騰訊二次元手遊首戰告捷,錯過米哈遊之論可以休矣?_風聞
动漫经济学-动漫经济学官方账号-2021-06-25 09:10
2020年9月,《原神》的橫空出世,打破了騰訊網易對於頭部市場的壟斷,甚至一度在月度收入上超越《王者榮耀》,成為全世界最賺錢的手遊。
該現象引發了媒體的廣泛討論,其中尤以財經晚點的一篇《騰訊遊戲錯過〈原神〉》傳播最為廣泛。“《原神》不但做到全球收入第二,並且它完全繞開騰訊的遊戲營銷發行體系。米哈遊將國內九成的營銷費用花在 Bilibili 以及字節跳動的今日頭條和抖音、西瓜。玩家甚至不能在騰訊的應用商店應用寶下載它。一個遊戲難以動搖騰訊龐大的遊戲帝國,但它能成功已經證明帝國的防禦不再密不透風。”
這是一個不好的信號,帝國存在漏洞的信號。騰訊需要堵住這個生態漏洞,而堵住這個漏洞最好的方法就是頂上自己的產品。
《白夜極光》應運而生。

《白夜極光》首戰告捷
6月17日,騰訊旗下二次元手遊《白夜極光》在海外近150個iOS市場上線。上線首日,登頂了日本iOS免費總榜,還一度擠進了日本名遊戲暢銷榜前十的位置。
這個成績也意味着,《白夜極光》成為繼尼爾手遊《NieR Re[in]carnation》、《賽馬娘》、《二之國:交錯世界》後,今年第四款進入日本暢銷榜TOP10的新遊。對於騰訊來説,這個突破更重大的意義在於,這是騰訊第一款被證明切實商業價值的二次元手遊。
據不完全統計,《白夜極光》的成功建立在下列基礎之上。

(1)高額的研發投入。據悉,騰訊為《白夜極光》的研發準備了九位數的投入,兩年的研發週期。該產品出自永航科技旗下的研發團隊“巡迴犬工作室”,永航科技為騰訊控股公司,持股超過80%。其中,遊戲主美巡迴犬(TOURDOG)是業界大佬,年薪千萬,所以在遊戲風格上給人一種上道了的感覺。
(2)差異化競爭的打法。《白夜極光》的玩法為戰棋+消除,這種組合在二次元手遊的賽道上屬於較為新鮮的組合,使其能夠在與對手的正面交鋒中保持一定的差異化競爭可能。

(3)不差錢的宣傳。《白夜極光》首選宣發地為海外市場,能夠同時在海外近150個iOS市場上線足以證明其強大的宣發投入。為了攻克二次元核心陣地日本市場,《白夜極光》包攬了二次元“聖地”秋葉原的大型户外廣告立牌,並在人流量極大的山手線、中央線打造遊戲主題車廂;同時也在動畫愛好者鍾愛的TOKYO MX、Animax兩大頻道進行集中曝光,播放曾製作《進擊的巨人》的“霸權社”Wit Studio為《白夜極光》打造的動畫PV;上線當天,與日本VTB圈“御三家”之一的“彩虹社(にじさんじ)”近18位Vtuber合作,進行長達六天的無間斷直播。
在這種重磅投入的攻勢下,《白夜極光》很快迎來了勝利。接下來就看出口轉內銷的成果了。
騰訊更改二次元遊戲策略
《白夜極光》的推出,也意味着騰訊二次元遊戲策略的改變。
以往,騰訊二次元手遊的策略是以慢遊聯動為主,即通過騰訊自身的文娛產業孵化IP,將其改編為手遊的過程,代表案例為《狐妖小紅娘》、《一人之下》等。這種思路與日本同行的玩法幾乎一致,除了遊戲大廠們的自有IP,《火影忍者》、《海賊王》都走了“漫畫-動畫-電影-遊戲”的開發路徑,市場反響也很好。

策略並無對錯,但市場存在差異。日本漫畫是世界一流的存在,因此很容易打動本土讀者,並出口圈下海外用户;而中國漫畫由於發展滯後,很難持下全部本土讀者,大量用户流失進入其他文娛載體,使其成為一種小眾而非大眾的IP。同時,由於日韓二次元產業帶來了新的審美偏好,使得本土市場分化出了一批以特定審美風向為喜好的二次元人羣。
簡而言之,國漫讀者和二次元遊戲玩家是兩撥人,且後者的消費力大於前者。
原先,騰訊一直在模仿日本同行的商業路徑,現在回過神來,開始大力開發後者的市場。《白夜極光》便是這個思路的產物。《白夜極光》並沒有依附任何IP,是純粹自研的產物;同時,通過海外市場的成功驗證了自己的跨文化傳播能力。
這種方式和上海f4們的路徑幾乎一致,即不追求IP本身,而是提取成功IP身上的跨文化審美元素,打造符合二次元人羣的產品,然後賺本土和海外市場的雙份錢。
那麼,隨着騰訊殺入這個市場,併成功打開局面,國內二次元市場的格局是否會因此發生改變呢?
動漫經濟學認為,目前討論這個議題為時尚早。不過有兩個方向值得持續關注,《白夜極光》的成功證明,上海f4們的內容護城河並不顯著;不過,騰訊也很難通過孤例來證明自己的持續內容輸出能力,一切尚待時間證明。
但騰訊顯然等不了那麼久了。在過去的一年間,騰訊在遊戲產業展開了堪稱激進的投資策略,加速投資了一批二次元、獨立遊戲廠商,極大擴充了自身的內容庫。如果算上騰訊以大股東身份入股的B站的投資份額,那麼其對於以二次元為代表的垂類市場的滲透率則更為嚇人。
這種用錢入股,選邊站隊的做法,可能會對行業產生更為深遠的影響。
對於二次元手遊市場來説,騰訊來了,已經是個在路上的命題了。