為什麼沒有“國產帝國時代”?_風聞
互联网指北-互联网指北官方账号-只是想关注互联网,或者被它关注2021-07-08 11:43
如果你經常上網衝浪,在訪問一些網站時一定會遇到這樣的植入廣告,讓人防不勝防:
“開局一個荒島一個農民,快來建立你的牛X帝國!”這種文案的洗腦程度堪比“貪玩藍月是兄弟就來砍我”。當然,點開之後十有八九是一款慘不忍睹的劣質氪金網頁遊戲。至於此類網頁遊戲廣告盜用的素材來源,老玩家一看便知,偷的是經典的RTS(即時戰略)遊戲《帝國時代》。
想當年舉世聞名的諸如紅警、帝國時代、星際爭霸等RTS遊戲,如今卻淪為垃圾遊戲的素材庫,頗有一種“南村羣童欺我老無力”的感覺。而所謂的名人網紅下場代言一些所謂“策略遊戲”更是屢見不鮮,比如前一段時間矮大緊代言的鋪天蓋地的某三國遊戲廣告,整天不是教你在西涼跑馬就是在巴蜀爬山,跟個旅遊博主似的。
遊戲廠商不是傻子,這麼多所謂的“策略類型遊戲”瘋狂湧入市場,那一定是因為市場在這方面有大量需求。事實證明也確實如此,比如steam上最為經典的《帝國時代II》高清重製版,全世界近8萬條評測裏就有1萬多條來自中國,可見我國玩家對策略類型遊戲,尤其是帝國時代、紅色警戒這類情懷加成嚴重的RTS遊戲有着多大的熱情。
那麼問題就來了,拋開那些碰瓷經典IP的垃圾手遊頁遊,我國當下的遊戲市場裏為何沒有一款自研的知名RTS遊戲?按理説在紅警、星際的二十多年薰陶下,我們的應該也有一定規模的RTS遊戲市場才對,卻為何淪為了RTS遊戲的荒漠?今天我們就來聊聊這個問題。
作者 / 指北B****B組 盧才淺
編輯 / 蒲凡

首先明確一下:即時戰略遊戲(Real-Time Strategy Game,簡稱RTS),是策略遊戲(Strategy Game)的一種。簡單來説,就是玩家在實時狀態下造兵、採礦、修建築,隨時發育隨時打仗,每個單位都能即時控制行動,高手甚至能依靠自己零點幾秒的微操左右戰鬥的結局,這是RTS遊戲和回合制戰略遊戲最大的不同。
根據這個定義,如果要細數最早進入國人眼簾的知名RTS遊戲,那麼一定是誕生於1995年的《命令與征服》,即使你對此不熟悉,它的外傳你也絕對不會陌生,那就是《紅色警戒》。
對於國產RTS遊戲來説,銷量超過300萬套的《命令與征服》堪稱啓蒙之作,在全球範圍內掀起了一股新鋭的RTS浪潮,無數玩慣了回合制RPG的玩家都被這種爽快的即時戰鬥所吸引,中國玩家自然也不例外,很快把《命令與征服》捧為了“裝機必備遊戲”之一,一批中國遊戲行業的年輕人也跟着浪潮一猛子紮了進去,誓要做出優秀的國產RTS。
(如今該系列還推出了高清重製版)
只是成績沒出來,先鬧出了一個堪稱行業里程碑式的笑話。
1997年4月27日,國產RTS《血獅》震撼登場,作為一款售價86元(97年的86塊錢自己想想)並僅憑預售就賣出4萬套的萬眾期待的RTS遊戲,它以極其低劣的質量粉碎了許多中國玩家對本土遊戲廠商的信任。
無法斜向行走的單位、雪崩般的BUG、腦癱一樣不聽人話的敵我AI……當年的老玩家提起這款遊戲無不蛋疼菊緊面露恐懼。儘管開發商尚洋電子進行了退款等一系列補救措施,但作為首款國產RTS,這無疑玩得太脱了。
不過,俗話説知恥而後勇,不知是不是因為《血獅》的失敗讓同行們吸收了經驗,之後的國產RTS已經默默開始了發力。
1998年是一個風雲迭起的年份,正所謂九八九八不得了,糧食大豐收洪水被趕跑……不好意思串台了。彼時的RTS遊戲界,處於統治地位的已經換成了另一個怪物——由暴雪娛樂開發的《星際爭霸》。
然而,估計暴雪自己也想不到,在《星際》誕生的當年,一款能和其掰手腕的科幻題材RTS遊戲已於中國悄然崛起,就是這款由目標軟件發行的——《鐵甲風暴》。
作為一款借鑑紅警的遊戲,相比於其他RTS遊戲標準的“採礦—造兵”模式,鐵甲風暴的單位需要生產不同的零件組合而成,用“身體”、“腿”、“武器”的不同組合生產出最適合當前戰場的機甲,這種DIY創意甚至放到現在也毫不過時,畫質和遊戲性在當時也是相當突出。
儘管在整體質量上,《鐵甲風暴》還是略遜《星際爭霸》一籌,但它也用30萬份的銷量證明了國產RTS遊戲的市場潛力,並且製成繁體中文版本銷往台灣,甚至還有英文版本遠銷海外。
然而RTS遊戲的眾神之戰絲毫沒有停歇的意思,在1997年發行了《帝國時代I》之後,微軟僅僅用了兩年就再度掏出了極其經典的《帝國時代II》,讓無數玩家在歷史的波瀾和文明的碰撞中運籌帷幄縱橫廝殺,圓了無數熱血男兒的將軍夢。
但強如微軟的《帝國時代》,也並非沒有對手,而且這次的對手仍然是國產遊戲,仍然是上文提到的目標軟件。
