在《摩爾莊園》裏,不存在社交恐懼這回事兒_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-07-07 23:27
最近一個月相信大家都知道或者聽説,6月1日上線的《摩爾莊園》手遊非常火,並且一直在iOS暢銷榜上有着很高的排名。對於這個成績,當下最常見的評論是:“理所當然嘛!經典兒童頁遊IP嘛!當初註冊用户數量比肩騰訊QQ,出手遊能不火嗎?”但把時間線往回撥,比如2019年淘米宣佈重啓《摩爾莊園》IP、要推出一款手遊時,我們會看到多數從業者持謹慎、不看好的態度。不好看的原因也很簡單:“《摩爾莊園》頁遊曾是一款面向小學生到初中生羣體的兒童遊戲,如今手遊要吸引那批已經長大的玩家,要做成什麼樣才能既滿足情懷、又吸引成年人呢?”——這是疑問句,同樣也帶有反問的成分。除此之外,《摩爾莊園》手游上線不久後,在知乎、貼吧、TapTap等網絡社區更有不少人認為:“一輪情懷消費後,這款遊戲的熱度會很快降下來。”——這是體驗了遊戲、發現它沒有核心玩法後,給出的結論。而如今《摩爾莊園》手游上線了一個月,並迎來了第一個重大版本的更新,其市場表現依然堅挺。對於如何評價更多留存下來的玩家,要是還簡單歸納為“情懷因素”,就顯得沒道理了。
7月新版本推出後,《摩爾莊園》手遊又回到了iOS暢銷榜前10——數據來源:七麥數據所以重新審視《摩爾莊園》手游上線以來的熱度與成績,我們可能需要切換下角度,來看看這個IP從誕生到現在都掛着另個關鍵詞——社交。抵消買量成本,將社交內容做全面營銷當年《摩爾莊園》頁遊一直有兩個關鍵詞,分別是“兒童”和“社交”。前者代表的自然是部分95到00後玩家,如今他們已經長大成人,關鍵詞轉換過來其實就是“情懷”。而後者是遊戲的主要部分,也是玩家“生活”的一部分。所以對於兒童和青少年,不管是虛擬遊戲還是傳統的線下游戲,“一起玩”實際上都是一種社交行為,體現在學習生活中的方方面面。從以前的《龍珠》、街機廳遊戲幣、老冰棍,到後來的《斗羅大陸》動畫、《迷你世界》、辣條,這些載體都在孩子之間充當其社交貨幣的功能。而《摩爾莊園》在2010年前後,恰好是當時部分孩子的社交貨幣。
《摩爾莊園》手遊在預熱階段和上線初期,同樣做了不少將自己打造為社交貨幣的嘗試,其中包括在抖音、B站、微博、知乎、小紅書等平台上的內容投放。這裏面有“在遊戲裏打工”、“網紅店與網紅景點打卡”、“建立追星社區”等成功出圈的話題,形成了UGC內容的跟進和持續擴散。至於將社交內容作為營銷點的成果,則是一個月內多次登上微博熱搜,光是主話題#摩爾莊園#的流量超過16億。而且在從業者覆盤《摩爾莊園》手遊的營銷推廣時,大家發現它幾乎沒有買量。
換而言之,《摩爾莊園》除了靠IP情懷引流之外,還以社交為主題進行品牌宣傳和內容投放,實現了更低價和更精準的曝光效果。這套並不算新穎,在端遊時代更是有“人人都玩,不玩才怪”之類的經典案例,只不過在言必稱買量的當下,反而顯得過於另類。非主流的定位,沒有核心玩法的社交遊戲多年來從端游到手遊,社交元素的重要性已經被不同類型和題材的產品驗證過。《摩爾莊園》手遊的“打工人”、“從王者峽谷遷徙而來”等出圈段子,正是建立在該產品強大的社交性上。很多慕名來體驗《摩爾莊園》手遊的玩家和從業者,在玩了幾小時或幾天後就發現一個真相:這遊戲沒有核心玩法!而沒有核心玩法,就意味着遊戲需要更多的其它內容來維持玩家的留存——換句話説就是,遊戲本身沒有給你目標,需要你自己找樂子。
