散爆新作《少女前線2:追放》開測:先跳出二次元的框架,再去做二次元_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-06-30 21:51
這幫老二次元想做的遠不止二次元。
文/灰信鴿
年初,我們做了「你看好今年哪款二次元產品」的簡單討論,《少女前線2:追放》(以下簡稱:少前2)拿了最多的投票,奪得第一。
玩家側期待值也很高,遊戲目前在TapTap評分9.0,TapTap與B站總預約數已超百萬。

高期待可能部分是出於好奇心。大家好奇最早一批入場二次元的散爆網絡,時隔5年後,這幫人能在現在這個市場中掏出什麼樣的二次元續作?
但在過去幾年裏,這同樣是困惑散爆的問題。
今年5月,散爆CEO&《少前2》總製作人羽中接受了葡萄君的採訪。他提到《少前2》的項目其實早在2017年便開始開發,投入之大,幾乎吃掉了散爆大部分的開發資源。然而即便如此,遊戲依舊在2019年經歷了一次推翻重做。
「我們的目標是做出一款沒有短板的遊戲,但當時做出來的東西品質説不過去。」羽中回憶到,「最關鍵的是,那個版本更像一個很主流的產品,沒有那種散爆自己的感覺,所以我們索性直接推翻重來。」
昨天(6月29日),《少前2》開啓了首輪測試。
高品質的製作水準是一方面,遊戲最令人影響深刻的風格化的表現,當中帶有如同電影質感般的演出,保持着整體性,又足夠獨特。其背後暗藏散爆的產品思路:用非二次元的思路,來做出不一樣的二次元產品。

01
「二次元電影感」
這種風格化的摸索不是一味的求新,而是一種平衡關係。
簡單來説,《少前2》不想做力求還原2D賽璐璐動畫的三渲二,而是去使用更加寫實的建模風格。這條路線是有依據的,羽中提到,《少前2》的美術選型是提煉《少女前線》的過程,它選取了前作更加沉重、硬核的部分,在塑造殘酷真實的世界觀上走得更遠。
本次測試主要集中在玩法驗證,美術資源展示得還不夠全面,不過已經可以看出《少前2》的美術設計,相比前作,有着更加統一的風格。
就拿測試版本的看板娘「閃電」來説。角色有很高的3D建模質量,線條幹淨細緻,建模精度高。角色沒有用三渲二常見的輪廓線來突出2D手繪風格,而是選擇一種介於二次元與寫實風之間的質感,並帶有一些廢土與輕賽博的元素。

角色建模即使到大場景的戰棋對局中,也繼續保持高精度的水準。角色的攻擊、移動動作頗為流暢,當中有不少細小的動作銜接,保證角色移動動作的自然感。

場景風格的寫實風格會更為突出,部分廢土場景的感覺甚至與《輻射》有些類似。

遊戲AVG部分中出現的2D立繪,也採用了與3D模型風格類似的清爽線條設計。

然而比起美術風格向寫實風的傾斜,《少前2》獨特的電影演出感更值得關注。
遊戲不時會穿插一些電影CG般的片段在遊戲AVG對話當中,可以看出視頻有意地採用了上下裁邊的電影構圖,當中的運鏡風格也頗有動作大片的感覺。

對局過程中,也會有類似的運鏡演出:

一個空襲都能燃起來
而遊戲為了營造出沉浸觀影感,在測試版本便掏出了角色全配音,甚至罕見地為玩家所扮演的主角也添加了男/女可選配音。
這種美術思路以及電影質感,無論放在二次元市場還是國內手遊中,都鮮少見到。
其實過去很長一段時間裏,製作組一直在考慮,「怎樣才能讓《少前2》呈現出獨特、具有張力,且屬於散爆的風格。」「少前」IP最大的優勢就是「深刻的世界觀」。一個強調故事性的產品,首先其內容是可信的,玩家願意去挖掘它的背景,願意去討論。
而寫實真實感與電影的沉浸感正是表達「深刻的世界觀」的最佳途徑。

