比真人更像人的Metahuman,又是怎樣一種新“魔法”?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-06-27 06:53
“姐姐是AI嗎?”
“應該是虛擬偶像……”
在這張照片下方的評論區,大多數用户留下了類似以上主題的語句。它來自一個名為AYAYI、風格稍顯特別的小紅書賬號:銀灰短髮、面容酷冷的少女,沒有關注任何人,發佈的內容均以自身為主題,偶爾與評論互動,但從未對“是AI嗎”、“是真人臉上再建模吧”等等問題作出回應。
要能察覺到瞳孔中明顯的“非人”氣息,再對“數字人”這個概念有所瞭解,才能找到描述AYAYI的標準詞彙:Metahuman。
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——怎麼又是Meta?
如果你和我一樣,被Metaverse(元宇宙)這個遊戲行業內炒得火熱的概念持續荼毒了好幾個月,初看到Metahuman這個詞不免也會有點腦仁疼,不知道又是什麼新發明的概念。
不過,相比重新炒作起三十年前科幻概念的Metaverse,此處語境下的Metahuman的來歷顯得要單純許多——他們並非DC漫畫裏的超人類(Metahuman),語彙上來自今年2月份虛幻引擎(UE)公佈的新創作工具:Metahuman Creator。
作為最重要的圖形創作引擎,大家不會對虛幻感到陌生,而Metahuman Creator也是衍生自虛幻引擎的創作工具,但重點放在了對虛擬人類形象的創作上。
簡單來講,就是讓所有人能在幾分鐘時間內創建出照片級的數字人類形象:
UE首頁上的標語:“輕鬆創造超寫實數字人”
事實上在2018年的GDC(遊戲開發者大會)上,虛幻就已經展示過他們的Metahuman雛形,Siren。看過這年GDC的朋友,相信都對這位面部表情豐富的紅裙女士記憶猶新。

而三年的時間,從作為樣板的Siren,到Metahuman Creator的誕生,基於UE4及其衍生工具而生的數字人類已經從一個實驗性的概念變成了可批量製造的“產品”。
作為例證,在海外的社交媒體平台上,踐行這一概念的“虛擬賬號”早已多如過江之鯽。他們建立在人工製造的高擬真形象上,與現實生活場景作出各種各樣的交互……你可以稱呼他們為超寫實數字人,或者直接用最新的時髦叫法,Metahuman。
活躍在Instagram上的各類數字人
國內誕生的數字人在起步上要慢一拍,但有趣的是,這項基於虛幻引擎而流行的發明,並沒有最先成為遊戲行業的專屬——拿開頭提到的AYAYI舉個例子,背後的運營方是一家名為RM Inc.(燃麥科技)的公司。
而根據公開信息顯示,RM Inc.的團隊構成多來自動漫內容開發公司和MCN孵化機構。考慮到AYAYI在小紅書上最近的一次動態,是和法國奢侈美妝品牌嬌蘭聯動——一次商業消費領域的合作,可以看出AYAYI完全不同於Siren,並非某項圖形技術的概念試驗品,而是走“造星”的路線,在小紅書以外的多平台(如抖音)能找到AYAYI也是例證。
選擇製造一個虛擬的“數字人物”,作為孵化網紅的新方向,乍一看有點新奇,但——其實這種做法還挺復古的。
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如果不考慮日新月異的圖形技術給虛擬形象帶來的進化,“數字人”本身並不什麼新鮮事。
早在2000年,英國新聞社的新媒體部門PA New Media就製作了一個名為Ananova的數字人主播,每週7天24小時不間斷地播報新聞。
被稱為“世界上首個虛擬新聞主播”的Ananova
在PA New Media的製作下,Ananova有一個“28歲單身小鎮女孩”的基礎人設,身高1.73米,喜歡Oasis樂隊和《辛普森一家》。而為她提供技術支持的,是一家來自蘇格蘭的動畫工作室Digital Animation Group。
除了2000年的圖形技術拉遠了她與真人的距離(導致其更接近3D動畫而非三次元真人形象),Ananova作為一名數字人主播,在基礎人設、功能性上已經非常貼近我們現在對“數字人”的認知。像是前段時間,神舟十二號載人飛船成功上天時,新華社亮相的“數字記者”與“數字航天員”小諍,某種意義上就是繼承了Ananova意志的新時代“超寫實數字人”。
從“不太像人”到“比人更像人”,“數字人”跨越了一個重要的鴻溝:恐怖谷效應(Uncanny Valley)。這個名詞大家應當都很熟悉——當一個類人形象十分“像人”卻又有明顯非人特徵的時候,真人心中就會產生恐懼的情緒。
