電競專業首批畢業生:畢業即失業?_風聞
文化产业评论-文化产业评论官方账号-2021-06-30 07:24
又是一年畢業季。2021屆高校畢業生總規模超過了900萬人,其中也包括了中國首批高校培養的電競專業畢業生。儘管電競的市場前景依然美好,但高校教學體系的滯後性已經顯露無遺,相當部分的畢業生並未投入電競產業,原因在於“不是我不明白,這世界變化快。”
作者 | 光速追獵者(文化產業評論作者團)
編輯 | 斯琴
來源 | 文化產業評論
正文共計4129字 | 預計閲讀時間11分鐘
炎炎夏季,又到一年畢業季。據統計,2021屆高校畢業生總規模預計達909萬人,同比增加35萬人。就在這900多萬畢業生中,誕生了中國首批高校培養的電競專業畢業生。
從蠻荒時代到日漸正規的中國電競產業,迎來了歷史上首批經過高校培訓的畢業生。為此,素有“人皇”之名的中國傳奇電競選手Sky李曉峯,在微博上為首批電競專業的畢業生獻上了畢業寄語。

作為一個發展不久且高度市場化的新興專業,電競專業背靠遊戲產業的龐大規模,面向的是仍有人口紅利的增量市場,且加持了“人皇”的專屬祝福。電競專業的就業前景想必是一片光明吧?
宏觀上的美好帶來了同樣陽光的理想,但骨感的現實仍然讓電競專業處在朦朧的尷尬中。
電競專業是個縫合怪
2016年,教育部發布相關招生通知,新增“電子競技運動與管理專業”,該專業設立在“教育與體育專業大類”以及“體育類專業類”下,包括中國傳媒大學,南京傳媒學院以及四川影視學院在內的本科學校紛紛開設了電競專業,從此電競產業被納入了高校教育體系中。

與人們的普遍認知不同,高校中的電競專業並不是以培養電競選手為目標,而是培養服務電競產業發展的各類人才,畢竟電競選手屬於吃青春飯的行業,黃金年齡在13~24之間,而大學畢業生年齡普遍在20~23左右,放在社會上是大好青年,擱在電競圈裏則叫高齡。
電競專業自設立以來一直備受社會關注,據統計,全國目前設有電競專業的高校已經達到了23所。而根據目前媒體的相關報道,這裏大致整理出目前電競專業的教學課程,其中包括了賽事策劃、賽事運營、遊戲引擎、三維美術、遊戲分析、高數、線性代數等專業課,部分高校還有偏向於市場營銷的課程,諸如電競賽事、數據分析、影視直播、市場營銷等,甚至還有視覺設計專業常用的PS、AE 等軟件技能課程,涉獵面相當廣泛。
儘管電競專業被列入了“教育與體育專業大類”以及“體育類專業類”下,但從實際的課程設置來看,電競專業的教學更偏向數字設計、市場營銷和遊戲行業相關方向,而媒體的報道也顯示出,部分畢業生並未從事電競相關的賽事運營或策劃工作,而是進入了遊戲公司擔任開發或者運營工作,也有部分畢業生選擇了讀研。

對一個高度市場化的新興學科而言,電競專業目前的定位略顯尷尬。主要體現在高校教學方向的“博”與就業需求的“專”之間的落差,以及高校教育和原有職高教育體系的割裂。
電競產業有自己的特殊性,其與遊戲、直播等行業有千絲萬縷的聯繫,其商業生態又有體育產業作為標杆,混合了多重屬性的電競產業,在高校教育者看來,電競專業的教學課程頗有一種“縫合怪”般的既視感,加之其是新設專業無前例可循,因此高校在電競專業的課程設置上是“八仙過海各顯神通”。
有的高校在數字設計方面實力較強,出於就業率的考慮,將電競設置在數字設計學院中,課程也更加偏向設計方面。有的高校則是凸顯廣泛性,儘可能將電競相關的領域都納入教學範圍,令培養出的學生成為了萬金油。
此外現有的高校教學體系仍在摸索中,並未與原有的電競職業教育體系形成互動。原本的設想是,職業教育體系負責篩選和培養電競選手,而高校電競專業則培養服務於電競產業的專業人才,但從現實來看,目前電競專業畢業生並未被電競產業接納,而是向遊戲行業分流,或者選擇讀研,高校和職業教育並未形成合力。
而造就這種現狀的原因在於,“不是我不明白,這世界變化快”。
電競世界變化快
過去五年,中國電競產業鏈在多方推動下,搭乘政策快車,步入了快速發展的黃金賽道。

