斯德哥爾摩拒絕TI10,「體育不認電競」只是個表象_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2021-06-24 10:48
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如果是因為疫情導致斯德哥爾摩將TI10拒之門外,問題就簡單了,但關鍵在於,TI10吃閉門羹背後還另有隱情。
文 / 二鬧
原本今年將在斯德哥爾摩舉行的DOTA2國際邀請賽(TI10)又生變故。今日,V社DOTA2官方發佈公告,由於瑞典體育聯合會通過投票仍不接受電子競技進入聯合會當中,TI10將無法以「職業體育賽事」的名分為所有參賽選手、工作人員提供簽證幫助,在瑞典的政策壓力下,TI10或將無法按原計劃落地斯德哥爾摩。
**值得慶幸的是,V社官方並未將本屆TI10再次延期,而是明確表示將在歐洲尋求能夠順利舉辦賽事的其他城市,與此同時,即將開始的TI10預選賽也將按照原計劃進行。**V社對本屆TI10的志在必得並不令人意外,長達一年的賽事延期不僅令大量DOTA2隊伍面臨困境,玩家觀眾羣體的牴觸情緒也十分明顯,更重要的是,TI作為V社最重要的收入來源之一,延期也嚴重影響了自身營收。

與之相比,更令人好奇的是,為何早在2年前便確定舉辦TI10的斯德哥爾摩,會在賽事舉辦前夕突然「變卦」?瑞典體育聯合會對是否納入電子競技的投票,為何又會左右TI10的命運?
01
斯德哥爾摩為何對TI10「始亂終棄」?
斯德哥爾摩是歐洲電競重鎮,過去有大量頂級賽事落地於此,城市品牌在電競人羣、尤其是V社系電競賽事人羣當中十分響亮,為何如今當地政府不再願意為TI10這樣的頂級賽事大開「方便之門」呢?
**在V社22日發佈的公告中,已經解釋了TI10橫生變故的原因——瑞典體育聯合會不接受電子競技入會,因此,相關電競賽事活動便無法獲得該組織給予的「綠卡」。**在如今瑞典的疫情防控政策下,沒有政府管理機構「開綠燈」,任何參與TI10人員的簽證都將被拒絕。
從這裏其實我們能夠發現,TI10進程受阻的原因除了當地的疫情防控政策以外,瑞典體育聯合會對電競的「否決」也是主要矛盾。為什麼瑞典體育聯合會不將電競納入自身的做法能夠決定TI10的命運,這背後其實有更深層次的原因。

在分析V社公告時,筆者產生了一個疑問,既然瑞典體育聯合會不接納電競,V社是否可以求助於當地的電競行業組織呢?**V社的公告中也提到了瑞典電子競技聯合會(SESF)這一組織,但是該組織也並未給出理想化的解決方法,最終仍是將問題拋給瑞典體育聯合會,**這一結果其實牽涉到瑞典國內電競行業發展的一項「歷史遺留問題」。
根據瑞典電子競技聯合會(SESF)公開資料顯示,從2017年開始,該組織其實就已經着手申加入瑞典體育聯合會了,**這一組織確立的目標是在2019年將電競送入瑞典體育聯合會當中,然而直到今日,電競仍未在瑞典體育聯合會當中獲得一席之地,**這也與V社TI10舉辦受阻公告所傳達的信息相吻合。
SESF官方網站當中也有對電競的介紹,其中也明確提到,由於電競始終沒能成功加入瑞典體育聯合會,**因此,在瑞典國內,起碼政府管理組織仍未將電競與體育劃上等號。**這就相當於瑞典的「國家體育總局」並不認可電競屬於自身業務範圍。

瑞典體育聯合會對待電競的態度已經明確了,那麼作為瑞典國內的電競行業組織,SESF就無法為TI10「開綠燈」嗎?事實確實如此。
從英文縮寫名稱上就不難看出,SESF與國際電子競技聯合會IeSF相關聯,雖然SESF受到了後者的認可,但其本質仍然是非政府組織,這就決定了SESF在TI10的去留中插不上話。
同時,SESF在瑞典也不具備被整個行業認可的權威性。從其合作版圖來看,瑞典國內一些知名的遊戲廠商、賽事公司對其並不買賬,例如ESL與Dreamhack便不參與其中,也不受該組織的監管。這樣看來,TI10如果想要落地斯德哥爾摩,便只剩下瑞典體育聯合會這唯一的突破口,而他們不鬆口,便最終造成了TI10生出變故。

