《白夜極光》只是騰訊“讀懂”二次元的第一步_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-07-05 23:30

截止7月2日註冊已經突破700萬
騰訊的《白夜極光》在日韓上線快半個月了,首日兩國免費榜雙冠,日服不到10天註冊人數破500萬,暢銷榜最高排名到過日本第8、韓國第7,如今日韓服仍穩定在暢銷榜前30。需要注意的是,這款遊戲還並沒有開啓它的第一個活動期,也沒有迎來它真正的發力期。

《白夜極光》的一鳴驚人並不令人意外
相信不少人都聽過一個傳言——“騰訊給《白夜極光》的項目預算金額有接近9位數,且項目自由度極高”。事實上到底給了多少預算,外界並不能確定,但單從《白夜極光》目前多方面呈現的素質而言,這個金額數字算不上誇張。

從畫師的微博來看,項目自由度確實不低
《白夜極光》最開始引起大眾關注,源自其高質量的美術。從去年開始,其遊戲主美兼製作人巡迴犬在微博上陸續曝光的高質量遊戲海報、人物立繪、Live2D等,讓遊戲收穫了第一批粉絲。

據瞭解,《白夜極光》的美術創作有超過150名畫師參與,頂尖的角色立繪,搭配上大量Live2D的演出模式讓其在視覺上確實稱得上“盛宴”二字。

有了高質量的美術,《白夜極光》下一步思考的是如何讓人看見,遊戲公測前後的線上線下鋪量和本地化宣發,騰訊一個也沒有放過。
今年3月底,《白夜極光》在日本地區開啓了CBT測試,也就是從這時候起,騰訊便正式展開了對這款遊戲的宣發預熱。官推每隔一週便會進行遊戲物料放出、CV採訪、霸權社製作的動畫PV放出……讓關注這款遊戲的玩家從遊戲測試到正式上線期間都保持了高期待度。

到了遊戲上線前夕,線下秋葉原的廣告立牌、山手線中央線的主題地鐵車廂,線上持續六天的二次元知名KOL直播造勢。
線上線下全面宣傳覆蓋,外加這種日本玩家接受度更高的循序漸進宣傳模式,讓《白夜極光》的曝光效果十分顯著。
將玩家引入遊戲後,《白夜極光》的戰旗消消樂玩法也讓它打出了玩法上的差異化。遊戲基礎玩法就是在棋盤上進行同色格子連線攻擊,連線格子越多,攻擊加成越高,玩法直觀,入門友好。基礎玩法之上,搭配各個角色技能、“極光時間”設定,又讓遊戲玩法並不簡單,部分需要考慮boss技能範圍的地圖,玩家需要做的除了打出儘可能高的傷害,還需要進行“走位”,躲掉boss大招。

業界頂尖的美術、不間斷的長時間預熱、大手筆線上線下全方位覆蓋宣發、領域內相對新穎的遊戲玩法……細想之下,《白夜極光》的開服優異成績並不令人意外。
騰訊在二次元賽道終於出了個能打的?
在二次元賽道日漸火熱的如今,家家廠商都在佈局二次元,騰訊同樣也不例外,但就入局時間點而言,騰訊看起來並不如意。
這幾年間,從《陰陽師》到《明日方舟》再到《原神》,中間還穿插着《崩壞3》、《碧藍航線》、《戰雙帕彌什》等產品,大量二次元遊戲賺的盆滿缽滿。而作為遊戲行業巨頭的騰訊,卻一直在二次元領域説不上話,旗下不少動漫IP產品都被玩家開除“二次元籍”,最拿得出手的《火影忍者》手遊,也已經是2016年的產品了,且同樣屬於“泛二次元”手遊。

此前手遊矩陣在寫今年遊戲行業熱烈的投資潮裏提到過,騰訊從2020年開始,投資的步伐就像是坐上了火箭,2020年和2021年投資的公司總和,已經快要趕超騰訊過去十年的投資公司數量,截止4月30日時,騰訊就投資了38家遊戲公司。到了現在,騰訊的投資公司數量又增加了10家不止,而在投資公司名單裏,二次元遊戲公司數量佔據了絕對優勢。這些都説明了騰訊對二次元領域的看重。

對二次元領域看重,卻沒有代表性的二次元產品,這讓業界調侃稱“騰訊不懂二次元”。事實上騰訊雖然一直在投資二次元遊戲公司,擴張二次元遊戲版圖,但真正意義上面向偏核心二次元用户的遊戲產品,騰訊只有《白夜極光》一款。

