一年11.7億,“最強蝸牛”奔赴港交所_風聞
毒眸-毒眸官方账号-文娱产业媒体,看透真相,死磕娱乐。2021-06-30 15:02
6月25日,青瓷遊戲有限公司向港交所主板遞交招股書。這是今年第一家向港交所遞交招股書的遊戲公司,也可能成為2021年第一家登陸二級市場的遊戲公司。
青瓷遊戲有限公司(下文簡稱青瓷數碼)成立於2012年3月,目前共運營6款移動遊戲,擁有10款移動遊戲儲備,代表作包括《最強蝸牛》《不思議迷宮》及《提燈與地下城》。
《最強蝸牛》
據弗若斯特沙利文的報告,按休閒遊戲及放置類遊戲的流水計,青瓷數碼在2020年在中國所有移動遊戲公司中分別排名第三、第二;按自主開發遊戲平均流水計,2020年在流水超過10億元的中國移動遊戲公司中,排名第四。
**除了休閒遊戲和放置類遊戲排名靠前,青瓷數碼引發市場關注的另一個亮點是大廠注資。**今年4月底,青瓷數碼接受了B站、阿里、騰訊共計3.03億元的股權融資,這三家互聯網大廠也成為繼吉比特之後,青瓷數碼的主要股東。
成立初期,還曾在大廠夾縫中生存,2020年營收卻同比增長10倍,青瓷數碼看起來走出了自己“小而美”的道路,但這能夠撐起上市之路嗎?
一款遊戲“拯救”公司
2012年3月,青瓷數碼在廈門成立,成為較早趕上中國手遊發展潮的玩家。
當時,青瓷做的是大廠尚未注意到的賽道——獨立遊戲。成立到現在,一直都在做自研自發。
2013年,在安卓和IOS的支持下,手遊產業迎來爆炸式的增長,青瓷數碼推出了第一款自研自發產品《格子RPG》,當時月流水曾達到數百萬。
2014年,青瓷數碼也做了很多嘗試。2015年,青瓷數碼和成都微美合作研發了一款三國卡牌《三國志大戰》,在中日韓市場均上線。青瓷數碼COO曾祥碩去年在公開演講時説,“端遊、頁遊、H5都搞過,走了很多彎路。”
三年的摸索過後,青瓷數碼終於找到一條新興賽道——放置類遊戲。“遊戲葡萄"曾將他們的打法歸結為,找一個細分品類的玩法,再加商業化結合。
曾祥碩表示,青瓷數碼比較關注風格獨特的細分領域,且2013年就開始自己做發行。“大概有四、五款產品沒有面世,被我們自己在公司內部幹掉了。“
2015年, 青瓷數碼進軍H5遊戲領域,《無盡大冒險》在6月推出,是青瓷自主開發的放置類遊戲,遊戲在中國iOS App Store獲得超過150次“編輯推薦”,並獲得4.7(滿分5分)分的高評分。
2017年,青瓷數碼在大陸地區推出了Rogue-like RPG遊戲《不思議迷宮》。”實際上從2016年8月開始受到行業關注,這款產品是青瓷自己在港澳台市場上線並拿到產品數據以後,再跟兄弟公司雷霆一起合作在大陸市場發行的。“曾祥碩説。
2017年,該遊戲累計超過70天登頂iOS中國區付費遊戲排行榜首。截至2021年3月31日,其累計註冊玩家超過2310萬人,青瓷遊戲憑此成了Rouguelike領域的頭部遊戲研發商。
《不思議迷宮》
受到《旅行青蛙》的大火的啓發,《最強蝸牛》團隊只想做一款惡搞風格的放置手遊,並沒有想到它會成為2020年的黑馬。首月錄得流水就超過4億元,2020年6月-12月的平均MAU為440萬人,並在2020年中國iOS遊戲暢銷榜上最高排名第二。
**這款遊戲在一定程度上給予了青瓷數碼赴港上市的底氣。**2020年,期內該遊戲貢獻了11.70億元的收入,佔公司總營收的九成。
不同遊戲貢獻的收入情況
2021年,青瓷數碼又出現了新的”爆款“。2021年3月,推出《提燈與地下城》,連續六日在中國iOS十大免費遊戲排行榜登上榜首,並在中國iOS遊戲暢銷榜上最高排名第四。
《提燈與地下城》首月流水突破1.85億元,截至3月31日,青瓷數碼所有遊戲的平均MAU達370萬人。據弗若斯特沙利文於2021年4月進行的玩家調查,青瓷數碼約76%的玩家,年齡在30歲或以下,遠高於行業平均水平(65%)。
休閒遊戲是國內遊戲市場中用户規模最大的一個品類,青瓷數碼的遊戲產品大多都屬於這個類別。隨着休閒遊戲行業的持續爆發,作為深耕該賽道的行業玩家,可能將持續受益。
大廠為何搶投?