遊戲中,玩家自己想出來的“百鬼夜行”合影當然,沒有核心玩法並不代表沒有遊戲性,或者説至少相當大部分輕度玩家沒有抱着強烈的目標性來玩遊戲。可以肯定的是,《摩爾莊園》手遊就是這樣的一款遊戲。目前在網絡社區引發廣泛傳播的段子中,我們可以看到很多就是“玩家自己找樂子”的案例。比如所謂的“網紅店與網紅景點打卡”,就是玩家在社交過程中摸索以及推選出來的玩法。而在此基礎上,玩家們的腦洞不斷開發,甚至完成利用BUG完成一些特立獨行的騷操作後,被廣泛認同成為新的“網紅要素”得到進一步傳播和效仿。
卡BUG在網紅景點的正中點拍照打卡相比市面上常見的熱門產品,《摩爾莊園》遊戲性與社交性的因果關係是反着來的,這的確不具備成功要素的普適性,也因此在上線前不怎麼被看好。簡單來説,傳統的MMO、SLG等類型是以遊戲為核心、社交為載體,這種模式的優點是目的性明確,並且會通過社交將玩家的成就感放大數倍——哪怕遊戲內社交性幾乎沒有的卡牌養成類,玩家也會在貼吧論壇裏想方設法曬自己剛抽的SSR。《摩爾莊園》手遊則與之相反,以社交為核心、遊戲為載體,各種玩法服務於玩家之間的社交,有趣的玩法放大社交帶來的滿足感和依賴感。其中尤其明顯的兩個例子就是:1. 《摩爾莊園》手遊的鄰居系統,它可以是熟人、親友或者情侶之間的私密社交,也可以是通過發帖招募而來的陌生人社交。尤其是遇到鄰居退坑這樣的情況,留下來的那個玩家往往會更熱心、更依賴地對待新鄰居,其中不乏自己掏腰包氪金幫鄰居裝扮莊園的情況。
2. “追星女孩入駐莊園”在《摩爾莊園》手游上線初期也是最火的話題之一,其中也分為多種不同的形式。有的是自己的偶像在遊戲中,粉絲們前來應援;有的則是以《摩爾莊園》手遊服務器標號對應偶像生日,集體入駐後建立起粉絲社區。這種形式更像是將遊戲作為一個載體,本質上跟豆瓣小組、貼吧、微博超話一樣,只不過粉絲之間、粉絲與偶像之間的社交互動用遊戲方式的呈現。
説到這裏,我們其實可以把《摩爾莊園》手遊定義為社交遊戲,雖然它一直也這樣給自己打的標籤,但市場和玩家對於這種較為少見的類型還需要一個認知過程。實際上像《VRChat》,以及電影《頭號玩家》裏描繪的“綠洲”,都是以社交為核心的遊戲,用遊戲來承載玩家的社交話題、拉近彼此在現實中的距離。結語:《摩爾莊園》手遊的官方人員也曾表示,遊戲在推廣過程中最擔心的其實並不是流量不夠、曝光太少,而是市場和玩家對摩爾莊園IP低齡化的固有印象。為此,官方也不得不盡使勁將Slogan“快樂養老”貼在每個顯眼位置,用這種矯枉過正的方式告訴95後00後們——這是款面向成年人的遊戲。只不過和市面上其它成年人玩的遊戲不同,《摩爾莊園》手遊沒有那麼“卷”,你想肝沒問題、但收益不會高出太多。而遊戲中的樂趣,更多時候要指望玩家和朋友們一起來開腦洞折騰,《摩爾莊園》裏的角色劇情、職業、小遊戲、經濟系統等等,只是起到一個串聯和粘合的作用。
遊戲中很多女玩家將NPC瑞琪視為老公,並衍生出了玩家們“後宮爭寵”的無數沙雕劇本當然需要明確的是,相比“遊戲廠商教你玩遊戲”,《摩爾莊園》手遊的這種產品定位,更傾向於輕度休閒的用户需求,想在遊戲中挑戰冒險、競技比拼的玩家肯定會不合胃口。拋開IP情懷帶來的吸量效應,我們不難發現《摩爾莊園》手遊發行方雷霆遊戲,對這種非主流的類型產品積累了大量經驗。因此這款遊戲的成功,不僅在於開發方淘米對粉絲用户“現階段需求”的精準把握,發行方結合產品定位進行的營銷推廣同樣功不可沒。所以現在《摩爾莊園》手遊已經沒人再視其為“兒童遊戲”,而之後對其“社交才是核心”特點的分析也逐漸展開和加深。至於“這款遊戲什麼時候會涼”的問題,個人認為其取決於官方對社交體系的完善和維繫,只有當這個社交載體上的玩家“光是悶頭玩遊戲,不進行任何交流”時,才是它要涼的階段。