在宏觀層面,中國已經成為全球第一大電競市場。根據艾瑞諮詢發佈的《2021年中國電競行業研究報告》顯示,2020年電競整體市場規模超過1450億元,預計2021年將突破1800億元。不久前騰訊電競聯合企鵝智庫發佈《2021年中國電競運動行業發展報告》也指出,在全球2.34億核心電競愛好者中,中國區域擁有9280萬核心電競愛好者,並創造3.6億美元的全球賽事營收規模,佔到了全球10.84億美元規模的三分之一。
而在**微觀層面****,**中國的電競產業生態也已經進入了深水區。除了PC端競技外,移動電競也已經形成規模。近年來電競產業又出現了新的領域,根據項目對抗的激烈程度,電競產業又可以被分為傳統電競和輕電競。
傳統電競是指以**《DOTA》《英雄聯盟》《王者榮耀》為代表的FPS、MOBA等強對抗性遊戲項目為主的電競賽事,這些賽事不管在競技體驗還是觀賽價值,都主打火爆的觀感,賽事中比拼的是選手操作水準、團隊配合、戰術對抗等多方面,懸念迭起。而輕電競則主要是以休閒類和棋牌遊戲為主,**由於這兩類遊戲的玩法和對抗性稍弱於FPS、MOBA等類型遊戲,因此其競技過程相對於傳統電競而言顯得較“輕”,才將其稱之為輕電競。
隨着PC電競、移動電競、傳統電競、輕電競等細分領域的形成,中國電競產業生態鏈日益複雜,也在一定程度上**分化了電競的產業生態和受眾羣。**比如傳統電競賽事更注重的是俱樂部和核心電競觀眾的喜好,而主打休閒玩法遊戲的輕電競則需要面對更為平民化的選手和觀眾,年輕人可能更喜歡激烈刺激的傳統電競賽事,中老年觀眾更喜歡棋牌類的輕電競賽事……細分化的電競生態對人才的需求有着更多元化的需求,而這樣的人才缺口,僅僅依靠一個新成立的電競專業是無法改善的。
原因在於,電競專業創立之時,恰逢中國電競市場處於狂飆突進的發展時期,電競本身不斷突破固有邊界,並從小眾的社區文化上升到大眾流行文化形態。在這種升級的過程中,電競產業一直處於劇烈變化,加上高校教育體系的相對滯後性,使得電競專業跟不上電競產業的發展節奏。

△《球球大作戰》—塔坦杯
電競專業設立於2016年,此時的電競生態中,移動電競剛剛嶄露頭角,曾經引領輕電競的IO類遊戲—《球球大作戰》剛剛舉辦了首屆“塔坦杯”精英挑戰賽,電競產業格局的細分結構初步形成。
2017年,電競被亞洲奧林匹克理事會列入了2017年亞洲室內武術運動會、2018年雅加達亞運會和2022年杭州亞運會。隨着2018年中國電競軍團在雅加達亞運會上奪冠,電競產業又超越了遊戲領域,逐漸被主流體育圈接納。
2019年,人力資源社會保障部、市場監管總局、統計局聯合發佈了13個新職業信息,其中包括電子競技運營師和電子競技員兩個職業。
電競生態的規範化發展,對產業發展的幫助不言而喻,但對於教育體系而言,則需要根據形勢發展一次次改變,教育計劃和教學成果自然得不到保證。
市場需要的是專業,教育卻要廣域覆蓋,加之不斷發展的產業生態讓處於探索期的教育一次次打亂節奏,才令現階段的電競專業處在十分尷尬的局面。
高校電競教育待升級
要解決高校電競專業教育的尷尬現狀,一方面要參考現有的商業體育生態,從頂層設計匹配電競專業的教學機制,能夠在廣博教學的基礎上具備一定的靈活性,以適應快速變化的市場現狀。另一方面,要根據電競不斷突破產業破界的現實情況,**為電競專業尋找遊戲之外的新發展方向,**幫助教學和就業走上正軌。
之前提到過,電競產業已經形成了PC電競、移動電競、傳統電競、輕電競等細分領域,而隨着技術的不斷發展,之後或許還會誕生**諸如 VR 電競的全新細分領域。**高校電競專業需要考慮到此類行業趨勢,在現有電競課程中做好方向分類,比如設置成2+2機制,前兩年統一進行電競基礎課程教授,後兩年由學生自選方向學習專業課,而且需要將職業教育體系納入全盤考量範圍,將實踐部分與職業教育以及俱樂部掛鈎,令電競專業培養出市場需要的人才。

