二次元手遊聯動那麼多,玩傢什麼時候贏一次?_風聞
情报姬-情报姬官方账号-为二次元发声!!2021-07-01 18:24
如果説二次元圈子搞聯動的最多的手遊是誰,那恐怕《陰陽師》是榜上有名的。
遊戲外搞KFC的線下主題店,廣汽豐田AR互動活動LBS拼圖活動,遊戲內聯動各種經典動漫《犬夜叉》、《鬼燈的冷徹》 、《死神BLEACH》等等。
在過去的這些聯動下,我們經常能夠看到一個梗,“雙廚狂喜”。但現在似乎在越來越多的聯動中,人們開始趨於理性,不輕易刷這個梗,甚至會因為廠商對用户們的不上心而反轉使用這個梗,將其變為“雙廚狂怒”。
IP之間聯動主要還是為了產品帶來的銷量,還有通過交互IP之間不同年齡段的粉絲羣體,通過廣告效益來獲得長短期的影響,調整品牌的用户年齡層結構,達到品牌年輕化的目的。總的來説,這就是一種常規的營銷手段。
但涉及到粉絲,遊戲和遊戲,遊戲和動畫這類用户本身就有交互的羣體做聯動往往效果是最好的,成功的案例也很多。
活動pv160萬播放量
戰雙這個開服作大死差點暴死的手遊硬是靠着一波一波用心的運營給救了回來,不僅聲優《尼爾機械紀元》的核心角色2B和《戰雙》的角色露西亞是同一個聲優,聯動中手遊可操縱角色2B幾乎完美還原了《尼爾》原作中的動作,在春節檔選擇上這個聯動也算是爽割了一波壓歲錢。
現在的玩家對於是否買單的標準無非只有一個,質量。但評價質量的評判標準就有很多,其中對於手遊玩家來説有兩個,一個是用心,另一個是內容。
像是此前的《陰陽師》X《鬼滅之刃》的聯動,遊戲中上了一款灶門炭治郎的皮膚,但在戰鬥中這款皮膚卻不能使用,即便玩家在戰鬥前換上了皮膚,在戰鬥中卻無法使用。
自己花錢買來的皮膚卻不能用,玩家們自然是產生了新一輪的節奏風暴,而在事情明瞭之後玩家們發現原來是版權方不允許這個事情,迫於壓力所以《陰陽師》只能如此設計,玩家們紛紛開始轉火的同時要求《陰陽師》給個説法。
版權費也付了,皮膚還被炎上了沒賣出去,血虧。於對遊戲和角色們付出了時間和心血的玩家們而言,如果聯動本身夠用心,聯動的產品質量在水平線上,那麼玩家們是非常願意付費的。
外網梗,“閉嘴,拿走我的錢”指的就是心甘情願買單
如果沒有做到這兩點的話,玩家的怒火幾乎瞬間就會把策劃月度、年度的獎金給幹掉,再狠一點甚至工位都不保。可實際上操作起來,一次優秀的聯動真的那麼容易產出嗎?
IP聯動,是兩家廠商和玩家們的三方博弈,在這次博弈之中又分為兩個廠家的博弈和最後成品和玩家的博弈,雖然優秀的三方博弈應該追求三贏的局面,但具體實行起來問題可就非常大。
就比如大家都喜歡吐槽的“聯動殺手”KFC,作為一家快餐店的能夠為手遊玩家提供線下用餐和社交的場所,但他們聯動就特別愛搞讓人覺得不上心的活兒。
明日方舟的碼不夠了,FF14黑肥雞套餐的漢堡很難吃像賣不出去清庫存,低估原神玩家的熱情根本沒準備足夠多的桶甚至因為人數太多而被迫關停店面……
聯動從具體方案到實行,中間會落實到無數個具體的崗位和個人,策劃,運營,技術甚至是門店的服務員,中間的環節只要有一環思想出了,那麼最後的成果往往會不盡人意。
圖源知乎@那欄穆清,她參與了地方小門店裏KFCX原神的立牌製作
不僅是執行過程困難,項目的孵化初始階段也往往伴隨着各種博弈。現在的手遊核心收益往往源自於抽卡和養成(裝備和角色本身需要的資源),如果像《戰雙》那樣做角色,就一定會陷入一個很尷尬的境地:
角色是要看數值的,但遊戲是有主線的,能夠賣大錢的角色都是優秀的劇情X不俗的數值。
比如被稱為月球奇蹟的這個女人
但聯動角色無論怎麼樣都是獨立於劇情之外的,就算專門寫外傳也會有點尷尬,而且於手遊運營的角度來看,什麼時期出什麼強度和設計類型的角色是有定下專門的時間點,聯動角色往往獨立於運營計劃之外。
