騰訊首款“乙女”手遊,《光與夜之戀》能成為下一個“戀與製作人”嗎?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2021-06-27 22:16
文 | 櫻木滑倒
“咫尺之間,男人正垂眸打量着我,帶着一副戲謔的表情。他的眼神很鋭利,透着股桀驁不馴的味道。”
這樣一段洋溢着霸總風的描述,通常不是來自於一部少女漫畫,就是來自一款乙女遊戲。**6月24日,乙女手遊《光與夜之戀》上線並迅速躍升至App store免費榜首,**不同於2019年發行的美食擬人乙女向手遊《食物語》,這款由北極光工作室研發的手遊,是騰訊首款面世的自研乙女手遊。
上線前1000萬的官網預約量級,在熟悉的cv陣容,精良的質感,以及長達數月的內測與宣推加持下,遊戲一經上線就進入暢銷榜。截至發稿前,《光與夜之戀》在App Store遊戲暢銷總榜第12名,TapTap 評分保持在 7.8分。對於一款“初問世”的垂類手遊而言,這是十分不錯的成績。
在近年來蓬勃的乙女手遊市場,出圈難已經成為廠商們的共同“困境”,完美世界、三七互娛、米哈遊近年來推出的乙女手遊,皆未能再造“戀與製作人”的現象級場景。這一次,“老大哥”騰訊能憑藉諸多優勢衝破垂類遊戲壁壘,做出下一個“現象級”,開拓自己的女性向市場嗎?在爭相入局的頭部廠商簇擁下,正處於發展期的女性向手遊,又將進階為何種形態?
半年投資5家垂類研發商,“QQ愛”能成為下一個現象級嗎?
《光與夜之戀》手遊尚未推出前,便接受了來自行業的審視目光:騰訊的第一款自研乙女產品會表現如何?大廠的雄厚資金、社交屬性與頭部製作陣容,能否打破乙女遊戲無第二個爆款的“魔咒”?
七麥數據顯示,這款遊戲的搜索指數最高的關鍵字是“遊戲”和“二次元”。今年開始,騰訊遊戲對遊戲開發商的加速佈局行業有目共睹,而其中包含了三分之一的二次元遊戲開發公司,在更加細分的乙女領域裏,上半年騰訊共有5起投資。包括打造了《食之契約》番糖網絡、打造了《戀愛吧!偶像》的波波和小夥伴們、創始人曾主導過《食物語》的深藍互動、《螺旋圓舞曲》的十字星工作室、《范冰冰魔範學院》的掌夢網絡。
在今年5月16日的騰訊遊戲新品發佈會上,在《一拳超人》《數碼寶貝》《火影忍者》《航海王》等二次元漫改IP手遊之外,也涵蓋了《光與夜之戀》《璀璨星途》兩部二次元風格乙女向遊戲。
**在更早些時候的2017年移動遊戲四週年慶典上,騰訊便已經正式宣佈進軍女性向市場。**彼時在《王者榮耀》的用户畫像中,女性玩家佔比達到了41.9%。但直到《光與夜之戀》上線前,騰訊介入女性向遊戲也多以發行商身份,因此這款遊戲對於騰訊而言,不僅是對騰訊系女性玩家受眾的一次整合,更是對更廣闊的女性玩家市場的一次拓寬。
在**1994年光榮公司發佈了世界上第一款女性向的戀愛模擬遊戲《安琪莉可》**後,乙女文化通過橙光遊戲在國內的到發酵,再到乙女遊戲這一品類真正出圈,是從2017年《戀與製作人》開始。
彼時,**《戀與製作人》用不到兩週的時間,擠下《王者榮耀》登上AppStore免費遊戲排行榜第2。**上線一個月之內,安裝數量達到了近千萬,日活躍用户超200萬,女性用户佔比達94.2%,最高單日流水超過2000萬元。
國產類型手遊的匱乏與有力競爭對手的缺失,讓《戀與製作人》在一片沃土中恣意生長,月流水3億的成績也很好的證明了乙女遊戲市場的有利地位,甚至讓百合佳緣等婚戀網站都面臨了來自二次元的“降維打擊”。
隨後2018年,一批乙女手遊迅速出場,包括遊族的《拜託了經紀人》、網易遊戲的端遊手遊戀愛版本《遇見逆水寒》,然而彼時《戀與製作人》風頭正盛,大部分後來者甚至沒能一覽免費下載榜前列的風光。
從用户的性別來看,女性用户佔比在近3年內始終保持上升態勢。2018-2020年上半年,我國移動遊戲用户中女性用户的結構比例由42.20%增至43.68%,可見我國女性玩家的移動遊戲忠誠度更高。
反觀《光與夜之戀》的“戰績”,上線當日,躋身app store免費遊戲排行榜首位,預約數量一千萬,因其官網域名為“love.qq.com”而被網友戲稱為“QQ愛”,目前為止,除了尚未披露的流水狀況,似乎一切都與《戀與製作人》旗鼓相當。
“QQ愛”會成為下一個現象級嗎?這仍有待時間與市場的雙重考驗。
新游出圈難,433億“大蛋糕”要如何“分食”?
