年,如今才終於有機會嘗試。
▲Logo看着似乎挺嚴肅的,其實不然
▲遊戲畫風頗為卡通
從名稱上來講,running with rifles直譯“抱着步槍奔跑”,是個俯視角操縱的步兵遊戲——漢語正式譯名《小兵步槍》可謂精妙準確,其總體較為卡通的畫面風格,也讓人想起小時候玩過的小人兵。
▲好像現在的孩子都玩樂高乃至兵人這樣的高級玩具,這種塑料小人兵是古早記憶了
你只是個傷亡數字
遊戲嘛,講的就是個莽,當我抱着步槍往前莽的時候……
啊?死了?又死了?一般玩遊戲都指望自己的角色哪怕能稍微扛一點傷害吧!遊戲裏那番成百上千上下翻飛的槍林彈雨,總有一發小小的子彈正屬於你,啪!好了你死了別説了。
▲就這麼脆
訝異之餘,我重新審視了一番這個遊戲。射擊遊戲,承受傷害的是玩家所操控的遊戲內人物。體現生命力與抗損能力的,最早是抽象的血條/血量,後來隨着硬件性能與遊戲製作思路的改進而逐步細化,比如《逃離塔科夫》裏,各個身體部位都有一個數值,再加上單兵頭盔護甲保護位置、以及細緻到幾乎繁冗的甲彈對抗體系……
▲細緻有塔科夫(如圖)的玩法,粗放有小兵步槍的呈現
與一般第一人稱、第三人稱視角的射擊遊戲相比,《小兵步槍》的俯視角往往應用於戰略戰術遊戲,有一種“宏觀”的質感。在這個虛擬世界裏,發生在地圖上的攻城略地是戰役級別……所以從宏觀上來看,遊戲裏一個步兵的生死,真的只是個傷亡一個數字而已,搞那麼細有必要嘛?
▲激烈拉鋸之後,遊戲地面會呈現這種血流漂櫓的場景
作為一個數字,玩家的遊戲體驗還遠不止“生命對於子彈之脆弱”,當敵軍的6×6步兵戰車衝上來、當敵軍的坦克出現、當敵人使用榴彈發射器、乃至呼叫重火力支援時,那可真是大禍臨頭……即便輾轉騰挪間使盡渾身解數,避過了那一切,還有可能被友軍火力誤傷,乃至被開車不小心的AI友軍突然撞翻——説起來美軍前些日子訓練時交通工具事故還不少,可能這就是遊戲裏的“軍隊戰鬥力強”的表現吧。
管他棕、綠、灰,我先唱響《戰鬥進行曲》
不過作為一個愛好軍事的網癮中年,這種挑戰性正對胃口,我得認真起來了!因為遊戲機制裏的小兵特別脆,所以在消滅敵人之前,先得考慮如何保存自己:也就是説走位與意識非常重要。
遊戲是發生在一片空想大陸上的戰亂,總計有三個陣營相互攻伐如同三國演義,根據遊戲內名稱以及所用武器,分別為綠帶子(Greenbelts,基於美軍)、棕褲子(Brownpants,基於俄軍)和灰領子(Graycollars,基於歐洲及西亞地區的西方系國家)。
我打這遊戲的時候,經常要温習一下《戰鬥進行曲》——我們以前提及軍歌,往往講述歌曲的內涵以及歌曲對心靈的觸動;而打這個遊戲還要唱《戰鬥進行曲》,倒不是追尋其中戰鬥精神,而是以這首軍事教育歌曲指導我遊戲中的行動方針。
歌曲的第二段歌詞是:
我奮勇又當先
指東就到東
手榴彈開了花呀
勇敢地包圍上
我地形利用得好
我動作真快當
我一陣風到跟前
叫他把刺刀嘗
這時候聽《戰鬥進行曲》,就得格外剝離與戰鬥精神有關的內容,反正其陣營、符號、辭令,都與我軍無關,加上為了娛樂——誰喜歡自己遊戲內角色一下就“白給”(指死亡)?要的就是當好個“兵油子”!榨取更多經驗與RP(Resource Points資源點數或者Requisition Points徵調點數)才是王道。
所以遊戲裏“指揮官”給出的命令,玩家大可以消極執行,沒必要奮勇當先,甚至可以忽略。重要的是,玩家得從遊戲中汲取快樂——怎麼快樂?那就要善用手雷等爆炸類兵器;儘可能尋找包抄機會側射;一定要利用好地形;一定要動作快;乃至要儘可能創造白刃戰機會——並非因為我想在遊戲裏嘗試“刺刀見紅”精神,只是因為這樣經驗更高。
首先,敵我AI都很喜歡丟手雷,玩家在幾次挨炸後肯定會還以顏色。
其次,遊戲基礎戰役展現的是現代兵器作戰,除了狙擊步槍以外都是各種全自動武器,發揚全自動火器火力優勢並不是按住鼠標亂掃一氣,而是儘可能找到側射機會,就需要多包抄、包圍。
▲敵方從停車區南面反攻,趕緊脱離己方大隊包抄到其路線側翼,在敵方必經之路上設置窄扇面火力區(紅圈),以自動火力側射的方式短時間殲滅大量敵軍步兵,迅速摧垮對方攻勢
而後,3D時代的遊戲,地形表現是相當多樣化的,《小兵步槍》的戰場地形高低起伏,野外與城鎮區別明顯,而因為卡通畫風看不太清楚起伏的野外,還有等高線輔助。