對比來看,主流的三渲二更側重於動漫般的表演感,玩家是帶着追番一樣的感覺去體驗。而《少前2》PBR+NBR的3D技術突出的是寫實性,它能夠塑造出比賽璐璐畫風更為強烈的現實感,激烈的交火,廢棄的建築,你很難不為這些身處如此場合的角色們所動容。
二者並不存在孰優孰劣的比較,只是後者能夠更好地突出「少前」殘酷的世界觀。
「最終我們定下,二次元電影感就是我們要達成的目標。」製作組提到,包括採用寫實的3D技術做角色、場景建模,都是「想給玩家帶來一種身臨其境的電影體驗。」最重要的是,這是傳統產品所沒有的獨特體驗。
02
漸進式的戰棋節奏
聊到玩法設計,製作組提起選擇「戰棋」是出於兩個考量。
一是他們熟悉這玩法,畢竟散爆2013年的出道作——《麪包房少女》——便是戰棋玩法,二是《少前2》的故事大多是戰爭,場面宏大,本就強調調兵遣將的戰棋玩法自然再適合不過。
《少前2》的底層玩法採用的是美式戰棋的設計。角色除常規的屬性剋制外,還會因為場景掩體、高低落差等地形優勢,獲得攻擊buff、規避傷害的加成。合理規劃地形搶點,是這一玩法的精髓。

這裏不對這套成熟玩法過多贅述,因為《少前2》玩法最為突出的地方,是為玩家減負的設計。
製作組在採訪中表示,他們在設計《少前2》玩法時,考慮最多的地方就是壓縮戰棋繁雜冗長的對局時長,因為《少前2》的主體是故事,那麼戰鬥就應當是為故事塑造氛圍的環節。這就需要對戰棋的策略與節奏做出調整。
為此,《少前2》引入了「導染系統」。
「導染系統」的結構很簡單,每當角色攻擊敵人時,「導染」指數就會增加。這套系統與角色的戰鬥輸出掛鈎,「導染」指數越高,角色輸出越高,而角色的強力技能也需要消耗「導染」指數來釋放。這套系統有些類似傳統卡牌遊戲裏的大招槽的邏輯。

這一系統帶來了兩種體驗的變化。最明顯的就是策略深度,「導染系統」是一套帶有風險的輸出收益,玩家在生存不受威脅時,可以優先考慮儘快提升導染指數,反之,則需要更多考慮利用掩體把自己藏好。兩種戰術帶來了地形搶點玩法的變數。

另一方面,遊戲節奏也發生了變化。「導染」帶來的是一種漸進式的戰鬥節奏。
前期處於慢節奏時,玩家注意力聚焦在戰棋玩法的排兵佈陣上,而隨着遊戲進程的推進,「導染」數值增長,角色傷害收益向上,戰棋戰術的收益向下,對局會逐步向更加激進的打法傾斜,變相加快了遊戲在中後期的對局速度。

aoe技能
而就在一年前《少前2》首次亮相時,遊戲中還沒有「導染系統」,而是基於「士氣」系統的眩暈機制。儘管二者都是用生存風險換取高額輸出的設計邏輯,但後者卻沒有把控遊戲節奏的能力。

此前演示版本的眩暈機制
現在漸進式的戰棋節奏,不僅能壓縮單場對局遊戲時長,降低玩家的遊玩門檻,讓遊戲可以面向更多非核心向的戰棋玩家,還能兼顧「有效戰棋部署」與「批量擊殺敵人」的體驗。更關鍵的是,對戰節奏還能與劇情節奏契合,形成恰到好處的情緒宣泄。
儘管這套系統還有一些優化空間,但對比過去的機制,製作組或許找到了在美式戰棋既有玩法上,塑造出獨特體驗的方向。
03
目標不是二次元,而是風格化產品
《少前2》被散爆寄予了兩種期望,一是成為一款沒有短板的續作,這個具體實現到哪一步,還需要等到正式公測時才能看到,二則是為「少前」IP塑造更加獨特、完整的品牌形象。
其實從去年開始,散爆做「少前」IP的思路就開始與國內常見路子不太相似:用多款產品鋪開的同時,每個產品又有足夠獨特的屬性,各自去覆蓋到不同圈層的玩家。
《少前2》的美術設計就對此有所體現。製作組給我列出了《少前2》的視覺參考作品,其中有《嗜血代碼》《尼爾》幾個比較常規的近二次風格的產品,卻又包含了《合金裝備》《怪物獵人》這種很不二次元,更偏寫實向的作品。

