遊戲也可以搞表達丨觸樂夜話_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-06-17 09:13
來源:觸樂

啊,五彩斑斕的創作欲!(圖/小羅)
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
前天和昨天,我在中國傳媒大學遊戲系畢業設計體驗展上待了兩天。説來慚愧,我是中傳的學生,但因為學的並不是遊戲相關專業,對本校的有關活動其實毫不知情。展會信息是我的同事楊宗碩老師告訴我的,他對這個展很感興趣,本來打算偷偷前往。於是,我倆一拍即合,約好時間在學校南門口匯合,一起去會場裏逛了逛。

會場內有很多校內和校外的朋友
遊戲系畢業設計體驗展其實每年都辦,或許你熟悉它另一個更親切的名字——定福莊開發者大會,觸樂的老師們也不是第一次去了。不管叫什麼,它是校內遊戲系同學的畢業設計展示——按照傳統,大概在每年的同一時間,所有應屆生都會在選定的會場裏搭上台子,擺上明顯是自個兒用了好幾年的電腦和手柄,再裝上自己做的遊戲,細心的人還會鋪幾張海報,放上週邊,然後坐在一旁,等玩家們自己“送上門來”。
一般來説,同學們會為玩家準備一些小禮物,像是水果糖和明信片,你一玩通關,他們就熱情地把這些小玩意兒往你手上塞。遊玩過程中如果遇到什麼困難,他們會在第一時間跳出來,告訴你這關該怎麼走、應該撿哪個道具、有什麼小技巧;偶爾遇到一兩個Bug,即使並不影響遊戲體驗,他們也會很緊張地向你解釋……總之,我能感受到,他們在努力地想讓大家享受他們的遊戲,並留下一個好的印象。
除了應屆畢業生作品以外,大二和大三學生的聯合創作也在會場展出。這些作品製作週期更短,相對也不那麼完善,前來參展是一門課程的要求,相當於提前學習、積累經驗,但只要稍加磨練,來年他們就會成為舞台的明星。
活動會場設在校內一個專門用來舉辦活動的大樓的第三層,裏面只有一個小房間,談不上大,但只要活動開始,場地裏就被熙熙攘攘的人羣填滿。和我去過的其他展會不同,這次的策展者和我年齡相仿,跟我採訪時忐忑的內心一樣,他們在談到自己的作品時,也會流露出一股既自豪又有些害羞的情緒,像是看見喜歡的人卻又不敢大聲地説出來。
我感受到一股親切勁兒,突然莫名地想到這個展彷彿就是為了我們而辦——仔細想想,確實也是如此,不過不光是為了我——這是他們的畢業禮、大學生活的尾聲和一場只屬於他們的慶典。

第二天學校辦了發佈會,一邊直播一邊介紹同學們的作品
楊老師和我在會場裏試玩了不少遊戲,我喜歡其中一款“塞爾達”風格的動作冒險遊戲,通關時團隊的同學們和我一起喝彩。楊老師很喜歡一款以阿爾茲海默症為主題的獨立遊戲。“獨立”在這裏指的是一種氣質,遊戲中,玩家是一位阿爾茲海默症患者,他會忘記自己的藥片放在哪裏,也會不記得以前的很多重要的事……你一眼就能看出來,這個作品在試着去傳達些什麼,美術風格也非常出色,背後的開發者是3位女生。楊老師覺得,這種具有人文關懷的題材在遊戲領域十分可貴。“這個是今天最好的。”他告訴我。

你瞧!這就是學生團隊的氣氛!
坦誠地説,聽到楊老師説的話,我在第一時間幾乎沒有任何反應,甚至還有一些詫異。我對阿爾茲海默症並不陌生,甚至可以説,我對這類人文的題材實在是太熟悉了——我就在遊戲系的隔壁學紀錄片和新聞,“人文關懷”是老師上課拼命強調的重點,我們好像總是在探尋深刻的、罕見的人文性選題,越是出新、少見的選題,越能得到青睞。就像現在,我手上打算寫的兩個選題分別是反家暴組織和兒童臨終關懷——阿爾茲海默症在我看來似乎……太普通了。
很奇怪,對吧,但這的確是在第一時間闖進我腦子裏的想法,我花了好長一段時間才反應過來——我也許墮入了一個怪圈,即想用新穎獵奇的內容來彌補內容的貧乏。我可能很少琢磨寫作,卻希望在選題上討巧。它嵌進我的思維,並越鑽越深。
我不知道這是不是新聞專業學生的通病,但在想通這點後,我開始重新試着去理解創作者的用意。我認為她們真的很棒,把一個所有人都知道但仍亟待解決的問題擺到桌前,並用一種新的形式來探討。即使她們可能是想到就直接去做,並沒有想那麼多,這反而更加可貴。相反,寫作者們如果沒有一個具體的新聞點,很難把一些已經廣泛討論過的話題再拉到大眾的眼前。遊戲在這方面則有一種先天的優勢。

桌上放了被當作小禮品的零食、小吃和自制的周邊
不過,如果在會場走走,你會發現類似的作品其實並不多。來觀展之前,我曾猜想會有一些像D社發行的、新奇古怪又非常有趣的遊戲,但其實參展的大多數作品還是基於一個已有的概念,再從玩法創新,並把製作水準努力推高。有些奇怪的是,從作品看來,彷彿大家的目的是成熟的工業化,是擠破腦袋做一個“產品”,創新和自我表達的比例比想象的要小一些。
我拉來幾位同學,他們告訴我,雖然大家都很喜歡《伊迪·芬奇的記憶》之類的獨立遊戲,但在動手製作時,很少有人選擇做敍事類遊戲。根據學院規定,遊戲系的畢設有兩個方向,一是以發行為目標,最後作品需要比較完善,並且上線遊戲平台;另一個是製作獨立遊戲,不以發行為目的,靠作品説話。大多數同學都選擇了前一種,原因他們也説不太清楚。
無論是作為遊戲愛好者,還是剛進入行業的新人,我都希望遊戲能夠承載更多意義。好玩、休閒當然也是一種意義,而且很好,也很重要,但正如很多人期待的那樣,遊戲想要稱得上是第九藝術,它還得能夠被賦予更多東西,自我表達可能是其中的一種。

試玩的遊戲説明和小貼士都是大家手繪或手寫的
所以,這實際上涉及到一個“哲學問題”,即使遊戲圈裏的人也討論了很久,得不出結論:在求學的這個階段,應該更鼓勵遊戲的商業化,還是更注重表達、更個性化一些呢。
如果是我,我更傾向於表達。在技術力和產業化方面,我的同學們已經在同齡人中做到頂尖,我很欽佩,但在和他們交流時,我雖然沒有説出聲,但又好想拼命地喊:“表達!要表達!”我們都知道產業化是行業生長的必然,甚至是不可或缺的一環,但在我心底的某個角落,又隱隱地覺得產業化是無聊的、消磨人心的。我真誠地喜歡這羣親切、友善又有才華的同學,也希望他們能永遠保持這些特質。所以,在看見他們擠破腦袋地想做出一個“產品”時,雖然有些指手畫腳,但我還是期望他們在這個時候儘量去表達——你們擁有才華,只管去創作,產品就留給那些大公司的員工去做吧。或者説,你們做產品的時間還有的是,何不在這寶貴的時間裏,做一些自己真正渴望的東西呢。
盡情表達吧,朋友!