▲在開闊地儘可能尋找掩護,比如圖中配電箱
▲儘量將敵人控制在陡坡(等高線密集)區域延緩其前進速度;躲在緩坡(等高線疏鬆)位置便於我方機動,以反斜面規避敵方曲射榴彈兵器
**因為是遊戲,節奏相當快。**因此玩家必須提高自己的行動速度,比如通過開闊地,以及該慫時不可有半點猶豫——比如敵方重兵器出現時。
▲動作慢的後果——遭到對方火力壓制後,我方AI步兵都躲在掩體後,被敵方步戰車(紅色箭頭)包抄了進攻隊列側翼
認識自己的武器,用好自己的武器
有了走位和意識,提高了生存概率,就該考慮當然如何殺傷敵人:這就需要了解你手中武器的特點與脾性,玩起來事半功倍。
《小兵步槍》整體畫風是卡通式的,但其武器應用的辦法仍然可以依託現實來展開。遊戲基礎戰役裏都是現代化的武器,比如綠帶子是M16A4自動步槍、M240機槍、M24狙擊步槍,棕褲子是AK47突擊步槍、PKM機槍、SVD狙擊步槍,灰領子是G36KE卡賓槍、Negev機槍、PSG-90狙擊步槍——除了狙擊步槍以外都具備全自動射擊能力。
▲遊戲內部分武器裝備,繳獲5支送到軍械庫即可解鎖對方武器
**俗話説得好,步槍就得打單發!**遊戲裏自動步槍最高效率的應用方式,並非遊戲提示中説的點射,而是要按照現實來——即以半自動射擊為主,不到緊要時刻不進行全自動射擊,否則就是亂槍打鳥。
雖然現實中的蘇/俄軍隊,幾十年不間斷進行輕武器全自動射擊,並不斷改進其學説與操典,並且在歷次局部戰爭中面對輕武器全自動應用的敵手(比如車臣戰爭中,俄軍對陣的敵手不少就是原蘇軍),全自動射擊打的相當好……但遊戲設定裏的棕褲子並沒有這個特技……所以還是打單發吧。
▲自動步槍的射程相當大,便於玩家針對大部分AI敵軍獲取巨大優勢
因此,遊戲裏初始武器自動步槍,最好的方式便是瞄準後單發射擊,儘可能應用其射程,尤其是針對敵方狙擊手;全自動射擊受限於30發彈匣容量,壓制能爭取的時間並不多。所以單發射擊能夠以更精準、更高的效率消滅敵人,並且節省彈藥。
但是,這種方法也並非一成不變的。對運動目標、多個目標可以針對性應用短點射、長點射;在必要時也可以進行清空彈匣式掃射——比如後撤進入掩體前,以及在街巷短距離交火中迅速奪取火力優勢時,該掃的時候就得堅定果決、按死鼠標左鍵不放鬆。
▲機槍擁有巨大彈容量,運用思路與步槍明確不同,標準的機槍必須卧姿或有依託才能射擊
**機槍就得掃射!**相比遊戲裏步槍追求儘可能精準消滅敵人,機槍運用的目的,反而就是“亂槍打鳥”。除了遊戲內掉落的特殊“高級機槍”如RPD和M60之類,遊戲內標準機槍必須卧姿或有依託架設射擊,因此反應比較慢。因為此番限制,遊戲裏玩家當步槍手可以亂跑亂打,而當機槍手就必須想清楚下一個射擊陣位,否則無法應對時常攻守易勢的戰場狀況。
遊戲裏的機槍很難做到精確射殺敵軍,往往一個長點射才能打死一個較遠處的敵軍目標。但是如同飛蝗一般的持續射擊可以將敵方AI(也包括不想送命的玩家)像是趕鴨子一樣趕來趕去;或是壓制在掩體後方,為隊友AI創造抵近機會;或者保護我方高價值目標。如果想要機槍高效率殺敵,請參考前文“勇敢地包圍上”+“我地形利用得好”。
▲利用建築物高度,以機槍火力掩護步兵戰車與AI隊友前進
至於狙擊步槍嘛……我懂了,你就是那個傳説中的老6(指玩遊戲不往前衝,很陰險愛蹲坑,來自射擊遊戲CS:GO的梗),AI隊友在前面拼死拼活,你躲在後面打冷槍——狙擊步槍在遊戲裏是射程最大的武器,射速也最慢。
▲遊戲裏狙擊步槍射擊距離很遠,左下角綠色小人兵圖標標記的是屏幕外的玩家操縱角色
當然,無論什麼武器,都受到玩家操縱小兵射擊姿勢與射擊條件的影響,射擊精度一直是有依託=卧姿>跪姿>立姿>行進間射擊。雖然卧姿精度最高,但轉向也最為笨拙。
這款遊戲雖然是戰略戰術遊戲常用的俯視角,但也因為玩家習慣拉動屏幕發揮射程優勢,導致會有現實以及FPS遊戲中常見的“視野狹窄”(tunnel vision)問題:即玩家正專注着開火,突然側面一羣敵人摸了上來,在高難度有視野(FOV)機制時尤其如此——而遊戲AI非常非常喜歡包抄,所以玩機槍和狙擊步槍時,請牢記美軍四等人經常掛嘴上那句話:“保持360°態勢感知能力”。
西式軍隊的長官架子、“赳赳老秦模擬器”……以及我為什麼又在玩塔科夫了?