從時間上來説,二次元遊戲領域熱門了這麼多年,作為遊戲巨頭騰訊的二次元遊戲賽道才“終於”出了一款能打的產品。但從數量上評價,我們其實也可以説“騰訊的第一款二次元遊戲就挺能打”。
騰訊真的不懂二次元嗎?
有興趣的朋友可以去翻一下騰訊對二次元羣體以及二次元遊戲市場的研究文章,尤其是“2020TGDC”上騰訊互娛市場與用户研究部的用研經理趙溪的“可愛又迷人的‘難搞角色’——二次元遊戲市場及人羣洞察”這篇。

在這篇報告裏,騰訊用詳實的二次元遊戲數據,和相關用户調研給人展示了它對二次元遊戲市場和人羣的理解和研究,其中不少觀點和市場現狀都值得思考和關注。
除此之外,對於二次元遊戲市場的關注,騰訊早在2016年的相關報告中就有所表現,此後騰訊遊戲學院也陸續發佈了多篇關於二次元遊戲的相關報告。
那麼騰訊為什麼在二次元產品上一直斟酌猶豫?
在《白夜極光》之前,騰訊一直以推出泛二次元遊戲為主,遊戲玩法泛化,套上知名動漫IP,這樣的產品,騰訊上線過不少。這樣的模式騰訊在其他類型遊戲成功過很多次,且對於騰訊旗下龐大的泛圈層用户來説,看起來也是最合適的。但令人意外的是,騰訊這個屢試不爽的套路在二次元遊戲裏遭遇了前所未有的滑鐵盧。

泛二次元手遊《狐妖小紅娘》的收入滑鐵盧曲線被玩家稱為“騰訊曲線”,圖源B站“國產二次元觀察”
在這樣的情況下再來看騰訊近幾年的投資,你又會發現一個有趣的現象,騰訊對二次元的高頻投資,其實也發生在多個泛二次元遊戲遭遇滑鐵盧之後。這是否可以猜測,騰訊在二次元領域沒有爭取到話語權,同時常用套路失敗後,它不得不向小眾的二次元公司投資以獲取對二次元領域的掌控同時爭取更多的時間來“讀懂二次元”。
從報告來看,2018年以前,騰訊對於“二次元”確實仍屬於初步觀察狀態,報告主要停留在現象表面,到了2018年之後,才進入了深入研究層面,而真正看起來對二次元市場有了足夠的理解,開始“懂二次元”,則要從2020年的報告説起。
在“可愛又迷人的‘難搞角色’——二次元遊戲市場及人羣洞察”中,騰訊觀察到的數據是“二次元品類是一個頭部較為穩定,重疊高的市場,且頭部產品佔據主要收入,中腰部產品突破困難。”


這份報告的實際產出時間,肯定是早於TGDC當期時間的,甚至也許早於《白夜極光》的立項。
“頭部穩定,重疊度高,還佔主要收入”,從這個調查結果可以看到二次元遊戲產品,做到頭部非常重要,中腰部產品大多曇花一現,對於大廠來説,一瞬輝煌的二次元產品,遠稱不上成功,更別説對於一直以鼓勵工作室競爭,喜歡在遊戲類型上做拳頭產品的騰訊。
要做成功的二次元遊戲產品,那就必須做到頭部,於是《白夜極光》這樣一款2D遊戲,傳聞有了將近9位數的項目預算。
自身在泛二次元的屢屢失敗,經驗操作失去作用,於是給了《白夜極光》更多的項目自由,不再按照常用套路出牌。
從一定角度來説,《白夜極光》完全不同的產品面貌,外加似乎讀懂了二次元的評價,來源於騰訊願意花大錢,且從立項初就完全打破常規的做法。
這並不是説騰訊不懂二次元,所以在項目上幾乎全權放手,反而恰恰是騰訊讀懂了二次元,才做了這樣一款看起來一點都不“騰訊”的產品。
最後再提一下“可愛又迷人的‘難搞角色’——二次元遊戲市場及人羣洞察”這篇報告,裏面對二次元遊戲和用户的許多數據觀察結果和結論,都可以與《白夜極光》的突出宣傳和遊戲特點相關聯。

《白夜極光》的出現,是開始逐漸“讀懂”二次元的騰訊嘗試的第一個真正意義上針對二次元玩家的遊戲,但它絕對不會是最後一個。