乙女遊戲是遊戲廠商們趨之若鶩的“香餑餑”,也是大部分廠商的“初試水”。
Frost & Sullivan 數據顯示,2018 年我國女性向手遊收入佔比僅為26%。有待挖掘的藍海市場,很快擠滿了前來分一杯羹的廠商們。
2020年,大廠在乙女遊戲領域的耕作成果紛紛亮相:包括完美世界基於女形象手遊《夢間集》推出的IP衍生作《夢間集天鵝座》、米哈遊的《未定事件簿》、網易遊戲的《時空中的繪旅人》、朝夕光年的《靈貓傳》、樂元素的《偶像夢幻祭2》、《熹妃傳》開發商友誼時光的《浮生為卿歌》等等。
儘管這些產品的表現併為達到“現象級”程度,但可以看到的是,大廠們的產品有一個明顯優勢:儘管題材不盡相同,但配音陣容、美術優化都是頭部團隊,遊戲內容質量得到保障。但另一方面,大部分廠商涉獵乙女類別較晚,沒能形成一條兼具頭部資源與成熟鏈條的乙女遊戲產業。
在這樣的前提下,乙女遊戲還能靠什麼出圈?大廠們紛紛從自身優勢出發。
如《光與夜之戀》便一定程度上運用了騰訊系的資源宣推及社交優勢。遊戲的覆蓋面之廣泛長線營銷不無關係,早在去年僅3月,遊戲就開始了覆蓋面廣泛的線上線下宣推動作,包括微博App開屏廣告、熱搜推薦、短信推送等一系列動作,在遊戲內進行問卷調查時,便能夠看到諸多渠道為遊戲塑造了上線前的聲量。而微信QQ一鍵登入的設定,也讓遊戲在體驗及社交層面具備了一定優勢。
而在眾多大廠中,網易進入乙女領域相對較早,且走“保險”路線,通過已有IP開發衍生乙女產品,如《遇見逆水寒》《失憶偶像出道中》等等。
再比如三七互娛專門成立了專注女性向遊戲研發的新團隊“螢火工作室”,IGG投資乙女戀愛遊戲開發商織夢者科技,陸續對乙女遊戲賽道建設了長遠規劃。
**“乙女”顧名思義意指未婚的年輕女孩,而基於這一年齡段對愛情的憧憬,“乙女遊戲”就是指面向女性的戀愛模擬遊戲。**這在一定程度上決定了乙女手遊對於現象級的依賴性。精力有限,乙女手遊玩家番茄認為,自己在一款乙女手遊裏真情實感的為紙片人“老公”消費,在上頭期間並沒有多餘的精力發展其它“老公”。
2013年,隨着橙光遊戲助長了“乙女”文化氛圍的發酵,不僅為乙女遊戲的爆款誕生提供契機,也為給優質IP極其稀缺的甜寵劇領域帶來了多個IP劇本。《遇龍》《絕世千金》《逆襲之星途閃耀》等橙光遊戲改編劇陸續上線。
**事實上,在女性向遊戲市場的迅速崛起背後,是整個女性消費市場的一個縮影。**放眼望去,如今國內主流的娛樂方式,包括影視劇綜內容,大量服務於女性受眾的內容誕生背後,女性羣體佔據了龐大的市場份額。在為紙片人“打榜”消費的背後,也是女性羣體在為愛豆打投、促進飯圈文化、粉絲經濟等產業的巨大驅動力。
在這樣的背景下,網文、影視劇及遊戲,這一切都是相通的。女性玩家的手遊市場的爆發,某種程度上源於過去一度被忽視的需求,而覺醒的女性遊戲市場將帶領虛擬男友、陪玩產業、乃至於偶像市場,一同構成“她經濟”的重要版圖。
根據中國音數協遊戲工委(GPC)發佈的《2020年中國遊戲產業報告》:2015-2019年,我國女性用户移動遊戲市場規模從84億元擴大到362億元,在2021年,這一市場規模被預測為433億。433億的“大蛋糕”,在大廠們的攪動之下,再造現象級,或許只是時間問題。