《塞爾達》引爆E3,任天堂又成了“世界主宰”_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-06-18 11:33
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通
“任天堂就是世界的主宰!”
6月16日凌晨,無數玩家通過各類渠道刷起了這句梗。今年E3(電子娛樂展覽會)任天堂作為最後一日最重磅的廠商壓軸出場,在發佈會上公佈了《塞爾達傳説:曠野之息》的續作宣傳片,#塞爾達#隨即在2小時內衝上了微博熱搜第3名,相關詞條“塞爾達為什麼稱之為神作”、“任天堂塞爾達”也都登上了熱搜榜。#NintendoDirect(任天堂直面會)更是一度登上了當天Twitter趨勢榜首。
根據外媒IGN的採訪,《塞爾達傳説:曠野之息2》並非遊戲真正的名字,由於副標題涉及內容泄漏,任天堂暫時不打算公開。這款續作預計於2022年發售,登陸掌機Nintendo Switch。
前作《塞爾達傳説:曠野之息》於2017年發售,遊玩平台僅限任天堂旗下主機Switch和Will U,全球銷量卻相當驚人,在2020年就突破了2000萬份。任天堂20-21財年財報顯示,《塞爾達傳説:曠野之息》的銷量僅次於《馬力歐賽車8》和《集合啦!動物森友會》,發售至今一直是Switch的招牌遊戲之一,玩家們可以輕鬆在其中投入300小時以上的時間。
外媒GamingBolt採訪的一名分析師表示,由於《曠野之息》在商業及口碑上的巨大成功,剛宣佈的新作即便賣出4000萬套也不會讓人意外。
《塞爾達》系列誕生於中國玩家們熟悉的“紅白機”上,三十餘年來在任天堂內部的地位不遜於“馬里奧”和“精靈寶可夢”,在整個遊戲史上的地位同樣舉足輕重。《塞爾達傳説:時之笛》的MTC評分高達99,位居所有遊戲歷史第一。
初代塞爾達傳説遊戲畫面
《曠野之息》的MTC評分也有97分,斬獲2017年TGA(The GameAwards)三項大獎,且被普遍認為“毫無爭議”、“實至名歸”地將“年度遊戲獎”收入囊中。在“開放世界”成為3A遊戲標配的若干年中,不少廠商的作品被評測機構和玩家們總結為“公式化”、“流水線”、“拼合罐頭”,塞滿各式填充要素使得遊戲看似內容豐富,卻因遊玩過程過度重複反而顯得格外空洞,《曠野之息》則向業界展示了一個足夠有趣、耐玩的開放世界應該如何設計。
諸如探索地圖時通過設置“燈塔地標”和“三角遮擋”對玩家路線進行無形引導,讓“搭建世界”服務於場景元素之間的交互從而實現“湧現式交互”的效果,這些技巧都在被後來者不斷借鑑。
“旅遊模擬器”、擬真的沉浸感、電影化敍事……這些或許均非任天堂所長,它一貫追求最本源的“遊戲性”,希望玩家能在“好玩”的基礎上“玩得開心”。《曠野之息》也是這種理念的集大成體現,對續作的高期待值則是玩家對廠商的信任、對理念的回饋。
任天堂發佈會還帶來了《零:濡鴉的巫女高清版》、《真女神轉生5》等新作的情報,以及宣佈《奇異人生合集》《龍珠Z:卡卡羅特》等遊戲將登陸Switch。
《龍珠Z·卡卡羅特》此前登錄PC平台口碑良好
如果沒有任天堂在展會最後一天帶來《曠野之息2》的重磅消息,本屆E3相較往年頗顯黯淡。索尼並未參加展會,也就缺失了相當比例的可預期動態,《戰神5》只有場外不斷釋出的個人爆料。
