騰訊新遊《白夜極光》:大廠做二次元的魔咒?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-06-19 07:06
放不下的極端保守。
文/依光流
騰訊系二次元新遊《白夜極光》昨天在海外各國上線了。
關注海外市場的朋友想必已經瞭解它的成績,在16號開啓預下載以後,這款遊戲就登頂了日韓App Store的免費榜,昨天正式開服至今天,遊戲也順勢來到日韓App Store暢銷榜13位。這份成績不算爆炸,但也挺不錯了。

在年初的盤點裏,葡萄君提到《白夜極光》是今年二次元遊戲市場的一顆重磅炸彈。因為這款產品由永航科技旗下巡迴犬工作室研發,永航是騰訊控股子公司,巡迴犬本人則是圈內知名的大觸級畫師,這個組合非常有畫面感。當然,還有一層原因是當時傳聞永航以千萬年薪招巡迴犬來做主美,不過這就是單純的八卦了。

遊戲PV部分鏡頭,非常精彩
《白夜極光》在海外開過幾次測試,遺憾的是葡萄君並沒趕上,只能憋到遊戲正式公測再來體驗,而實際上手過後,我沒想到「騰訊+永航x圈內大觸」這一組合裏難以名狀的微妙感,也完整地映射在了遊戲裏。
01
頂級2D美術與不協調的UI
簡單來説在2D美術上,《白夜極光》的水準和亮點過於突出,以致於其他版塊體驗起來,比2D美術掉了不少的檔次。
遊戲中角色立繪非常精美,不論是最稀有的角色,還是其他稀有度的角色,所有人的立繪都有足夠細緻的線條,服裝的層次感和細節裝飾,也都逐一被刻畫了出來。如果抹去UI單看立繪,大概只能從立繪背景的厚重程度和周圍特效的多少,來判斷誰才是稀有角色。



在這個基礎上,這款遊戲還給所有角色配備了動態立繪效果。從表現上初步來看,大多數角色的動態效果都是依靠骨骼動作實現的。另外,除了養成界面,角色動態立繪還被運用到了劇情對話,主界面等幾乎所有能展示立繪的地方。利用率可以説相當高,帶來的觀感也非常立體。


而且值得注意的是,一部分角色的動態立繪似乎並不單純靠骨骼來實現,比如REGINA的火焰燃燒式髮型,更像是用2D動畫的手法表現出來的,在頭髮區域內有明顯、高頻的色塊變動。很難想象這是單獨為某幾個角色設計的功能。

延伸開來,剛看到《白夜極光》官宣圖的時候,我感受到最大的閃光點,也就是與REGINA類似風格的一系列角色設計。比起廢萌系、黑冷系、日幻系角色,這些角色在日系的基礎上加入了不少表現力誇張的元素,甚至有點美漫的味道。

遊戲早期海報
用更具體的例子來説,乍看上去就有一種《天元突破》的超級系味道,非常魂。

《天元突破》
然而在遊戲當中,我的實際感受是,角色本身的張力被壓低了不少,這個問題很大程度出在UI上。
先來看幾個影響UI設計走向的關鍵要素,其一,《白夜極光》裏擁有多個陣營,這決定了遊戲角色極其多樣化的基礎設定。其二,遊戲裏明確劃分了光暗兩個勢力,玩家所在一方為光勢力,玩家帶領的角色們,也稱為光靈。其三,主角為空之一族的後裔,伴隨其成長的根據地是巨像,巨像的概念也是能夠翱翔於天空、集魔法與科技於一身的巨大人造物。

早期官方放出的巨像概念圖
按照常理,不論是強調角色多樣性,還是提煉光陣營、天空主題的概念,搭配的UI都應該更傾向於有張力的明色調,比如王道類RPG慣用的淺棕色、歡快類遊戲多用的白/粉色,或是其他宏大世界觀類遊戲慣用的暗金色調,這些都能精準地烘托出遊戲的主基調和角色給人的整體印象。
但這款遊戲選擇了偏純暗色調的黑色系。