據“遊戲新知”統計,自成立以來,青瓷數碼共進行了五次融資,籌集了1.15億元。
2013年,青瓷遊戲估值僅4000萬元,廈門國海以500萬元認購了12.50%的股權。2017年《不思議迷宮》上線,青瓷遊戲估值大幅上升。2019年,吉比特追加投資,青瓷遊戲的估值接近9億元。
在《最強蝸牛》成為爆款後,青瓷遊戲估值突破30億元人民幣,騰訊、阿里巴巴和B站也在此時,成為了股東。
據公開信息,今年4月,青瓷數碼與廣西騰訊、阿里巴巴靈犀、上海幻電與吉比特訂立一項股份轉讓協議。吉比特分別轉讓了青瓷數碼的3.37%股權,予廣西騰訊、阿里巴巴靈犀及上海幻電(即合共為於青瓷數碼的10.11%股權),代價各為1.01億元(或合共為3.03億元)。
5月26日,騰訊、阿里、B站及博裕資本(統稱為B系列優先股東)與青瓷數碼訂立股份購買協議,據此,青瓷數碼合共1,152,488股可換股可贖回優先股獲配發予B系列優先股東,代價為6261萬美元(約合人民幣4億元)。
招股書顯示,在IPO前,青瓷數碼創始人、董事、總裁兼董事長楊煦持有34.34%的股權,為青瓷數碼控股股東;董事兼首席執行官黃智強持股10.39%,董事兼首席財務官劉斯銘持股2.14%,首席技術官魏樹木1.71%,董事兼首席運營官曾祥碩持股1.24%。
機構持股方面,吉比特持股21.37%,為青瓷數碼的第一大機構股東。而新近入局的騰訊、阿里和B站分別持股4.99%。
大廠搶投青瓷數碼這樣的中小廠商,是因為遊戲市場競爭日趨激烈,資本市場對遊戲的熱情高漲,幾乎不放過任何一個有爆款苗頭的廠商。
2020年下半年,騰訊與字節跳動在遊戲領域持續激戰,頻頻出手投資。字節跳動、騰訊都曾想要投資米哈遊,然而沒有成功。
2020年9月,米哈遊研發的《原神》公測。此後幾個月,曾一度力壓《王者榮耀》《和平精英》,登頂全球手遊收入榜,愈加刺激了巨頭對遊戲的焦慮和興趣。
原神成為“全球最賺錢手遊”據IT桔子統計,2020年遊戲行業共發生了191筆融資;2021年上半年,遊戲行業的投融資數量就已達到了116筆,熱度持續上升。
今年上半年,騰訊共投資了43家遊戲公司,平均每四天就投資一家遊戲公司;字節跳動40億美元收購沐瞳科技, 是金額最高的一筆併購。
B站為了守住自己的基本盤,也在不斷投資遊戲標的。陳睿在2021年一季度財報發佈後的電話會上表示,遊戲是B站的主業之一,而B站做遊戲並不是把它作為一種變現的手段,而是把遊戲的內容做好了,自然而然就一定能夠做好商業化。
今年的變化是,B站從之前主投二次元遊戲向多品類蔓延。
據公開信息,截至今年5月,B站在遊戲領域完成了7筆投資,僅一家為二次元遊戲廠商。比如,僅在2021年4月,B站就分別以9.6億港元、1.01億元、8.51億港元入股了心動公司、青瓷數碼、中手遊等非二次元領域的遊戲廠商。
青瓷數碼有一定的“爆款製造機”屬性,目前的財務表現也較好。
財務方面,招股書顯示,2018-2020年,公司收入分別為9840萬元、8870萬元及12.269億元,2018年至2020年其複合年增長率為253.1%。於2018年、2019年及2020年。
2018-2020年,在Non-GAAP(非國際財務報告準則)下,經調整利潤淨額分別為3890萬元、2230萬元及1.662億元,複合年增長率為106.8%。2021年一季度經調整淨利潤則從去年同期的1320萬元,大漲至1.724億元。
在產品儲備方面,青瓷數碼目前有10款移動遊戲儲備,包括《時光旅行社》《使魔計劃》《阿瑞斯病毒2》《騎士衝鴨》等。
圖源:招股書
其中,《時光旅行社》遊戲預計在今年第四季度推出,目前該遊戲在Taptap評分9.5,好遊快爆評分8.3。
隱憂待解
雖然憑藉單一爆款撐起上市之路,但青瓷數碼依靠“高投入”換營收的弊病,或會後續發展的一大阻礙。
招股書顯示,青瓷數碼的營銷成本高漲,且在總收入中的佔比不斷飆升。
2018、2019年、2020年與2021年第一季度,青瓷數碼的推廣及營銷開支分別為1000萬元、1130萬元、5.24億元與1.78億元,佔同期總收入的10.2%、12.7%、42.7%與36.9%。