散爆對二次元的定義相當廣義。製作組向我解釋到,二次元一直有「日式卡通風格+一排美少女」的刻板印象,但傳統二次元之所以能火,主要還是這一套東西與之前國產遊戲強調的內容不一樣。因為產品優質,內容獨特,玩家才會對這一內容有所訴求。
散爆想做的不是單純的二次元,而是風格凸顯,在市場當中足夠獨特的產品。
羽中此前提到,為了保證產品的獨特性,去年公佈的4款產品不僅玩法不同,每個項目組還會有獨立的編劇小組。羽中只會去把控故事與IP的關聯性、自恰性以及精彩程度,剩下的都交給項目組自己來處理,自由發揮,這樣可以使各個產品的內容風格有所差異,故事側重也各異。
前段時間剛獲版號的《少女前線:雲圖計劃》,便強調於「少前」IP時尚歡脱的部分,《少前2》則拿了「少前」最沉重的內核,往IP世界觀更核心的方向多走了幾步。4款遊戲的根源相同,但從底層到內容的調性皆不同。

羽中拿食物做了一個通俗的比喻:「這就像街上有個漢堡店,大家都開了漢堡店,差別不外乎哪家更好吃,玩家能選的只有哪個漢堡更好吃。但我們開的是拉麪店,你想吃麪或漢堡都可以,二者不衝突。」
可這並不好做。
2019年對散爆來説是特殊的時間節點。公司前腳推翻了已開發2年的老版本《少前2》,後腳便重新調整了公司內部架構。產品研發權下放,開發資源定期供有想法的製作人嘗試做一些demo,團隊一起驗證新想法,羽中則掛上了總製作人的頭銜,更多去把握「少前」IP的整體方向。改革可謂激烈。
「當時做demo原型的時候,大家都會有各自的定位方向,我們本來想的是賽馬制,哪個產品不錯就做哪個,幾個互相競爭嘛。」羽中説,「但做出來之後,我們覺得哪個都不錯,都捨不得放棄,所以索性就4個一起開發了,想法也有了一些轉變。4個產品把IP做大的同時,還能打中不同的用户羣體,擴張出更多的用户。」
也因為那場變革,散爆做IP的思路從原本「靠一個重磅產品打出來」,變成了近似漫威宇宙的多產品路子。
04
等做完「少前」,還想做點別的
散爆這一步邁的很大。同時開4個產品,還想4個產品都靠各異的風格話來打到各圈層的用户。這是鋪長線的IP產業思路。
面對這個問題,羽中想了想説,「去年公佈了4款產品後,經常有人問我散爆有沒有飽和或者超載,其實我們一直都還好。另外3個項目跑起來的難度不算太大,真正耗資源的就是《少前2》,整個項目上百人。」包括近期接受騰訊投資,散爆更看重的是與騰訊做技術層面合作。「試錯期已經趟過了,團隊磨合得差不多,現在更多工作是把內容打磨好,產能跟上的問題。」
經過3年的摸索,散爆已經搭建起比較成熟的生產線,幾款產品具體的風格路線也已經找到自己的方向,整個團隊已經步入穩定的開發節奏。最難主要是招人,畢竟要把這些項目和生產線更高效地推動,還需要更多人才加入進來,「人數再翻個倍就差不多了」,擴張後的團隊管理也會是比較大的挑戰。
採訪到最後,我問羽中,現在做「少前」IP產業化的工作,是否是為未來的一些內容做準備?羽中這麼説:「少前就是我上學寫的一些故事,現在我們一步步走,把這個IP慢慢做成型,等少前自己能夠按照IP商業化成熟邏輯滾起來之後,我們也會考慮抽時間做一些別的東西。不過那都是後話了,先做好手頭事再説。」