玩家操縱的小兵死於非命後,會換一個名字,但繼承了“烈士”的經驗與資源。而遊戲內的經驗,直接體現在玩家的軍銜上;之前看到的測評中提及,這個遊戲的等級系統,非常能體現軍隊這樣的嚴格金字塔結構組織特性——官大一級壓死人。
等級低的時候,只有一個小兵跑來跑去,裝備只有普通步槍,高級武器、防彈衣就算買得起也不能用,身上沒有電台,想坐裝甲車也會被趕走。等到“多年媳婦熬成婆”,你操作的小兵軍銜高了,最多可以有10個“跟班”圍着你轉。而你看到各種車輛,也可以直接把車上的AI隊友轟走,自己開,或者讓跟班開。當然了,軍銜越高,能夠呼叫的重火力支援也越多。
▲跟班的UI界面要素
遊戲內小兵的説話方式,自然因為西方文化的強勢影響,是非常西式,或者説美式的:如果你軍銜高,對軍銜低的AI隊友説話就是呼來喝去的,張口閉口“孩子們”(Sons)——Sons在這個語境裏還真不好翻譯,大概是“孩兒們/兒郎們”,有一種居高臨下襬長官臭架子的糟糕味道。
▲“這輛FV4003歸本三星中將了,孩兒們都起開”
如果説《小兵步槍》這個遊戲有什麼讓人皺眉之處,便是這個遊戲攻城略地之後,敵軍殘餘部隊會投降……**然而,投降後的敵軍只是雙手抱頭跪在地上,並沒有繳械,所以擊殺依然算經驗。**於是我就想起了春秋戰國時期以首級記軍功,不在意俘虜,乃至會專門坑殺降卒的秦軍了……
▲雖然遊戲不講啥啥勞什子的公約條款,但是直接殺俘實在太過分,我寧肯去按個鍵繳械
《小兵步槍》裏,敵我雙方都有精鋭部隊,比如綠帶子是個Rambo一樣穿個背心戴頭帶的;而棕褲子則是天藍色貝雷帽海魂衫的VDV(俄軍傘兵),這些敵我雙方精鋭部隊生存能力強,使用的是性能遠超尋常武器的稀有武器。玩家很可能帶着這些高級裝備出門去浪……
▲好裝備,都會被以倉鼠的姿態藏起來
而即使穿上最厚重的護甲,這個遊戲裏小兵脆弱的本質也是不會改變的,帶好全套裝備出門,就有因為小兵的死亡而丟失的可能性——而且前面説了敵方AI喜歡包抄,而且敵方可是有坦克、裝甲車這樣的重武器的。總之,穿戴一新、躊躇滿志卻迅速“白給”,真是給人一種《逃離塔科夫》遊戲的既視感。
另外上文其實已經展示了這個遊戲頗為古樸的做派:提供遊戲內置的修改密碼!如今的遊戲產業中,單機或單機為主遊戲的製作者,越來越多有一種高高在上的姿態,強迫玩家接受其特定的玩法,美其名曰為“最完整的遊戲體驗”,甚至搞出單機遊戲還要氪金的騷操作來。殊不知遊戲本身是一種娛樂手段,現實生活難道不夠“硬核”嗎,在虛擬世界裏胡天海地放鬆一下不好麼?
▲應用上文提及的思路,本小兵油子混的還行
▲撈到坦克了,混子效率大提升,但一樣要運用恰當的思路——與AI隊友步坦協同,否則分分鐘被敵軍拆掉
這樣一款規則與機制都是可以為玩家利用的遊戲,具體怎麼玩,那就是運用之妙存乎一心了,本篇提供的也只是個人視角。儘管《小兵步槍》並非3A大作,儘管是錯過多年之後才開始玩,但在我這個“網癮中年”看來,它的確充滿了別具一格的韻味,喜歡玩點不一樣的地面作戰遊戲的朋友,可以來試試。