從初期引導後給出主界面UI的節點,包括前期的劇情和逐步解鎖的系統來説,主角面對的環境更應該是巨像內部的艦橋,而巨像內部的光線型設計和未來感要素更濃,也很難套到暗色調的UI上。

劇情中巨像內場景
設計這樣的UI顯然是為了讓遊戲整體的逼格往上走一個台階,但卻因為與設定本身存在細微的衝突,反而弱化了遊戲角色給人的觀感,也同時削弱了角色設計上的亮點。
02
傳統思維下的產品融合式設計
如同UI套用國內流行的色調,《白夜極光》裏還嘗試融合了《明日方舟》和《波克隆迷宮》的諸多設計。
這麼説的意圖,並非為了給這款產品扣一個抄襲的帽子,我信奉一種設計理念,如果能把別人的設計嚼碎了,合理適度地融入自己的設計思路中,那麼我覺得這就是好的借鑑。我更希望《白夜極光》也是這麼做的。
然而現目前來説,雖然我不能説《白夜極光》是否抄襲,但能感受到它在製作上還是過於在意《明日方舟》了,我們能從設計中察覺它模仿後者的痕跡。
受制於UI風格的選擇,遊戲內不管是關卡選擇界面、卡池UP界面、養成界面這類大板塊,還是技能icon這類小細節,都沿用了方舟的設計思路。


在今年3月內測期間,就因為跟方舟的UI相似問題,被日本玩家討論了一波。

測試版日本網友的吐槽

公測版本
開測以後,更有日本玩家調侃《白夜極光》的抽卡、強化等設計,完全是方舟的克隆版,然而角色L2D化以後,抽卡價格降了1/3,是要逼死方舟的節奏。當然這些都是中國遊戲的你爭我奪,日本玩家更多還是看戲吃瓜的態度。

拋開這些表面上的部分,遊戲的核心玩法則是使用了《波克隆迷宮》的底層設計,這是一種將連線消除與RPG戰鬥結合在一起的做法。
《波克隆迷宮》將遊戲基底放在消除類遊戲上,連線消除的過程中除了能給敵人造成傷害,還能實現消除類遊戲的基本策略,讓墜落的方塊形成新的組合結構,以便於更好地消除其他的方塊。

《白夜極光》在前者的消除+戰鬥的設計之外,捨棄了消除遊戲的下落式佈局,選用消除方塊後隨機出現新方塊的設計,代替新方塊出現的邏輯。同時加入一系列的機關,來提供實際玩法上的變數。

這種設計是好是壞很難判斷。一種説法是,隨機消除塊的設計增加了變數,增加了即時思考的空間;也有從業者認為,這一設計由於缺少類似《波克隆迷宮》的預判空間,會導致遊戲的策略性被藏得更深,容易讓玩家感到「贏了就贏了,輸了也不知道為什麼輸」,從而讓遊戲「變強才能贏」的數值屬性加重。

角色的技能也是闖關的核心手段
就直觀的體驗來説,這一玩法遠沒有《波克隆迷宮》那麼強烈的爽快感,也沒有方舟那麼清晰的局內策略。以致於有從業者將其定義為「沒有學到波克隆的精髓」:學了波克隆迷宮的策略消除玩法,卻沒有把策略的精髓吃透,無法做到學習對象以上的局內趣味性。
這類不乾脆的做法,到頭來很容易兩邊都拿捏不到位。
03
二次元遊戲全球同發的利弊
拋開玩法不談,那麼最重要的內容部分,《白夜極光》到底做得夠不夠味?這個問題讓我思考了很久。遲遲拿不出答案的原因,是我始終沒摸清這款產品到底要面向哪一批用户來運作。
純從世界觀架構、劇情安排、人設等大框架來説,這款產品毫無疑問是一款很標準的、二次元味道濃厚的遊戲:世界分為光暗兩個陣營,主角是來自舊時戰爭的遺孤,繼承了光明的力量,並且以這份力量引導現在的眾人戰鬥。

