這款你從小玩到大的遊戲,可能成為最先入奧的電競項目_風聞
体育产业生态圈-体育产业生态圈-商业改变体育,体育改变生活2021-06-28 15:53
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37歲高齡的俄羅斯方塊,在電競的加持下迎來了「新生」。作為世界上最受歡迎的遊戲,俄羅斯方塊也有機會成為「電競入奧」的排頭兵。但是,對中國電競行業來説,俄羅斯方塊的電競新生有着更重要的意義。
文 / 北力
2009年7月23日,一個名為「Harry Hong」的用户在油管上傳了一部視頻,名為「NES Tetris - 999,999」。在這部視頻中,Harry Hong完成了一項當時還沒人能完成的壯舉——完成世界上首個有記錄的「爆分」(Max Out)。

注:在任天堂版《俄羅斯方塊》中,遊戲分數的最高上限為999999。當你達到這個分數,遊戲雖然會結束,但分數版面不會再發生變化。
Harry Hong的視頻像是碰倒了一塊多米諾骨牌。
此後,越來越多的「爆分」視頻開始出現在網絡上,《俄羅斯方塊》的各項紀錄也開始被不斷刷新。
在某種意義上,這也讓《俄羅斯方塊》這款單機遊戲變成了一款「網遊」。11年後的今天,「爆分」已經變成了《俄羅斯方塊》高手的入門成就,他們開始尋求更極限的記錄。在這個過程中,《俄羅斯方塊》也變成了世界上最特殊的電競項目之一。
本文將聚焦兩個問題:
1.在37年的遊戲歷史中,《俄羅斯方塊》形成了怎麼樣的一個電競生態?
2.俄羅斯方塊電競對行業有什麼意義?
01
世界上「最古老」的電競項目
《俄羅斯方塊》與電競的淵源能追溯到1990年。
當年,任天堂在美國舉辦了一場橫跨29座城市的「任天堂世錦賽」。決賽採用賽事同名遊戲卡帶《任天堂世錦賽 1990》,而《俄羅斯方塊》就是三款遊戲中的一個。由於這屆比賽影響力巨大,任天堂版的《俄羅斯方塊》開始被歐美玩家視為「正統」。
但是,《俄羅斯方塊》正式以電競之名掀起波瀾,還是因為一部紀錄片。
2010年,一部名為《成序的狂歡:那些俄羅斯方塊大師》的紀錄片上映。片中,製片人走遍了美國各地,去知名的俄羅斯方塊玩家家中走訪。試圖把他們聚在一起,通過比賽來回答一個早就應該得出答案的問題:
「《俄羅斯方塊》是世界上最受歡迎的問題,我們為什麼還找不到一個世界冠軍?」
就這樣,俄羅斯方塊世界大賽(CTWC)誕生了。比賽者使用原汁原味的CTR「大屁股」小電視、NES遊戲機和手柄,從第18級開始(遊戲允許的最高初始難度),一局結束後分數最高的玩家獲勝。首屆CTWC總共有八名選手參加。其中,五名世界冠軍獲得了賽事直邀名額,另外三位則是通關選拔而出。決賽中,Jonas Neubauer擊敗Harry Hong獲得了冠軍。

首屆CTWC比賽現場
從觀賽角度來説,俄羅斯方塊電競比賽聽着很無聊,但實際觀看體驗卻出奇的刺激和緊張。而CTWC在《俄羅斯方塊》玩家羣體中展現出的熱度,也讓賽事組織者感到意外。在接受《華盛頓郵報》採訪時,CTWC聯合創始人克萊門特就表示:「在第一屆比賽時,我從來沒想過還會有第二屆。」

俄羅斯方塊電競比賽帶來一種刺激感和緊張感
就這樣,一項本該為紀錄片「服務」的賽事延續了下去。2011年,CTWC的舉辦地從洛杉磯的小倉庫變成了俄勒岡復古遊戲節。如今,CTWC已經變成了俄勒岡復古遊戲展的核心項目。賽事也從美國本土衍生到了世界各地,包括歐洲賽區、新加坡賽區、芬蘭賽區、德國賽區、香港賽區。近日,官方也公佈了2021 CTWC的日程。由於疫情,今年的比賽以線上形式舉辦,預選賽將從9月27日開始。
通常來説,CTWC決賽,一共會持續兩天。第一天主要是「排位賽」:玩家在限定時間內遊玩,儘可能取得高分,以此決定種子排位。32名最高分選手將進入第二天的正賽。