圖源:招股書
**大量的營銷雖然增加了曝光度、吸引了新玩家,但公司的淨利潤率出現下滑。**2020年青瓷數碼的淨利率,由2019年的22.1%降至8.5%。
相反,研發支出在總收入中的佔比卻在下降。
2018、2019年、2020年與2021年第一季度,青瓷遊戲產生的研發開支分別為2530萬元、2560萬元、1.46億元與840萬元,佔同期總收入的25.7%、28.9%、11.9%與1.7%,2021年第一季度更是不足2%。
隨着玩家對遊戲質量的提高,營銷帶來的收益會變得更加有限。青瓷數碼當前的熱門遊戲,能否長期吸引用户是一個更嚴峻的問題。
《最強蝸牛》此前已經因為氪金模式遭遇不少玩家吐槽,在TapTap的評分下降至5.8。
另一款主力作品《提燈與地下城》,目前評分也跌到了5.4,玩家評價集中在“肝”這個關鍵詞上,另外,遊戲後期缺乏吸引力也是吐槽點。
另外,目前Rougelike類遊戲競爭激烈。而青瓷數碼沒有守住一個賽道做精品的先例,在這個賽道的競後續競爭力,也可能隨市場競爭加劇而減弱。
相比之下,米哈遊公司一直在二次元賽道深耕,同時非常注重研發投入。米哈遊總裁劉偉曾披露,《原神》的研發投入超過1億美元。
二次元遊戲遊戲玩家粘性較強,忠誠度更高,往往也會成為公司新遊戲的玩家。從當前的事實和未來的趨勢看,米哈遊旗下《崩壞》遊戲的生命週期已經超過了5年,而《原神》也始終盤桓在出海手遊收入榜前列。
但是5年後,放置類遊戲還是否能夠延續生命力,則具備很強的不確定性。這也是青瓷數碼的焦慮所在。
可能是出於發展方面的考慮,青瓷數碼在不斷嘗試新類型。公司還儲備有10款新遊戲,品類從Rogue-like RPG拓展至SLG、ACT、STG以及ACT RPG等。
此外,出海也可能成為青瓷的下一個增長點。
招股書中,青瓷數碼也提到,將海外市場作為公司未來發展的主要戰略方向,日本、韓國及港澳台的玩家作為最初主要目標受眾,隨後會擴展至歐洲及美國等地區。
圖源:招股書
日本確實已經成為了國內遊戲公司出海的必爭之地。據App Annie統計,截至2021年初,位於日區App Store暢銷榜的Top100的手遊裏,有近三成的遊戲均來自中國公司。
而在遊戲市場中,出海也成了逃離國內行業內卷、找到新增長點的大勢所趨。
《2020中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為154.50億美元,同比增長33.25%。增長率相比2019年,提升了12.3個百分點,創下了近4年以來新高。
西部證券分析認為,未來2~3年,中國手遊廠商仍然能從出海浪潮中獲取較多業績增量。
其研報顯示,前中國廠商出海勢頭迅猛,如果中國廠商在全球手遊市場的滲透率到2022年提升至20%左右,那麼中國手遊海外收入將達到187億美元,相比2019年的116億美元,3年CAGR(年複合增長率)將達到約17.3%,快於全球手遊收入(14%)。
休閒遊戲是海外遊戲市場中用户規模最大的品類之一,且在日韓市場,休閒益智類遊戲也更受歡迎。
ironSource報告顯示,2017年-2019年,日本下載榜Top 30的遊戲中,超休閒遊戲佔比不斷上升,已經由2017年的10.9%上升至45.8%,和韓國的水平相當。
此外,App Growing Global 數據顯示,日本2020年第三季度的買量榜單中,休閒遊戲為主要的買量大户,佔據Top推廣榜一半以上。
但是,中小廠商出海仍然挑戰重重。
近期全球買量成本攀升,這對遊戲廠商的用户運營能力提出了更高的要求。Apps Flyer 數據顯示,2019年美國市場獲得一位核心玩家下載的成本高達5美元。
青瓷數碼此前主攻國內市場,營銷成本高企進而壓縮淨利潤率的情況已經出現,進軍海外,更意味着高額的投入和耗費人力的本土化運營,壓力不小。
遊戲生命力和出海的迷霧,為青瓷的發展增添了幾分不確定性。青瓷數碼的答案,或許藏在下一個《最強蝸牛》裏。
參考資料:
1. 遊戲葡萄:青瓷COO曾祥碩:在《最強蝸牛》《不思議迷宮》背後,我們怎麼做遊戲?
文 | 夏曉茜
編輯 | 趙普通