但是仔細斟酌實際的文案,很快又能感受到有哪裏不對味。有從業者吐槽其日文版本地化像機翻,這麼説有點誇張,不過它其中的言辭確實不像過去日本本土產品給人的觀感。
最讓我不解的一部分是主角的措辭,拋開第一人稱「僕」不談,他經常會在詞尾加入一些非常弱氣甚至女性化的語氣詞,在這個時代的手遊裏,這一定位的男主角,實在少見。

從遊戲自身的設定上講,這個人物形象也有待考量。《白夜極光》的開篇交代了過去空之一族遭遇的滅門慘案,作為遺孤的主角在17年來獨自成長起來,只有巨像的AI為伴。而遊戲講述故事的時間點,剛好在系統快要維持不了主角的生命,必須想辦法去外界的節點。



按理來説主角不論是為復仇,還是為求生,都應該擁有更強的氣場,也需要有更強勢的語氣,然而日服的種種場景下,主角表現出來的都是一個需要母愛和關懷的乖少年。

那麼誰來代入這樣的設定?
《白夜極光》當前的第一市場是日本,在遊戲上線前做了大量的資源投入和本土產業鏈聯動,那麼它應該更針對日本市場的用户,但在這麼王道的世界觀之下,主角的設定又不是典型王道男主。只能推測,遊戲要麼希望男女通吃,要麼本地化沒照顧到細處。
考慮到遊戲選擇先做海外全域,再等國內上架的策略,發行方做全球化的野心非常明顯,那麼合理的推論便是,遊戲的本地化沒有做到位。

其實《白夜極光》在日本開始宣發的時候就能看出本地化的不自然。一個很基礎的知識點是,日本遊戲要在當地融入社交話題,基本都得有一個四個假名且朗朗上口的簡稱,而且這類簡稱裏很少出現拗音詞彙,例如パズドラ(智龍迷城)、モンスト(怪物彈珠)、プリコネ(公主連結),特殊情況也得是ウマ娘(賽馬娘)。

《怪物彈珠》的官網直接寫上了簡稱
但是《白夜極光》在日本的官方名稱沿用了這四個漢字,其中的白夜、極光兩個詞,在日語發音為「びゃくや」和「きょっこう」,其中都有拗音,以致於有日本玩家乾脆將其稱作「白夜なんとか(白夜那什麼)」,可見當地玩家對這一詞彙的記憶門檻。

類似細節的處理不當,也是在日文語境下感到不對味的根源。對於二次元遊戲而言,重點市場仍然需要專注和細緻的投入,否則全球同髮帶來的細節失真,很容易在當地玩家面前露出馬腳。
當然也不排除另一種可能性,海外對《白夜極光》只是次級市場,它的主視角、針對的用户、選擇的方案、強調的語言環境,到頭來都是為了主打國內市場。
04
大廠做二次元產品的魔咒
嚴格來説,巡迴犬工作室不等同於永航整體,永航也代表不了騰訊的整體,但承擔了巨大投入,並且依靠騰訊在海外做發行的《白夜極光》,顯然沒辦法完全放飛自我,怎麼二次元怎麼做。
就像開篇我對《白夜極光》的印象:微妙。確切來説,宛如大廠在求穩和求突破之間徘徊不定的樣子。
美術足夠頂級了,但表現的手段沒能最恰當地發揮這一優勢,甚至拖累了整體的審美;玩法挺有挑戰,卻套了一個最現成的外圍框架,也沒有學到玩法原型的精髓;內容架構足夠有二次元味了,卻在本地化上做得不細緻,導致甩不脱細節處的不自然。

或許對大廠來説,二次元就是一個魔咒。
沒人不明白,做這個領域比其他傳統方向,更需要差異化、更需要突破、更需要創作,但對於高度依仗方法論的大廠來説,沒有比走出一條自己的路更難的事情了。
可惜的是,在《白夜極光》身上,還是沒甩掉那部分極度保守的策略。