原本離普通人有點遠的“遊戲方向盤”,正在被越來越多大眾玩家接受_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-06-30 07:22
玩家的消費水平在提高,方向盤也變得越來越親民了。
今年的遊戲方向盤賣得有點瘋。
拿玩家羣體中最知名的羅技G29來説,在剛剛過去的618期間,價格到了史低1299元,基本相當於以前網上的二手價格,這讓G29在國內史無前例地在618賣出了一萬多套,官方自營店直接斷貨,而據資料統計,去年同期G29也不過賣出3000套而已。
巧的是,這幾天我還看到了一條新聞:截至今年,《神力科莎》累計銷量已經突破了1200萬份,僅次《GT賽車3》,成為歷史上銷量第二高的賽車遊戲。
這是一個非常硬核的賽車模擬遊戲,想要玩這款遊戲,光知道C1駕照考的那點東西是遠遠不夠的,還需要一定程度的現實當中的賽車知識,否則就會產生很多困惑:為什麼我踩油門車不會走?為什麼我降了個檔發動機就炸了?為什麼我踩了剎車,然後車就橫了過來?
這款硬派遊戲能夠成為史上銷量第二的賽車遊戲,就好比多人協作的Excel表格被評上了MMO歷史十佳副本——雖然從體驗上來説有些MMO玩起來跟做Excel表差不多,但是真的捅破這層窗户紙,還是有點怪怪的。
《神力科莎》能夠取得這樣的成功,和這幾年方向盤玩家的飛速增張當然脱不開關係。幾年前,像是《GT賽車5》這樣的大型遊戲,對力反饋方向盤的支持都十分糟糕,很多體量小一點的遊戲甚至乾脆在開發的時候就沒有考慮過方向盤這回事。現在,如果一款嚴肅一點的賽車遊戲不支持幾款主要的方向盤設別,那就要被拎出來批判一番。
這一方面是當然是因為現在方向盤廠商推出的產品不僅在升級,價格還越來越低。然而,更根本的原因,其實玩家對遊戲的態度發生了變化,也更願意為這種遊戲外設付費了。
如果你像我一樣關注賽車遊戲,那可能會發現一個很有意思的現象。這些年的主流賽車遊戲市場,其實是在衰退的。只有《極限競速》和《GT賽車》還算維持着當年的地位,很多像是《山脊賽車》《火爆狂飆》這樣紅極一時的經典系列漸漸都沒了下文,
但實際上,賽車遊戲的玩家並沒有減小。願意在一款賽車遊戲上花費數百小時,而不是通關爽一爽就封盤的核心玩家的數量,反而變多了。
這是因為,賽車遊戲經歷了一場從 “遊戲”到“駕駛體驗”的轉變。很多現在火爆的“賽車”遊戲,其實跟賽車都沒什麼關係,叫做“模擬駕駛遊戲”更合適一些。
一個最典型的例子就是SCS的《歐洲卡車模擬》系列。從傳統的,遊戲性的角度,這個系列簡直是“好玩”的反義詞。玩家需要做的,是駕駛一台笨重無比的卡車拖頭,掛上一個更加笨重的拖車,在高速公路上嚴格按照法律法規駕駛20分鐘到1小時,將貨物送達目的地,然後再不斷重複,週而復始。
可是如果從體驗駕駛的角度去看,這款遊戲簡直太美妙了。卡車的挪庫可以充分利用力反饋方向盤900度的轉角,高高在上的坐姿讓你可以俯瞰眾生,而空氣剎車泄壓閥“噝咔”的聲音,更是直接把你帶回少年時的一個午後,隆隆的車輪從學校後門的小路飛馳而過,帶起一陣煙塵,讓你不禁幻想,有一天你也會手握方向盤,沿着無盡的公路,去一個未知的彼岸。
《神力科莎》帶給玩家的則是另一種駕駛體驗。這種體驗沒有《歐洲卡車模擬》那麼浪漫,而是更加具體,精確,還原了現實中駕駛賽車的難度和挑戰。遊戲裏的駕駛體驗當然也可以充滿了歡樂。像是在《BeamNG》裏面,開着自己設計的汽車翻下山谷,看着它在物理引擎的模擬下變得支離破碎,也會給人一種奇怪的滿足感。
更重要的是,遊戲世界中的駕駛體驗,可以屬於所有人,不分年齡和性別。像是前一陣日本有位93歲的老爺爺,年輕的時候喜歡玩車,現在年紀大了,在現實當中也失去了駕照,卻在遊戲當中,重新開上了自己當年的跑車,又找回了的激情和快樂。
但説了這麼多遊戲和社區方面的原因,最後還有一個至關重要的現實因素:遊戲方向盤能在國內玩家中逐漸普及,與時代的發展密不可分。
十多年前,當羅技推出G25方向盤的時候,對大眾玩家來説還是高端的象徵。當時G25兩三千元的價格,很可能是普通人一個月的工資。從時代背景來説,當時玩盜版遊戲還是國內玩家的主流價值觀,單機遊戲玩家幾乎沒什麼消費力可言。
當年的G25是無數玩家眼裏的高端貨
十幾年過去,時移世易,不僅國內玩家的消費水平上來了,方向盤本身的價格反而在下降。像是開頭提到的G29,在折扣時的價格,甚至和一個XBOX精英手柄差不多。此消彼長之下,以往的高端外設就逐漸變得更具親和力。據統計,G29在國內的保有量已經達到了幾十萬,雖然這隻相當於G29在國外一年的銷量,但對於國內市場來説,相比前些年卻是很大的進步。
賽車遊戲入奧
隨着遊戲方向盤領域不斷出現性能和價格都很均衡的普及型產品,越來越多的競技比賽和玩家社區不斷出現,賽車電競甚至成為今年東京奧運會的比賽項目。相信總有一天,“用方向盤玩賽車遊戲”不再是高端玩家的象徵,而是無數大眾玩家能接受的娛樂方式。