經典二次元IP《刀劍神域》的錯位競爭 | 遊聯社產品觀察_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-06-22 23:52

前言
2010年代初期,是二次元文化隨着熱門動畫番劇快速擴張的一個階段。特別是《罪惡皇冠》、《Fate/Zero》、《進擊的巨人》等年度霸權,引領國內大批90後95後成為二次元用户,更成為不止一代人的情懷。
在這些二次元IP中,《刀劍神域》是一個非常特殊的存在,其故事核心圍繞“未來網遊”,將一個個充滿想象力的冒險世界用遊戲的方式展開。可以説《刀劍神域》天生具有適合遊戲改編的基因,豐富的故事篇章也給廠商提供了很大的挖掘空間,這也正是它近些年在掌機、主機、移動端等不同平台推出諸多遊戲的原因。
2021年6月9日,由愷英網絡開發、B站遊戲代理的《刀劍神域黑衣劍士:王牌》(以下簡稱《刀劍:王牌》)正式上線。作為經典IP的改編手遊,《刀劍:王牌》在故事背景方面復現了原作“SAO篇”——也就是多數粉絲入坑的《刀劍神域》第一季動畫劇情。

《刀劍:王牌》場景演示截圖
另一方面,手遊市場目前正迎來新一輪二次元品類熱潮,高成本製作、深挖細分領域、大規模宣發已成為各家廠商的共識。特別是《幻塔》、《狩獵時刻》、《神角技巧》等多款國內外新遊蓄勢待發,讓“二次元+開放世界”成為接下來很長一段時間的關注焦點。
同樣是主打開放世界,更有經典二次元IP加持,本期就讓我們來觀察一下《刀劍:王牌》的表現。
產品信息
產品名:《刀劍神域黑衣劍士:王牌》
**研發公司:**愷英網絡
**發行公司:**B站遊戲
**產品題材:**科幻冒險,日式輕小説,二次元
**是否有IP:**改編自經典二次元IP,原作小説於2002年連載於網絡,動畫於2012年首播
**產品類型:**動作類MMORPG,開放世界(宣傳點)
**上線表現:**6月9日全平台公測,當日進入iOS遊戲暢銷榜前10,上線14天后暢銷榜排名維持在前100內

《刀劍:王牌》iOS遊戲暢銷榜走勢,數據來源:七麥數據
**買量情況:**據AppGrowing顯示,該遊戲在6月8日開始預熱、6月9日加量,在6月12日停止了大規模買量推廣,在尚未結束的6月買量排行榜上暫列第31名。

數據來源:App Growing
**口碑評分:**上線兩週時間,Taptap評分3.5分,評分趨勢從開服首日的“大範圍差評”逐漸變為“好評緩緩回升”。

產品特色
**品類分析:**二次元手遊中較為少有的MMOARPG,融合了動作類遊戲主打的操作走位,以及傳統MMO的升級養成要素,在某種程度上結合了刀劍原作“是男人就刷上100層”的主線。
《刀劍神域》這個IP對廣大粉絲和路人來説,印象最深刻和最具情懷的部分,是動畫第一季上半部分“艾恩葛朗特”,也就是原作小説的第一個遊戲世界“Sword Art Online”(即SAO篇)。

“我回來了,這個世界”成為該遊戲的主打slogan
在SAO篇中,深度潛入式的VR遊戲,挑戰每一層都地域風貌截然不同的100層大關,遊戲中死亡也會導致現實中死亡的生存壓迫感……這些腦洞大開的精彩設定,讓讀者觀眾一開場就為之着迷。
雖然《刀劍神域》其後的其它篇章也帶來了諸多精彩紛呈的遊戲世界,但SAO篇的驚豔開場使其成為最具情懷和商業價值的“典中典”。因此包括《刀劍:王牌》在內,很多刀劍IP改編遊戲都是圍繞SAO篇來打造。
觀察《刀劍:王牌》的外部表現方面,就能看到劇情、人設、場景畫面等環節,對SAO篇的還原復刻——比如起始廣場、草原等經典場景。另外在增添和補充內容方面,《刀劍:王牌》對角色劇情也下了不少功夫,比如遊戲《刀劍神域:關鍵鬥士》中的人物小春,也出現在了《刀劍:王牌》中,實現了擴展原作故事和聯動其它作品的雙重加工。

