青瓷遊戲遞表,從小眾品類走向上市,這個作業能抄嗎?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-06-28 22:57
6月25日,港交所披露的信息顯示,青瓷遊戲公開申請在港交所主板上市。根據招股書顯示,青瓷遊戲的股東包括吉比特(持股21.37%)、騰訊(持股4.99%)、阿里(持股4.99%)以及B站(持股4.99%),這種股東陣容可以稱得上是超豪華組合,更有意思的,在這些股東陣容中,以遊戲發行的角度來看,每個品類都有突出的代表,可以説在未來的發行業務上,青瓷遊戲已經立於不敗之地了。
另外,在此次的招股書中,除了以上線的《最強蝸牛》《不思議迷宮》《提燈與地下城》《阿瑞斯病毒》《無盡大冒險》外,青瓷遊戲還公佈了10款產品儲備,包括自研的Roguelike RPG《時光旅行社》、塔防項目A、放置類《使魔計劃》、SLG項目E等四款作品,以及代理的RPG《阿瑞斯病毒2》、休閒項目B、ACT RPG《騎士衝鴨》、ACT項目C、STG類項目D、跑酷《刃心2》等六款作品。

從產品儲備來看,青瓷遊戲自研的四款遊戲中,又出現了Roguelike和放置遊戲,而這兩種遊戲類型對於青瓷遊戲來説已經算得上是代表品類了。而在青瓷遊戲遞交的IPO報告來看,青瓷遊戲的主要營收便是來自於《最強蝸牛》、《不思議迷宮》及《提燈與地下城》的高流水,可以説是小眾品類的引領者。那麼從小眾品類走向上市,這個作業其它廠商能抄嗎?
青瓷遊戲之前
無論是Roguelike還是放置遊戲,這些小眾品類出現的時間已經不算短,以Roguelike為例,在PC時代,一款名為《魔塔》的遊戲曾佔據過不少玩家的電腦屏幕。

雖然《魔塔》並非Roguelike的鼻祖,但是其影響力在那個時代可謂是非常驚人。更有意思的是,Roguelike的鼻祖《Rogue》發佈於1980年,但是將Roguelike命名為遊戲品類還是在2008年,而在《魔塔》發佈的時候,大家更多的還是將其稱為RPG。針對放置遊戲來説,也是一樣的。2002年的《Progress Quest》成為了放置遊戲的鼻祖,讓玩家有了不一樣的遊戲體驗。從這些方面都可以看出,Roguelike和放置遊戲的歷史悠久,但是其覆蓋面並不大。
而後,移動遊戲市場的不斷成長,使得Roguelike、放置遊戲以及許許多多小眾的品類再現。但是,為什麼青瓷遊戲就能夠把Roguelike和放置遊戲做得風生水起呢?
有玩過Roguelike或者放置遊戲的玩家可能清楚,這些品類在玩法上表現得比較單一,如果僅僅依靠核心玩法的話,很難持續下去。以Roguelike為例,許多Roguelike遊戲注重於核心玩法,然後在遊戲外圍的系統上設計得比較簡單,導致遊戲整體過於重度,最終玩家很難堅持下去。而放置遊戲則是集中在數值的體驗上,缺少了遊戲的內涵,到了後期玩家的目標感會減少,導致對遊戲乏味。
青瓷遊戲在這上面的處理比較好,一方面是加入了不少的劇情、梗以及自黑的點(在《最強蝸牛》中體現得尤為突出),讓玩家能夠放低戒備,反而在後續遊戲的過程中尋找更多玩法和內容,從而讓玩家對這些產品有了較為深刻的認識。

另一方面,玩法與玩法之間的結合,操作和體驗之間的交叉,劇情和副本之間的互補,讓青瓷遊戲在早期積累下的基本盤用户在新的遊戲下裂變、膨脹,從而太高了小眾品類的天花板,而走出了自己的路。
青瓷遊戲之後
其實手遊矩陣早有詳細寫寫青瓷遊戲的念頭,畢竟能夠把小眾遊戲品類做到破圈,成為下載榜和暢銷榜的常客,其中的故事很是值得深挖。我們同時也發現,在青瓷遊戲之外,還有許多小眾品類的遊戲有着同樣的故事。
比如專注女性遊戲的疊紙遊戲、專注二次元遊戲的散爆網絡、鷹角網絡等等,我們大致用兩個詞來總結一下這些遊戲企業的特點:氣質。
不同於品質、口碑,氣質這個詞似乎不應該出現在遊戲產品上,這是一個特別飄渺的詞,和五彩斑斕的黑,流光溢彩的白沒什麼兩樣,因為要去理解這個詞並不容易。但是,用氣質來表現這些專注於自己的賽道的廠商卻是十分合適。
這些遊戲廠商普遍關注某一賽道,這個賽道可能並不是大眾遊戲品類,因為在大眾品類上的競爭實屬激烈,所以在自己擅長的品類上深挖,便挖掘出自己的氣質了。無論是在產品的美術、玩法還是運營風格上,這些遊戲廠商普遍有着較為統一的風格,比如在5月份鷹角網絡的音樂會上,大部分玩家的反饋都是認為鷹角網絡在現場的佈置和音樂演奏的環節上都和遊戲保持着非常一致的水平,不拉垮,沒翻車,讓鷹角網絡的氣質再度提升;比如在《閃耀暖暖》最新推出的閃耀套裝上,精緻的美術風格讓不少玩家紛紛下單,因為大家會認為,這就應該是疊紙的氣質;比如散爆網絡《少前》系列的世界觀設定的統一,讓遊戲整體維持在一個平面上。
所以,當一家遊戲廠商的氣質出來之後,那麼這家廠商的整體風格都會維持在一個水平線,讓用户對這家廠商有一個基礎認識,同時也會對其後續作品有一定風格上的瞭解和認同。
所以,正如和青瓷遊戲一樣,從最早的產品開始積累基本盤用户,在產品的迭代中做出自己的氣質,那麼用户的成長便是理所當然了。
青瓷的作業怎麼抄?
知道了學霸的學習方法,但是抄作業還是需要一些技巧。青瓷遊戲COO曾祥碩曾在一次演講中表示過,青瓷的定位是做風格獨特的細分品類產品。其實在這一點上,手遊矩陣也曾在多篇稿子中舉例説明,拿Sensor Tower最新的出海榜排名來看。

江娛互動的《口袋奇兵》、友塔網絡的《黑道風雲》、有愛互娛的《放置少女》等等,在品類或者題材上都或多或少的與大眾遊戲品類有所區別,所以只要挖得夠深,還是有機會做出一番成績。
如今,移動遊戲市場的格局很難再有特別大的變化,想要在市場裏面走出來最好的辦法是另闢蹊徑,在成熟的賽道里面,大廠們已經把進入門檻拉得很高,無論是在產品的質量方面,內容的深度,甚至是買量的價格,都不是普通廠商能夠進入,反而是在一些小眾賽道,大廠不太關注的地方,還有着很多的機會。
青瓷遊戲找準了自己的賽道,走了出來,而在青瓷遊戲之後,以小眾品類的精品遊戲為主的廠商同樣也有很大的機會。而這也是在被大廠包夾之下,中小廠商突圍的最佳路徑了。