TI10無法順利落地斯德哥爾摩或許還有另外一個原因,上文也提到了,過去,瑞典與斯德哥爾摩的電競氛圍相當濃厚,原因在於電競賽事為城市經濟發展帶來的顯著利好。
根據Euromonitor統計,瑞典首都斯德哥爾摩在北歐城市遊客資源排行中位列第二,年均遊客數量已經突破百萬,這也讓斯德哥爾摩的旅遊相關服務行業成了當地的經濟發展支柱。但是隨着疫情到來,線下賽事活動轉為空場舉行,這些賽事能夠為城市帶來的直接經濟效益便趨於空白,對於將旅遊作為城市支柱產業的斯德哥爾摩來説,空場舉行的TI10或許有些雞肋了。
02
TI10變故只是瑞典電競發展所暴露出的「冰山一角」
TI10落地斯德哥爾摩「胎死腹中」,這個前車之鑑勢必會產生連鎖反應。計劃在今年下半年落地斯德哥爾摩的還有另一項頂級賽事——《CS:GO》項目的斯德哥爾摩Major,此外,同樣於去年決定落地該城市的北歐電子競技峯會由於疫情也推遲至今年下半年舉行,如今,這兩項活動按原計劃舉辦的希望也十分渺茫了。

瑞典體育聯合會對電競的「否決」態度,讓瑞典國內的國際性電競賽事在疫情中面臨被「一刀切」的危險。**再加上疫情常態化趨勢下,線下賽事遭遇的嚴冬仍有可能持續一段時間,這是否會影響當地的電競產業發展呢?**由於電競在瑞典沒有「名分」,尚未形成規範化的行業發展環境,不難想象,這種行業現狀加上疫情嚴冬的持續,瑞典本土電競產業的發展將會遭受更加嚴峻的衝擊。
當然,出於疫情防控的考慮,斯德哥爾摩對電競賽事一刀切也能説得通,但是相比電競,傳統體育的日子要好過得多,就近舉例,今年7月,國際健康與體育會議以及鑽石聯賽兩大國際性活動都將落地斯德哥爾摩。將電競與傳統體育活動區別對待,瑞典的操作有些令人疑惑。
其實,瑞典的電競產業發展基礎並不弱,根據公開數據顯示,在2017年至2019年之間,瑞典國內互聯網用户當中,遊戲玩家數量佔比已經達到60%,而重度遊戲玩家佔比也到了四分之一,這已經為本土電競產業發展奠定了用户基礎。

**而與此同時,在2018年,瑞典國內互聯網用户對電競、遊戲內容的關注度也已經趕超了傳統體育。**數據顯示,在15-74歲的線上視頻觀眾當中,收看電競與遊戲內容的觀眾佔比為11%,而收看傳統體育內容的觀眾佔比為10%。同時,在15歲-24歲人羣當中,電競與遊戲觀眾佔比為25%,而傳統體育觀眾佔比則為9%。

除了電競產業基礎人羣的資源優勢以外,瑞典還有不少電競頭部公司,例如賽事公司ESL與Dreamhack,被微軟收購的《我的世界》遊戲開發商Mojang、被EA收購的《戰地》系列開發商Dice 等。坐擁「豪華」的電競廠商資源,瑞典卻始終沒能給予電競行業相應的重視,對其進行規範化治理,這恐怕才是TI10變故背後所暴露出的最大問題。
瑞典體育聯合會對電競的「否決」態度究竟是對是錯,並不是一道簡單的「是非題」,就像電競到底屬不屬於體育,在不同的意識形態下也會有不同的答案,但可以肯定的是,即便電競與體育之間的關係尚未理清,電競這一行業也已經擁有足夠的行業價值。
斯德哥爾摩對TI10的「始亂終棄」,説到底仍然是其本土電競行業發展不規範帶來的惡果,這不僅會對賽事品牌造成衝擊,同時也會打擊更多賽事品牌的落地積極性,對自身電競行業在疫情嚴冬中帶來「二次打擊」。
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