一般來説,做角色是會有分成的,在這種情況下版權方往往會要求更強力的數值或相關內容,會打亂運營計劃,角色設計和運營會盡力去平衡對方的要求和現狀。像是此前崩壞3的聯動角色明日香,她的強度就需要特定的陣容和聖痕來體現。
強,但不完全強
這種博弈對應價值,也就是對於玩家來説的價值,兩家廠商一定會盡力在聯動產品的構築上取得主動權以贏得更多的利益。不過除了遊戲X遊戲的聯動,遊戲X傳統品牌的聯動也層出不窮,而這類聯動往往體現在美術,或者其他類型的附加價值上。
這些價值包括並不限於包裝和周邊,或是回饋到遊戲內的收藏品。
洛天依X護舒寶的包裝
歐萊雅X崩壞3的活動禮盒
一方面是玩家不斷深化的訴求,另一方面是廠商對於產品資源的分配博弈,再加上層層相扣的具體實行問題,一個好的聯動真的越來越難做了,但也不可能完全不做,所以市面上那些令玩家感到索然無味、可有可無的安全牌聯動也就越來越多了。
要去製作出一個優秀的聯動,歸根到底還是要回歸玩家本身,而現在的國內二次元手遊玩家整體呈現的趨勢是在對抗韭菜化的,他們拒絕不平等的交流環境,要求被認真對待,從對遊戲付出心血迴歸到個人的體驗,在多元化的提出自己的訴求。
當然最基本的訴求就是拒絕成為這個
雖然從日本傳來的扭蛋抽卡模式已經讓玩家們接受了一單648,一個心儀的SSR角色的數學期望在3K-7K不等的現狀,但接受不代表着市場對玩家的馴化完成,只要營收的核心是抽卡機制不變那麼玩家們必然會經歷認清抽卡的本質就是賭博,在這場關於“角色”和“數值”的賭博中只會變得越來越清醒。
玩家們在不斷的追求遊戲的體驗、素質和內容,提出自己的訴求,就是玩家們在清醒後對抗市場馴化的體現。這也是為何傳統的市場經驗在這一代的玩家身上越來越不管用的根本原因所在,在玩家玩遊戲的歷史進程之中,決定玩家產生購買慾望的核心價值已經從物品本身的物質價值更多的轉移到了精神價值上,用一個稍微有些粗暴的詞語來形容,叫“身份認可”。
這種反“玩家身份”共識創作風險真的很大,微博上全是吐槽聲
去反思那些能夠帶來正面效益的遊戲聯動案例,身份認可幾乎無處不在,2B和露西亞的同cv讓聲優廚狂喜,原神線下活動的口號滿足了玩家們發聲的願望,崩3歐萊雅禮盒背面還有休伯利安的艦橋讓玩家能夠感受到他們的用心以至於最近有個新梗叫歐萊雅是崩壞3官方。
而如何切實的打到身份認可這個點上,是每一個運營和策劃都要思考的問題。長久以來,玩家存在和廠商交流通道的閉塞,溝通效率無比低下,為了打通這個渠道,廠商們也有自己的策略,這種策略往往體現在身份貼近和去商業化上。
B站的舞蹈區被官號“下海整活”佔領,遊戲官方的官號越來越真人化年輕化都是這種策略的分支。
中國聯通提醒您:謹防電信詐騙
網易逆水寒官號發的Vlog視角完全是私人號的視角
但如果説什麼樣的策略,能夠突破聯動中廠商和玩家們要面臨兩層三方博弈的桎梏,那麼一定是基於“身份認可”的溝通,而非像現在這樣基於傳統經驗來定製策略,擺脱掉廠商作為內容提供者的“矜持”,讓玩家來從身份和內容共同來認可才行。
這種身份的認同,或許是“社死”這樣的梗,但梗無非是表層的內容,主動使用梗來拉近距離有一種裁判下場打比賽的錯位感,廠商應該要去嘗試做一些更加深化的內容,讓玩家感受到更深刻的內涵,這樣才會淡化廠商和玩家之間的身份距離。
當然不代表梗不是好東西,梗是文化的高度凝縮和具現
內在,要和玩家們同屬一個陣營,這反倒對運營和互聯網內容產出等和傳統產品相割裂的部分提出了巨大的挑戰,而外在則更依賴於創意。
互聯網時代是創意營銷的時代,創意迴歸玩家,直擊玩家文化本身,深化了和用户之間的關係,再通過整活玩梗這樣的方式,才能夠切實拉近和用户的距離。
《公主連結RE:Dive》的江面無人機廣告,有種讓人淚目的魔力
畢竟説到底,聯動的每一個環節最後買單的人都是玩家本身。讓玩家贏了,才有可能大家一起贏。
Shut up,and take my MONEY.