一個賽事的命運啊,當然要靠自我奮鬥,但也要考慮到歷史的進程。隨着電競行業大環境的蓬勃發展,加上數字化風潮的加持,CTWC也跳出了原本的小圈子,進入了大眾視野。
2015年,第五屆CTWC決賽在油管上獲得了超過1000萬的播放量,成為一個超爆款,第六屆獲得了1349萬的播放量。而第八屆是歷屆CTWC之最,獲得了1655萬的播放量。如此數據,完全可以和《英雄聯盟》、《DOTA2》等大型賽事媲美。
在這屆比賽中,美國16歲少年Joseph Saelee擊敗了七屆CTWC冠軍得主Jonas Neubauer獲得了冠軍。Joseph也是《俄羅斯方塊》各項紀錄的保持者。在2020年2月16日,他將最高遊玩等級數提高到了34級。

注:2020年1月9日,七屆CTWC冠軍得主Jonas Neubauer因突發疾去世。
但值得一提的是,雖然賽事規模和關注度在不斷增加,但CTWC的獎金池一直被「限定」在很低的數額。據數據顯示,去年CTWC的總獎金池僅為5000美元。
除了CTWC之外,俄羅斯方塊電競生態還包含另外兩大部分——The Grand Master(TGM)和 Guideline(指南) 。
TGM誕生於1998年,指的是由日本Arika開發的街機,而《俄羅斯方塊》只是其中的一款遊戲。2000年開始,TGM版本的《俄羅斯方塊》開始興起,成為這個遊戲生態中的重要一環。目前,TGM《俄羅斯方塊》在日本最受歡迎。

Guideline俄羅斯方塊則誕生於2001年。起初,這指的是由俄羅斯方塊公司出版的遊戲指南,為的是給第三方開發者提供開發指南。任何不遵守指南開發的俄羅斯方塊遊戲,都被認為是「山寨」遊戲。圍繞着「指南」,也誕生了很多有意思的「縫合」遊戲——如「吃雞版」的《Tetris 99》。「指南」的出現,也給俄羅斯方塊生態帶來了更多活力,讓其變得更加現代化。

經典俄羅斯方塊、TGM和指南版俄羅斯方塊加在一起,組成了完整的俄羅斯方塊電競體系。
02
俄羅斯方塊給電競行業「降温」
「我覺得俄羅斯方塊是有機會成為最先入奧的電競項目之一。」 2020年初,CTWC聯合創始人表達了自己的俄羅斯方塊電競的願望。

他並不是痴人説夢。從現實情況來看,俄羅斯方塊具備一切入奧的條件。
今年2月份,IGN發佈了遊戲史上銷售數據,俄羅斯方塊以5億份的銷量高居榜首。在漫長的遊戲史上,俄羅斯可以説是最受歡迎的遊戲。此外,俄羅斯方塊是一款很容易上手的遊戲,規則簡單,作為一項電競項目,沒有任何的觀賽門檻。上至老人,下至小孩都能看懂。
更重要的是,俄羅斯方塊完美符合國際奧委會(IOC)電競遊戲的「底線」。
「奧運會不想要血腥暴力的遊戲。如果想讓自己的和遊戲進入奧運會的話,就不能讓遊戲出現類似的暴力場景。」法國電競行業社會體育專家Nicolas Besombes曾如此表示。國際奧委會主席巴赫也多次表達了類似的觀點:「我們要宣揚的是非歧視、非暴力與同胞間的和平相處,這與鼓吹暴力、爆炸與殺戮的電子遊戲不符,為此我們要與其劃清界限。」
俄羅斯方塊不僅不暴力,他還有一定的「練腦」功能。有多份報告曾指出,熟練遊玩俄羅斯方塊的玩家的大腦會更加靈活。

非暴力、老少皆宜、益智、粉絲羣體龐大,不管從任何方面來説,俄羅斯方塊有很大可能成為最先入奧的電競項目之一。
而俄羅斯電競方塊有還有另外一層意義。每當提到「電競入奧」時,我們總會把「年輕化」當作關鍵詞,「IOC就是看上了電競帶來的年輕化,才會考慮電競入奧。」 但俄羅斯方塊的崛起,則説明了電競帶來的價值是多元的,也讓我們再次回到電競的本源。
因為一項賽事,所有熱愛這個遊戲能聚到一起,分享自己對遊戲的熱愛,對技術的追求,亦或就是簡單談談自己的生活。這種感情是純粹又簡單的,意義早已超出了簡單的競賽。從CTWC的舉辦地——復古遊戲展就能看出,這個賽事是給全世界俄羅斯方塊玩家的「一份情書」。
在某種程度上,這也能給快速發展的中國電競行業帶來一些思考。
現在,我們太過於追求產業發展的速度,而忽略了其發展的質量。隨處可見的「泛電競」化,把虛無縹緲的概念當飯吃,已經讓社會大眾開始出現牴觸情緒。從長遠來看,這會對產業產生反噬作用。在大步向前的同時,我們應該學會「慢下來」,將電競所藴含的真正意義呈現給社會大眾,以此推動社會整體的發展。

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