發售時堪比《無人深空》的爛作,用三年逆襲成了steam銷量第一_風聞
BB姬-BB姬官方账号-为游戏发声。2021-07-08 14:15
這是款自由度極高的開放世界航海遊戲。玩家將扮演一名菜鳥海盜,可以選擇偏安一隅找找寶藏看看風景,或是拉上幾個朋友在海上打家劫舍,當個人見人怕的帶惡人。
開發《盜賊之海》的是一個成立於1985年的英國老牌工作室Rare,上世紀給任天堂開發過《007:黃金眼》、《班卓熊大冒險》和《忍者蛙》等極富創意的經典遊戲,也曾風光一時。
不過在2002年,Rare工作室被微軟以當時破紀錄的3.75億美元收購後就開始走下坡路,連續十幾年都沒有什麼亮眼的新作發售。直到他們孤注一擲掏出《盜賊之海》,才重新回到玩家的視線裏。
01
你沒有玩過的船新遊戲
歐美出品、開放世界、真實探索,近年來這些標籤已經聽到讓人耳朵起繭,見怪不怪了。不過《盜賊之海》卻頗具個性地採用了卡通手繪畫風,畫面色塊鮮明,人物造型誇張,一進遊戲就能感受到滑稽又輕鬆的氣氛。
卡通渲染並不意味着粗糙。就像索尼的獨佔大作《瑞奇與叮噹》有精細到髮絲的建模,微軟的《盜賊之海》也有着可能是遊戲界最強的水面效果。它蔚藍無垠,拂面而來的海風捲起陣陣波濤,陽光灑在水面,又好似給漂浮的海草鍍上一層金箔。
這片海洋顯然是有生命的。它發怒時會伴隨磅礴大雨和電閃雷鳴,狂風巨浪彷彿要撕碎一切。
而當它平靜下來卻又極美。太陽在你的眼前沉入大海,最後一抹餘暉漸漸消散,好似在母親的懷中沉沉睡去的嬰兒。
但你若被畫面“欺騙”,就此以為這是款輕鬆休閒的“航海模擬器”,那就大錯特錯了。
作為一款全程聯網的遊戲,《盜賊之海》主打“沉浸式體驗”,幾乎沒有任何針對新人的教學和任務指引。沒有老司機帶着的萌新很容易陷入“我是誰”、“我在哪”、“我要幹什麼”的一頭霧水中。
萌新的第一次出海往往在一臉懵逼中展開。直接把你丟到一隻中世紀帆船上,航行最基本的拋錨、揚帆、掌舵、修船、開炮等每一個細節都得手動操作。這同樣沒有任何UI指引,需要玩家真的具備現實裏的航海知識。
更恐怖的是,即使熟悉航海的每一個環節,這些操作也不是一個人能忙得過來的。因此《盜賊之海》更適合和朋友開黑遊玩。
《盜賊之海》的沉浸式體驗是深入到每一個環節的。遊戲不存在明確主線,玩家可以完全按照自己的喜好遊玩——你扮演的就是你自己,而不是某個故事裏的主角。
身為尋寶愛好者,你會時不時找到一些神秘藏寶圖。遊戲不會給出任務提示,你需要藉助地圖、羅盤和文字線索,推理敲定出寶藏位置,然後前往你認為正確的地點用鏟子挖掘寶箱。
和《荒野之息》有異曲同工之妙
喜歡當正兒八經的海盜燒殺掠奪,你也可以專注於當帶惡人和其他玩家PVP,勝者可以搶走他人辛辛苦苦賺來的金銀財寶。
看到這裏,想必你能猜到“China No.1”的故事又雙叒叕開始在海上上演了。
截圖來自B站UP主:-騙子-
與世無爭的躺平愛好者也能在《盜賊之海》擁有一席之地,找一個陽光明媚的天氣出海釣釣魚;
但要警惕深不見底的海洋下潛藏的危險,隨機出現的巨齒鯊和克拉肯可能會把老司機的艦隊都幹翻。
下圖源B站UP主:海猴弟弟小歘歘
這些截然不同,又無拘無束的玩法,為《盜賊之海》賦予了濃郁的生活氣息,也讓遊戲保持着不錯的銷量和口碑。
遊戲在今年3月已經突破了兩千萬玩家
不過這種盛況並不是一直持續的。就在3年前剛發售時,《盜賊之海》還處在玩家和媒體雙重抨擊的輿論風波中,一度被油管播主“遊戲驢子(videogamedunkey)”怒噴成“微軟版無人深空”。
現在回想,這個形容還挺恰當,兩款遊戲都是發售時被負面新聞轟炸,靠着後續埋頭更新,完成了口碑逆襲。
02
“無人之海”
發售之初的《盜賊之海》,並不像上文裏的那般美好。
彼時微軟為《盜賊之海》做足了公關,無論是Rare王者歸來的宣傳噱頭,鋪天蓋地的直播帶貨,還是首發就加入XGP的商業策略,都讓許多玩家對遊戲抱以期待。
但它的口碑卻遠不及預期,Metascore上媒體和玩家評分至今只有67和4.8分,這還是一部分媒體後來重新評價拉高平均分的結果。
附帶《無人深空》的評測,這兩真是難兄難弟
《盜賊之海》不是一款真正的爛作,世界始終廣闊而美麗。可如今這些豐富的尋寶任務、隨機事件,剛發售時統統沒有。徒有漂亮的外殼,內容空洞乏味。
當時玩家是如何數落它的缺點呢?育碧式的重複探索和聊勝於無的獎勵、無法升級的船隻角色和毫無意義的海戰。
儘管遊戲自由度很高,但抓幾隻雞、打打骷髏兵,沒事和朋友一起看看風景,幾乎是《盜賊之海》當時所有的遊戲體驗了。