一款國風卡牌遊戲,背靠10年經典IP,它有什麼不一樣之處?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-06-19 20:55
經典內容該怎麼切入當下市場?
文/灰信鴿
當一個IP步入長線期,應當如何保持其持久的生命力?
近期,網元聖唐的《古劍奇譚木語人》即將迎來新的一輪測試。距離「古劍奇譚」IP第一款產品面世已經過去了超十年時間,這個經典IP在這期間發佈了多款單機、頁遊、手遊產品,甚至涉足影視行業,產出了熱度不低的電視劇。
然而無論IP過去有多麼火爆,時間都會是其最大的挑戰。特別在當下環境中,熱門內容更替頻繁,市場轉型迅速,一個十年前的經典IP又該通過何種途徑抓住用户的眼球呢?
透過《古劍奇譚木語人》,「古劍」給出的答案是「讓IP隨着市場的變化而成長」。

01
經典IP該如何才能持久
距離《古劍奇譚三》發佈已有3年,網元聖唐之所以會在這個節點拿出《古劍奇譚木語人》有3個原因:
一是市場整體已經向內容轉型,玩家更容易被優質的內容表達吸引;二是市場潮流正在經歷文化的輪迴,80-90後的回憶正被包裝成復古文化重新襲來;三是市場正缺乏出色的國風產品。而「古劍奇譚」正是最滿足上述三點的IP。

「古劍」有再次躋身市場的機會,但該如何把握住?
網元聖唐相關負責人向葡萄君透露,《古劍奇譚木語人》的立項目的,就是要「兼容更多的年輕用户,讓不熟悉古劍的用户瞭解IP,以此改變IP的受眾年齡構成。」老用户是IP立足的核心,新用户則為經典IP注入全新的生命力。
這考驗的是IP方能否把握住當下用户的內容節奏,將內容的表達方式變為更適合當下市場的形態。《古劍奇譚木語人》的重點是如何把握新老用户的舒適圈。
老玩家依舊熱愛IP帶來的內容,有紮實的付費能力,但受工作家庭擠壓,玩家可支配時間少了,很難再花大量的時間做單機遊戲體驗。新玩家有着明確的愛好標籤,對新的文化內容接受度很高,但快節奏的生活,不允許他們高成本地消化龐大的IP,新用户也厭倦看到千篇一律的快餐內容。

因此,擺在「古劍」面前的選擇也變得顯而易見,《古劍奇譚木語人》的基調需要符合當下市場規律的快節奏,降低玩家的內容消耗門檻,但遊戲還需要保留住IP本味,讓產品在快節奏下有內容的獨特性。
02
經典IP年輕化的平衡
讓IP年輕化的方向足夠清晰,但尋找平衡點並不是一蹴而就的過程。
《古劍奇譚木語人》的核心價值是,讓新老用户都能夠在移動端體驗到充滿「古劍」味的遊戲內容。《古劍奇譚木語人》的設計優勢可以大致分為幾個關鍵點:
1.承載經典IP的框架
「古劍」內容的核心有兩個:角色和世界,「角色」以點帶面地推動世界,「世界」則給到角色以充足的自洽性。對《古劍奇譚木語人》來説最大的挑戰是如何切入這兩個核心內容,兩者涉及到與「古劍」IP整體的連接性,以及《古劍奇譚木語人》自身的獨立性。

為了保證大方向沒問題,「古劍」的品牌及內容部門先對IP整體世界觀做了詳細的內容梳理,從中提取了「偃甲」作為《古劍奇譚木語人》的核心元素及主題背景,遊戲圍繞這一主題創造立體且豐滿的故事及人物。製作團隊還專門為此整理了超15萬字的世界劇情。

「偃甲」曾在《古劍奇譚二》中有所出現,它不僅能夠與已有「古劍」IP產品有所接軌,「偃甲」自身也有着從出現、發展、鼎盛,再到衰落的歷史。強獨立性能夠帶給玩家完整的故事體驗,重點是能降低「古劍」內容的理解門檻,減少玩家的世界觀理解成本。

官方會定期放出一些官方設定內容
2.突出角色的卡牌玩法
在決定了遊戲的世界框架固定後,《古劍奇譚木語人》的玩法選型上挑選了穩健的卡牌類遊戲玩法,以此最大程度地凸出各個角色的特點。

同時,《古劍奇譚木語人》為了與市面上的同品類產品有所區隔,將傳統的「卡牌稀有度」系統擴展為「稀有度」「愛好」「性格」3種設定。
製作團隊想通過角色的感情繫統,增加玩家對角色的情感代入。「遊戲角色的設計強調玩家的代入感。角色有着與我們相似的興趣愛好與性格特徵,不同的角色自然有不同的感情。這些性格影響着他們在遊歷中遇到事件類型與處理態度,進而改變玩家對角色與玩法的體驗。」

從玩家層面來説,拆分後的卡牌系統相較傳統的卡牌強度分級,玩家有更多的機會去認識每個角色,瞭解他們各自背後的故事,遊戲得以樹立起更加立體的角色形象。
3.融入主流風格的國風美術
整體來看,《古劍奇譚木語人》是「古劍」系列畫風變化最大,也是最符合當下主流美術風格的遊戲。「古劍」過往遊戲的美術設計,會偏向於傳統武俠繪本的質感,細線勾勒,模糊處理,用柔和的筆觸突出兒女情長的綿柔感。

古劍其他作品的角色畫風
《古劍奇譚木語人》的美術風格會更聚焦於角色本身。遊戲人設一方面嘗試融合了二次元的人設筆觸,另一方面為了凸顯國風元素,製作組儘可能地「去典型和風元素」,不允許遊戲中出現任何和風元素干擾「古劍」的國風定位,最終讓角色在兩種風格之間找到了平衡感。