此外,現有的電競專業可以將諸如FPV無人機、無人車等智能設備的賽事納入教學範疇,或者根據電競產業擴展的實際情況,設置**“電競+”**等方面的專業課程,這樣不僅能夠擴大電競專業的服務範圍,也能夠提供更有市場就業前景的畢業生。
或許,將無人機這些智能設備賽事納入電競產業範疇會令人覺得疑惑,畢竟這些非遊戲類的競技項目,在某些人看來與電子遊戲競技毫無關係且有些格格不入。但就實際情況而言,將智能設備賽事納入電競發展規劃中,不僅擴展了電競產業的生態邊界,更能夠令其在實體產業層面獲得支撐。而在筆者以及文化產業評論(ID:whcypl)看來,還能夠獲得實體產業的支撐,對電競專業的發展也是利大於弊。在文化產業評論(ID:whcypl)給香港聯合出版集團(現紫荊文化集團)以及北京經濟技術開發區做的電子競技產業園區規劃案例裏,就明確提出了要大力發展“新科技及新智能硬件的電子競技”。
事實上北京也已經這樣做了,今年5月,北京市國有文化資產管理中心主辦的“電競北京2021”活動宣佈啓動。期間除除舉辦各類端遊、手遊競賽外,主辦方還計劃舉行VR電子競技國際大賽、FE電動方程式中國電競挑戰賽、Spark火花錦標賽、“廣電杯”青少年無人機穿越挑戰賽等賽事,形成覆蓋面更廣的賽事生態體系。
賽事的擴充是一方面,在電競專業中設置“電競+”相關的專業課程也同樣不失為明智之舉。現階段,電競+傳統零售、電競+AI、電競+文旅等跨界聯合早已屢見不鮮,這些**“電競+”**結合出的新業態場景,也開始成為連接消費流量的橋樑。
**“電競+文旅”就是個很好的例子。現在有不少城市都試圖將電競產業打造成為城市名片,**旨在通過吸引電競企業和賽事入駐,拉近城市與年輕人的聯繫,在創造商業價值的同時,也能夠通過電競這個年輕人的共同“語言”,令年輕人感受到城市精神。
這種跨界產業反哺到高校教學環節,則可以形成電競專業與旅遊、文產等專業的聯動,擴大電競專業畢業生的就業方向,並更好的為電競大生態服務。當然,這種升級或許並不是一個電競專業可以實現的,或許只有當專業升級為電競學院的時候,這種升級才能真正實現。
結語
作為新設立的學科,電競專業實在是太過年輕,很多方面仍處在探索階段。在專業就業前景還存在未知因素的情況下,社會輿論也不用為畢業生選擇非電競方向就業而進行苛責,而是祝福他們的順利畢業和走向工作崗位。畢竟,他們已經邁出了電競專業的第一步。
**對於高校和市場而言,當下急需構建出一套具有靈活性的教學機制,以適應電競市場的不斷變化。**因為電競專業是高度市場化的專業學科,而根據電競產業的屬性,其至少擴展到了遊戲、直播、體育賽事組織和運營、文旅、房地產等相關領域。而對於夾在職業教育和市場需求之間的高校教育體系而言,如何一改往日偏向於理論教學的滯後性,並對之後類似專業教學形成持續性影響,才是當前更重要的目標。