這裏就不放可能會嚇到人的例圖了
但很明顯,不論是AYAYI,還是小諍,大多數人看到的時候都只會感覺“美麗”和“愉悦”,沒有恐怖谷效應產生。
這可以説是“超寫實數字人” 真正意義上誕生的最關鍵指標。而能夠達到這一點,是近年來計算機圖形學高度進步的結果,如不斷成長的PBR渲染技術,讓此前非常複雜且消耗性能的光照模型算法,變成了可以大規模常規使用的方案,就是模型的“材質”和“光照”都有了更接近真實的進步。
具體到“人”的創作上,UE4不斷擴充的人類外觀和動作庫也完成了漫長且重要的長期積累:大量細分的具體數據,從人皮膚的顏色、褶皺、毛細血管的凸起狀態,到嘴唇的乾裂濕潤、厚薄……無數人體各類細節的素材讓數字人的製作擁有了極高的創作自由。
兩相融合之下,眾多漸變式的進步湊在一起構成了跨越式的結果:現在的超寫實數字人並不只是有限的封閉場景下才能做到“像人”,在複雜的現實環境裏也可以完美地融入進去。
例如這張和陳偉霆的合照,幾乎看不出AYAYI“不是真人”
最後,UE4及其衍生的各種創建工具,大規模地簡化了“超寫實數字人”的創作過程,讓這個過程從實驗性下沉到了消費級,在未來我們才有機會看到數量更多也更像人的Metahuman,就像AYAYI一樣,參與到我們的網絡生活中來。
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但説到這裏,可能還是有些朋友不明白:Metahuman的“用處”到底是什麼?
誠然,和Metaverse一樣,Metahuman是一個“早已在概念上存在許久的東西”。如果刨去這個新起的時髦名字本身,超寫實數字人,或者説廣義上的Metahuman,早就擁有了廣闊的應用場景。
例如,它早就反覆參與進了影視虛擬製片的進程。幾年前《銀翼殺手2049》裏幾乎完美還原了1982年版《銀翼殺手》中的瑞秋,就是在演員Loren Peta提供動作位點的基礎上,通過虛擬技術實現的。
《曼達洛人》第二季結尾中的青年版盧克·天行者,也是這種真人演繹後再通過技術輔助達成。
但除去這種“數字替身”的定向功用,超寫實數字人在目前的數字生態中最重要的特點,可能是它在參與“數字人宇宙”構建時的自由度。
在“突破內容創作障礙”上,Metahuman的特性是十分之明確的:它是泛化的“虛擬形象”的一部分,但既不是遊戲裏的虛擬NPC,也不是套着紙片人外形的VTuber——這二者都是分化後的結果,而一個Metahuman要邁上怎樣的道路,則全看運營者的選擇。
而其中重要的一環,就是成熟運作的Metahuman往往包含一整套行事邏輯/價值觀,並且和其他的Metahuman產生連結與交互:典型的例子就是Riot在預熱LOL新英雄薩勒芬妮(雖然在圖形上薩勒芬妮不屬於“超寫實”的行列)時為其製作了一整個階段的生活史,並和其他舊英雄產生聯繫。
薩勒芬妮和K/DA
再回看我們文章開頭提到的數字人AYAYI,同樣是這種“自由度”的體現。依靠完善卻簡練的人設(銀灰色短髮潮流少女)、高度符合年輕審美適性的建模,AYAYI已經快速成為了一個穿梭在真人間的虛擬KOL,但她依然還留有一片巨大的、可供發揮的內容空間。
或者換句話説,AYAYI雖然脱胎自UE4,但她走紅的重點並不全在於“高擬真的圖形技術”本身,而是一整套從人物形象、背景設定、故事集與世界觀到行為舉止的運營方案。“數字人背後有一整個數字人生”,這才是Metahuman之所以成為Metahuman的地方。
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相比今年來有點發散得漫無邊際的Metaverse概念,目前這個落地方向明確的Metahuman,倒是讓我真的找到了一點“未來數字生活”的感覺。
如同AYAYI一樣的應用級Metahuman,大致可以等同於細節精細到非人的數字形象+人工製造的行為與內容。他們是數字世界裏虛構出的“活人”,但和AI並無聯繫,或者用調侃的話來説,目前還處於有多少人工才有多少智能的狀態。
這聽上去並不科幻,甚至就連實現它的圖形技術也是多個細分領域共同帶來的“樸素進步”。
可這種更高效、拓展性更為強大的“人物創作工具”,卻帶來了更現實的創作空間:你可以製作一個具備現實人表象特徵,卻不被現實條件所限制的數字人類——她可以成為她,或者你也可以在某個場域裏成為她,“你想要的我都有”。
或許在不久的將來,每一個品牌都會擁有一個(抑或多個)專屬的Metahuman,不僅“你想要的我都有”,還兼具永不塌房的優良品質。至少,作為一個起步階段的嶄新概念,它看上去要比虛無縹緲的“綠洲”離我們近得多。