《最強蝸牛》流水破4億,青瓷遊戲能否成為2021遊戲第一股?_風聞
娱乐独角兽-娱乐独角兽官方账号-2021-07-01 22:48
文 | 櫻木滑倒
騰訊、網易、阿里、字節、B站,頭部廠商們在2021年按下了投資併購CP商的“閘門”,青瓷遊戲便身處其中。
6月25日晚間,青瓷遊戲向港交所遞交招股申請書,揭開了休閒遊戲財務數據的“神秘面紗”。招股書顯示,在2018年、2019年及2020年,青瓷遊戲收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元及12.27億元。2021年第一季度,公司營收增速不減,營收4.81億元,淨利潤1.67億超過去年全年淨利潤。
青瓷遊戲在2020年的收入飆升,離不開一款於當年6月推出的放置類手遊《最強蝸牛》。在疫後紅利及休閒遊戲賽道加持下,該遊戲首月便斬獲4億元的驚人流水,平均MAU440萬人的成績,躋身2020年中國iOS遊戲暢銷榜上最高排名第二,也成為青瓷遊戲的“鈔能力”。
近兩年來,中輕度遊戲、超休閒遊戲成為遊戲市場的“香餑餑”,即將“滿月”的休閒遊戲《摩爾莊園》憑系列衍生內容出圈、IAA小遊戲《合成大西瓜》在春節刷屏社交圈,輕度休閒遊戲越來越受玩家歡迎。
青瓷遊戲的上市,不僅讓業界看到了放置類休閒遊戲的“吸金力”,作為國內今年首家上市的遊戲公司,選擇在港股上市,意味着對標國際視野,也與青瓷遊戲近年來的出海“航向”吻合,並且為扎進赴港上市熱潮的公司們提供了參照範本。
明星股東、買量創意、賽道紅利,青瓷的上市“推手”?
作為一家成立於2012年的移動遊戲開發商及發行商,青瓷遊戲乘着互聯網手遊“大爆炸”的快速列車,卻用九年時間,深耕“慢節奏”的休閒品類。
青瓷遊戲旗下產品絕大部分是休閒品類,尤其擅長運營放置類遊戲及Rogue likeRPG(角色扮演類遊戲)遊戲。截至目前,公司除了正在運營的6款手遊外,還擁有10款手遊儲備。
從早期創造百萬流水的《格子RPG》、Rogue-like RPG的標誌性產品《不思議迷宮》,到近兩年爆火的《超級蝸牛》《提燈與地下城》的驚人流水。青瓷遊戲在時高時低的行業浪花中穩紮穩打。
今年3月,青瓷遊戲推出的《提燈與地下城》首月流水突破1.85億元,在中國iOS遊戲暢銷榜上最高排名第四。《最強蝸牛》首月斬獲4億元流水、平均MAU440萬人。並且在2020年,《最強蝸牛》期內就貢獻了11.70億元的收入,佔公司總營收的九成。
暴漲的流水與盈利能力很快吸引了資本的進駐。目前,吉比特是青瓷遊戲的第二股東,持股21.37%。而在今年4月,阿里同騰訊、嗶哩嗶哩一起接下青瓷數碼3.37%老股,價值3.03億元,騰訊也成為繼吉比特之後的主要股東。
根據弗若斯特沙利文報告,按休閒遊戲及放置類遊戲的流水計算,2020年青瓷遊戲在國內所有移動遊戲公司中分別排名第三位及第二位。
資本市場對遊戲股普遍估值並不高,想要赴港上市,除了迅猛躥升的業績之外,遊戲公司還需要一個“好故事”。
有了明星股東的加持,資本市場對青瓷遊戲的看好不言而喻。
再者,同大部分休閒遊戲品類一樣,青瓷遊戲有着自己的一套創意買量打法。公司發佈的財報顯示,2018年至2020年,青瓷遊戲產生的推廣及營銷支出分別為1001.3萬元、1127.7萬元、5.24億元,佔同期總收入比例分別達到10.2%、12.7%、42.7%。今年一季度,公司的營銷支出達到1.78億元。
買量被看作是休閒遊戲的重要場景,畢竟對於三消遊戲、休閒遊戲而言,主要靠“走量”盈利,通過用户基數撐起流水。也有分析師曾表示,“青瓷遊戲擅長創意買量,貼近熱點製造話題的能力很強,因此營銷費用也非常高。”
買量有利弊,在推廣、海外研發等層面的成本上過度投入,在顯示出強勁的流量運營能力的同時,也承擔着被巨大的買量成本侵蝕利潤的風險。
從青瓷遊戲招股書可以看到,最近3年,**青瓷遊戲爆發式增長的流水,一方面主要體現用户數量的爆發:**2018年至2020年,公司產品平均月活用户從169.3萬人增至344.8萬人,平均每月付費用户(MPU)從16.3萬人增至49.5萬人。
另一方面,得益於每位付費用户平均收益(ARPPU)的增長,2018年至2020年,公司每位付費用户的平均花銷從47元增長至206元。在買量這一塊,青瓷遊戲目前是“hold”住的,但參考三七互娛“先投入後回收”式買量致淨利縮減的影響,在登陸資本市場後,高成本買量需謹慎。
海外擴張,11.9億營收的“最強蝸牛”撐起出海“船帆”?