小春在內測與公測(右)的立繪區別
核心玩法:《刀劍:王牌》的主要玩法系統,為國內較常見的MMOARPG,另加入了技能卡、武器、夥伴等特色系統。
1、目前《刀劍:王牌》最受粉絲吐槽的地方,就在於原作構想的SAO是一個功能豐富、極度自由的開放世界遊戲,而《刀劍:王牌》在遵循傳統MMO的自動尋路、掛機戰鬥等慣例後,大家認為這種體驗“既不自由也不開放”——開服首日大量的差評大部分集中於這一點。但平心而論,文藝作品中構想的遊戲世界,如何還原成現實的遊戲,至今沒有令絕大部分粉絲滿意的案例出現。

2、技能卡和武器系統是當前遊戲的重點消費環節之一。比如技能卡分為熟悉的綠、藍、紫、橙不同品質,技能與技能卡、技能與武器之間的關係、,比如稀有武器附帶的皮膚換裝效果,比如武器核心的屬性數值(類似於《陰陽師》的御魂)……這些特色系統既有創意方面的突破,也有玩家吐槽的數值坑。


遊戲中,稀有武器“大蛇丸”的皮膚換裝效果
3、開放世界遊戲對於不少玩家而言,大量支線和娛樂休閒玩法是不可或缺的部分,比如刀劍原作中就有男女主角建造房屋、下廚做飯的情節。《刀劍:王牌》中玩家同樣可以與NPC展開互動或者製作料理,但目前這方面的內容體量貌似還未能滿足粉絲的胃口——比如眾多玩家扎堆等待野外精英刷新的景象,就進一步加深外界對《刀劍:王牌》的“掛機”印象。
4、社交玩法方面,《刀劍:王牌》引用了傳統MMO的公會、競技場等系統,這方面內容還需要遊戲步入更後面的階段才能獲得直觀體驗。而就目前技能卡和武器系統來看的,可以預見它們未來在PVP方面會佔的很大比重。
競品分析
**近期競品:**在目前二次元手遊中,《刀劍:王牌》其實與其它產品重疊度並不大。比如《原神》主打的是開放世界和角色抽卡,MMO方面則較為淡化。而在MMOARPG中,像《刀劍:王牌》這種二次元濃度極高的產品則非常少見。如果説在二次元MMO品類方面,相似度最高的可能會是尚未推出的《幻塔》。
可以説《刀劍:王牌》通過IP和核心玩法,對玩家進行了初步篩選,針對市場上大部分競品(二次元與MMO)進行了錯位競爭。
同類產品:《刀劍:王牌》在二次元風格的遊戲畫面和音樂方面,同樣給玩家帶來了不錯的初見印象,這對於其它MMO手遊而言,具備了更為突出的“風格差異化”優勢。實際上仔細觀察留存玩家能發現,《刀劍神域》這個IP對非二次元羣體同樣有着很大的影響力,故而對MMOARPG的接受度高於原作粉絲。這也就意味着,《刀劍:王牌》在設計思路和用户偏好上,與《龍之谷》、《火影忍者》等產品的玩家更為相似。

**同IP競品:**目前在手遊賽道上,國內並無其它《刀劍神域》IP改編產品,2016年上線的《黑衣劍士》如今已經停運。海外產品如前面提到的《刀劍神域:關鍵鬥士》,也由於上線了較長時間,對於國內玩家而言吸引度不及《刀劍:王牌》。
賽道分析
賽道競逐:《刀劍:王牌》的開放世界,比玩家預期的開放世界小不少,自由度也有限。但其真正面向的賽道是MMO,並且瞄準的是“並不熱衷於傳奇類、暗黑類MMO”的90後到00後。所以《刀劍:王牌》的賽道方向比較特殊化,且在沒有更長線的運營成績出來前,其它廠商的效仿借鑑傾向並不強烈。
**賽道擴建:**遊聯社觀點認為,《刀劍:王牌》對於B站而言是一次值得且有必要的嘗試。在擁有國內最龐大的二次元用户羣體,取得FGO、PCR等產品成功經驗的基礎上,用二次元題材進入MMO等其它賽道,這會對用户帶來怎樣的影響和改變?不管《刀劍:王牌》後續表現如何,其通過IP還原吸引粉絲、再導向傳統熱門品類的錯位打法,都是令市場眼前一亮的錯位打法。
結語
2021年的二次元手遊市場,收入總量不斷上升、各家廠商佈局博弈、成本飆升肉眼可見。競爭激烈的大環境下,包括B站在內的二次元手遊廠商,也在採用不同的產品策略去迎接挑戰。所以説《刀劍:王牌》與其説一個刀劍IP下的傳統MMO,倒不如説是B站遊戲對二次元細分市場的一次大膽摸索。