Take-Two(R星、2K的母公司)發佈會的Twitch直播頁面下,點贊最多的評論是**“這會成為被銘記多年的史上最爛座談會”**,玩家們期待着《荒野大鏢客:救贖2》次時代版、《無主之地》新作甚至是明知希望渺茫的《GTA6》,Take-Two卻開了場關於企業責任和遊戲行業多樣、公正、包容性的線上會議,聊了足足45分鐘,一款新遊戲沒提。
儘管如此,2021年的E3展依然意義非凡。受到新冠疫情影響展會在2020年停辦了一屆,今年才採用線上直播的方式復歸。雖不會有2019年基努·裏維斯突然登台宣佈加盟《賽博朋克2077》的震撼,大部分參展廠商都依然遵循着慣例,即在E3上發表自家未來一年最重要的產品。
“夏日遊戲節”作為“前菜”也有不少信息值得關注。宮崎英高繼《只狼》後的新作**《艾爾登法環》**(Elden Ring)發佈了首支實機預告,此前一直被玩家們調侃稱呼的“老頭環”總算有了官方中文譯名。這款遊戲由喬治·R·R馬丁負責整體世界觀架構,2022年1月21日發售。
**《艾爾登法環》**預告畫面
結合IGN和FAMI通對宮崎英高的採訪,遊戲類型為ARPG,地圖分為六大區域,玩家可以決定在開放世界中的探索順序,沒有特定主人公而是自建角色,難度比《只狼》《血緣》略低,流程在30小時左右,延續碎片化敍事方式,“想要實現的目標就是完成《黑暗之魂》系列的正統進化”。不同於“不死人沒有膝蓋”的黑魂系列,本作在戰鬥和探索中加入了跳躍機制。
另一位個性獨特的日本製作人小島秀夫也參加了“開幕式”,在直播連線中公佈了**《死亡擱淺:導演剪輯版》**,遊戲在發行時曾因玩法超前備受爭議。由於東京仍處於“緊急狀態”,現實與《死亡擱淺》中人與人相互隔絕的設想十分近似,小島秀夫不由得感嘆:“我經常在創作中通過娛樂的形式預測10年20年後的世界,但這次《死亡擱淺》之後,現實來得實在太快了點。”
《死亡擱淺:導演剪輯版》
流媒體巨頭Netflix在展會上發佈了多部由遊戲改編的真人或動畫劇集,包括《巫師》第二季、《生化危機》真人劇、《孤島驚魂》動畫、《茶杯頭》動畫、《細胞分裂》動畫、《惡魔城》衍生動畫等。
6月14日的“微軟&Bethesda發佈會”被評為本屆“最佳展會”,公開的遊戲新作包括《極限競速:地平線5》、《光環:無限》、《星空》、《戰地2042》等,這些作品也都排在國內獨家直播平台B站的“最期待遊戲投票”前列。
“光環”和“極限競速”是微軟傳統的第一方IP,據**《光環:無限》製作人介紹,該作是系列的“精神重啓”,所以沒有采用序號命名,劇情既承接《光環5》,也着力使玩家“找回20年前第一次踏上光環的感覺”。本作首次引入了地圖系統和鈎爪裝備,會長線運營,在至少數年內保持內容更新。微軟創意總監Mike Brown在接受IGN採訪時表示《極限競速:地平線5》**的場景地點為墨西哥,會保留前代在賽車遊戲中開創性的四季變化,並加入沙塵暴等極端天氣。
《極限競速·地平線5》
**《星空》**早在2018年的E3展就已經公佈,和那年B社的《上古卷軸6》一樣只發了個LOGO,微軟在2020年以75億美元收購了B社,今年才總算帶來了一段宣傳預告,遊戲會由Xbox獨佔,首日同步加入Xbox Game Pass。雖然暫無實機演示,展會後《華盛頓郵報》對B社員工的採訪揭示出了一些遊戲細節:是一款開放世界RPG,可以理解成太空版的《上古卷軸》或《輻射》。
按B社董事Ashley Cheng的説法:“《星空》就是韓·索羅(電影《星球大戰》系列人物)的模擬器,你可以進入一艘船,探索銀河系,做一些有趣的事情。同時,有各種各樣的機器人會在旅途中幫助你。”