海外市場已經是中國自主研發遊戲收入的重要收入來源,除了《王者榮耀》《陰陽師》《原神》《王國紀元》等頭部產品廣為人知的海外戰績,消除休閒類遊戲產品也是出海的成功“秘訣”。
在青瓷遊戲的招股書中,同樣將海外市場作為公司未來發展的主要戰略方向,日本、韓國及港澳台的玩家作為最初主要目標受眾羣體,隨後逐步擴展至歐洲及美國等地區。
《2020中國遊戲產業報告》顯示,2020年中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入為154.50億美元,同比增長33.25%,增速同比增長12.3個百分點,收入增速創下了近4年以來新高。
而青瓷遊戲旗下《最強蝸牛》在期內貢獻了11.70億元的收入,佔公司總營收的九成,有力的撐起了公司在產品維度的上市“野望”。
伽馬數據顯示,2021年Q1期間,中國自研手遊產品在海外的收入已經突破了40億美元大關,與去年同期相比,仍然保持着7.48%的增幅。海外自研手遊市場紅利依然存在。
放眼海外市場,除部分“悶聲發大財”的休閒遊戲廠商,包括騰訊、網易、B站、三七互娛等大廠,以及米哈遊、莉莉絲等中生代黑馬廠商,都擁有自己的海外人氣產品。
而大廠們也毫不掩飾通過大刀闊斧的投資併購動作,拓展完善並彌補自身遊戲內容版圖,守住基本盤的同時,填補內容的“缺位”。
騰訊方面,僅在今年一季度便投資了11家二次元遊戲公司。B站方面,截至今年5月,B站在遊戲領域完成了7筆投資,僅一家為二次元遊戲廠商。包括心動公司、青瓷數碼、中手遊等非二次元領域的遊戲廠商。字節跳動則憑藉40億美元鉅額收購沐瞳科技為行業所關注。
值得一提的是,近期,沐瞳方面展開的新一輪海外戰略佈局,“武器”便是一款日名為《アカシッククロニクル~黎明の黙示録》的二次元放置遊戲,登陸地為日本市場。女性向、二次元、休閒遊戲,一度是出海內容利器。
《2019全球移動遊戲市場中國企業競爭力報告》顯示:2019年我國自主研發網絡遊戲海外市場實際銷售收入預計將超過110億美元,其中,企業競爭力居前五位的分別是騰訊遊戲、網易遊戲、三七互娛、世紀華通以及完美世界。一年過去了,2020年,騰訊、網易、三七互娛、世紀華通、完美世界五大遊戲廠商一起吞下了中國遊戲市場64%的份額。
大廠的海外戰績普遍高昂的狀態下,中小研發廠商的海外生存空間還有多少?休閒遊戲品類的海外張力又有多大?青瓷遊戲能否成為“2021年上市遊戲第一股”?在爆款遊戲產品、豪華的股東陣容等要素加持之下,青瓷遊戲已經講出了一個好故事,而在登場資本市場的舞台後,休閒遊戲還需經歷時間的檢驗。