尋找平衡感通常對角色設計有着很高的要求,製作團隊花了相當多的精力去推敲遊戲的美術風格。「早期設定會更偏向偃甲的物理結構,但設定上偃甲又是內斂神秘的,而且還必須考慮與古劍國風感做融合,坦白説我們經歷了比較漫長的探索過程。最終我們還回歸到每個角色的設定上,根據不同角色的背景故事去平衡各個角色身上的元素結合方式,讓這些偃甲設計能呈現出各不相同的角色魅力。」
同時,遊戲還引入了壁畫、皮影戲、京劇等多種中國傳統美術繪畫風格,在劇情過場中以別樣的視覺演出交代一些背景故事或畫外劇情。這種設計進一步凸顯出遊戲的國風美術風格,還能為玩家帶來不小的驚喜感。

4.單機手法增加代入感
「古劍」內容向移動端發展時,最大的挑戰就是如何將過去的重度劇情敍事,放至輕量化的移動端上。
製作團隊花了許多時間去摸索兩者間的結合方式,「這部分其實我們一開始也比較矛盾,既想讓用户能夠擁有類似單機的劇情體驗,又要考慮移動端性能與包體的限制,過程中產生了很多的平衡和取捨。但最終我們還是希望《古劍奇譚木語人》能在劇情體驗上,儘可能的讓用户感受古劍的調性。」
從《古劍奇譚木語人》展現的結果來看,重敍事與碎片化的結合體現在幾個方面:
首先《古劍奇譚木語人》故事節奏較快。故事一開始,主角的哥哥就被殺害,玩家扮演的主角需要深入本就危機重重的學宮裏調查真相。故事用了大篇幅描述了角色、門派、族類之間的衝突,用高頻的矛盾串聯起各個角色的成長路線。玩家會被環環相扣的衝突不斷牽引,對不斷成長的角色也會更有代入感。

其次遊戲明顯融入了只有單機遊戲才有的演出感。其中最值得一提的是BOSS戰的設計,相比傳統卡牌遊戲,遊戲的BOSS關卡中,鏡頭以仰視視角呈現BOSS的出場演出,配合特有的動作設計讓玩家有了明顯的壓迫感。這種鏡頭演出貫穿了遊戲的主線劇情,為玩家帶來頗具差異化的劇情沉浸感。


除了核心板塊的沉浸設計,《古劍奇譚木語人》還設計了釣魚、烹飪等家園系統等休閒玩法,並特別增加了《古劍奇譚三》中備受好評的「千秋戲」玩法。
從玩法設計來説,休閒玩法很好地體現了偃甲角色在戰鬥之外,角色自己的個性愛好,為玩家展示了角色塑造的多面性。而從遊戲體驗上來説,「千秋戲」等玩法一方面滿足了「古劍」核心粉絲的IP需求,另一方面也讓《古劍奇譚木語人》的世界觀細分到更加日常生活的層面,用細節勾起新玩家對「古劍」世界觀架構的興趣。

休閒玩法千秋戲
總的來看,《古劍奇譚木語人》的設計思路是一種互補邏輯,IP給予遊戲差異化特徵,遊戲帶給IP新內容表達方式。製作組一直在尋找IP與移動端之間的平衡關係,並從中建立起新老玩家的舒適圈,為「古劍」IP找到當下市場的最佳輸出口。
03
一個十年IP的自我突破
《古劍奇譚木語人》作為少數幾款經典國風IP轉手遊的產品,它的產品價值更多的體現在對團隊與經典IP的成長上。
製作團隊在這個過程中,更多是在尋求自我突破。市場向內容側轉型,用户也重視內容,兩個趨勢對「古劍」IP來説都是利好消息,但從製作團隊角度來看,好的內容該怎麼傳遞、傳遞什麼內容價值、又該怎麼利用市場變化來迭代內容。面對這些問題,團隊很難找到對標來走捷徑成長,而創作《古劍奇譚木語人》的過程,便是他們對順應市場變化而成長的思考。
在平台愈發多元化,多平台內容表達逐漸成為趨勢的當下,優質的內容不應當被平台思路所限。「古劍」IP已經走過10年,其歷史積累是遠不止單機玩法所能覆蓋的內容,更值得用新的方式重塑,再放到新一代用户的面前。
從用户觸達層面來看,這也是網元聖唐此次與B站合作的原因之一。現下B站的主要策略是擴圈,拓展用户規模,過去以日系二次元為核心內容的刻板印象逐漸打破,B站的重心向更多元的內容傾斜。這急需產品入駐,跟上內容佈局的策略變化。
當下節點,《古劍奇譚木語人》就是B站最需要的一批產品,低門檻、有沉澱的優質內容能夠豐富其產品儲備。而B站則可以利用平台優勢,為《古劍奇譚木語人》抓住核心受眾,覆蓋潛在用户,併為經典內容創造了更加靈活且年輕化的表達方式。往長遠來看,這是擴大經典IP價值,進一步延長IP生命週期的必經路。
曾有人告訴葡萄君,國內遊戲行業過度強調新項目,導致鮮有內容可以沉澱。但「古劍」IP已經做了長達十多年的內容,從一開始的單機系列、網遊,再到手遊、影視、出版物等載體,在IP建設層面已經做到了同行業少有的高度。
6月21日,《古劍奇譚木語人》即將開啓「凝鋒測試」,相比此前版本,這個產品正逐步摸索出這個10年IP切入現下手遊市場的最佳形態。
坐擁優質內容,卻又不侷限自己表達方式的「古劍」IP,或許正是逐漸向更龐大的體系成長。