**《戰地2042》**為EA旗下IP“戰地”新作,系列常年與《使命召喚》競爭。本次該作於微軟發佈會發佈了首段實機演示,新變化是能支持規模空前的“64VS64”多人對戰。就在展前一週,《戰地2042》登上了Steam單週銷售榜前五,是榜上唯一一款預購遊戲。
《戰地2042》
在國內人氣不俗的育碧今年也在發佈會上帶來了驚喜,公佈了一款第一人稱動作冒險遊戲**《阿凡達:潘多拉邊境》**。距上一部《阿凡達》改編遊戲已經過去了12年,當時主要是借電影熱度,打磨有限,同一時期的影改遊戲也較少有口碑銷量出眾的作品。“影改遊”的質量困境被華納“蝙蝠俠”系列打破,而兩家廠商也都曾陷入過“公式化開放世界”的開發怪圈。時過境遷,育碧在打造“風景”上的造詣向來首屈一指,要還原卡梅隆創造的絕美“潘多拉星”也幾乎沒有更合適的開發商了。此外育碧還帶來了另外兩個招牌IP的新作《孤島驚魂6》和《彩虹六號:異種》。
《阿凡達·潘多拉邊境》預告畫面
E3停辦的2020年,遊戲產業是為數不多從疫情中獲益的行業,全球“宅經濟”趨勢下,多家廠商的財報營收額均有提升,國內市場同樣如此。按中國音數協遊戲工委的《2020年遊戲產業報告》,中國遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%。
中國遊戲最早出現在E3展會上,得追溯到2000年,當時《傲世三國》被Edios代理,與《盟軍敢死隊2》和《古墓麗影》同台展出。近幾年中國遊戲登陸E3已經不是什麼遙不可及的夢想,2017年央視“新聞直播間”對E3做了報道,並專門提及國產遊戲《神舞幻想》和《古劍奇譚網絡版》。
2018年是國產遊戲展出數量最多的一次。《戰意》《紫塞秋風》《星海紛爭》等出現在了微軟發佈會上,主流廠商騰訊和巨人網絡架設了自己的展台,前者主推移植到Switch的《王者榮耀》海外版,後者帶去了《帕斯卡契約》《月圓之夜》和《ProjectDunk》。這年由北京市新聞出版廣電局牽頭組織了“北京優秀遊戲企業參展團”,包括完美世界、搜狐暢遊、奇虎360等共計10家公司,遊戲多為端遊、手遊,集體赴美參展主要只是為了“亮相”,另一重目的則是為了進入墨西哥市場。
今年參加E3的國內企業極少,網易旗下的24娛樂工作室用一段近4分鐘的宣傳片介紹了《永劫無間》的進展,宣佈會在8月12日發售,會登陸Steam、Epic等主流PC平台。該作是工作室第一個項目,買斷制的“多人動作競技”類型頗為新穎。國內發行商遊力卡遊戲則展示了《天神鎮》《生死輪迴》《俠乂行》等8款國產遊戲。
《永劫無間》
目前國內端遊、手遊的內捲進入白熱化,到了必須比拼品質的階段,遊戲出海也已經進入了“深水區”,過去“買量-轉化-賺錢”的簡單粗暴模式在海外市場也不再具有核心競爭力了。
“在某些比較狹窄的領域,比如手遊性能和服務器端技術上,我們確實達到了全球最高的水準,但我們在很多領域的平均水平,離全球一流廠商還有距離。”騰訊集團副總裁馬曉軼在近期的一次訪談中表示應該“正視差距”,但也對中國遊戲的工業化持有信心:“技術(進步)會有溢出效應。比如今年在全球範圍內,就會出現由中國廠商推出的,非常驚豔的主機、PC遊戲。”
業內一種聲音認為,海外3A廠商和中國廠商是**“從一根竹竿的兩頭往中間走”**。期待未來的E3上,國產遊戲能走到舞台的中間。