2001年1月17日,由目標軟件開發的國產RTS遊戲《傲世三國》發售,時至今日,仍有無數玩家奉其為國產RTS遊戲乃至國產單機遊戲的巔峯。
《傲世三國》在一定程度借鑑《帝國時代》的基礎上,洗練出一套精密龐大的遊戲系統:
玩家需要收集多達七種的遊戲資源,然後這些資源還能在建築里加工成酒、包子等二級資源,用來提升軍隊的士氣,軍隊遠征要帶輜重車,否則捱餓會削減戰力;各色兵種不是直接在兵營裏點出來,而是要先造農民再訓練成軍人;城鎮有税率,税率影響你的收入和治安;倚靠城防的攻城戰設計;武將擁有獨特的技能,可以培養升級(比同樣擁有英雄機制的魔獸爭霸3還早兩年);投石機可以把人砸成碎塊咳咳…
(攻城戰裏衝城門)
在文化內涵上,《傲世三國》製作者考據了大量史料,將三國魏晉時期三百餘人的生平盡皆編寫進了遊戲裏,結合遊戲的事件、科技、祭祀等要素,以及優秀的中文配音,使得這款遊戲的文化背景十分濃厚。可以説無論是在玩法上還是文化底藴上,《傲世三國》都達到了國人心目中三國遊戲的理想狀態。
有心人天不負,《傲世三國》最終取得的成就也極為矚目,首日發售10萬套,最終銷量60萬套,IGN評分8分,發售當月雄踞日本銷售排行榜首位(霓虹人對三國的蜜汁狂熱),中國有史以來首款參加美國E3展會的遊戲。
除此之外,在千禧年前後優秀的國產RTS還有很多,比如02年大宇資訊(對就是做仙劍的那個大宇)出品的《漢朝與羅馬》,構建了架空歷史下以大漢和羅馬為代表的東西方宏大戰爭,擁有頗具特色的陣型系統,甚至有了點《全面戰爭》的雛形。
98年祖龍工作室的作品《自由與榮耀》,作為中國首款3D即時戰略遊戲,在當時的玩家看來,場面可謂相當震撼。
縱觀下來,二十餘年前的中國RTS遊戲,可謂是爭奇鬥豔,春蘭秋菊各擅勝場。面對外國大廠的強勢進入,我們在技術和創意上也絲毫不落下風,要説中國沒有自己的RTS遊戲,那打死我也不同意,畢竟那是中國遊戲界的先鋒們拼着禿頭拼着夢想創造出來的輝煌,冰冷的代碼裏也洋溢着浪漫主義的色彩。
但是二十年後的今天,為什麼我們的RTS就銷聲匿跡,彷彿不曾存在過一樣?

誠然國產RTS在二十年前就登上了巔峯,但是攀到巔峯過後總要面對下山路。對於國產RTS遊戲乃至整個國產單機遊戲行業來説,這個長達十餘年的“下坡路”,實在是過於坎坷了。
2000年6月,由文化部、公安部、海關總署、國家經貿委、信息產業部、外經貿部和工商局聯合下發了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,也就是著名的“遊戲機禁令”。
“禁令”主要針對國內外電子遊戲機設備的生產和進口,以及遊戲廳等場所的規範管制問題,當中其實並未涉及PC單機遊戲和網絡遊戲,按理説不會限制國產單機遊戲的發展。但真正令遊戲行業岌岌可危的並非這道禁令,而是當時禁令背後是令人窒息的巨大社會輿論壓力。
沒錯,當時的遊戲,又被稱為——電子海洛因。
從90年代電子遊戲進入中國開始,民間反對的聲音就從未停止,甚至包括了主流媒體的記者,對電子遊戲的口誅筆伐甚至到了刻意歪曲事實的地步,比如上圖中提到的這位夏斐記者的文章,裏面的內容真實性實在令人不敢恭維:
(問題來了,這種學習能力什麼不去打電競?)
另一方面,國內遊戲相關行業確實存在一系列問題。記得21世紀初,每個縣市都不乏遊戲機房和小網吧之類的遊戲場所,而這些場所大多數都缺少合法的經營憑證,一旦這些黑機房、黑網吧出了問題,輿論黑鍋基本還是要扣在遊戲頭上。
比如2002年震驚全國的北京藍極速網吧縱火事件,兩名未成年學生因為年齡問題被禁止進入網吧從而感到不滿,對網吧進行縱火,而該網吧本身既無經營執照,也無消防設施,最終造成25死12傷的慘劇。經此事件,社會、家長視電子遊戲如毒蛇猛獸,遊戲頭上的“罪孽”愈發深重。
如今回首看來,引發這些問題的深層次原因相當複雜,如教育問題,家庭問題等等,一味歸咎於遊戲顯然有失公允,但是當年對遊戲行業的傷害卻是實實在在地發生過。
比如當年央視體育頻道大熱的遊戲欄目《電子競技世界》於2004年停播,原因是廣電明令禁止播出電腦網絡遊戲類節目;再比如國產單機行業的產能肉眼可見地降低,2001年發行的國產單機有110餘款,而到了2008年就只有10款了,遊戲銷售額更是隻有可憐的3100萬。
具體到國產RTS遊戲,情況更加兇險:
經歷了千禧年初的一系列劫難後,在內部,輿論環境已經相當緊張,大量遊戲行業的人才迫於壓力轉行,盜版狂潮難以制止,整個行業姥姥不疼舅舅不愛;外部,02年的《魔獸爭霸III》強勢進入中國(雖然大多是以盜版的方式),並且和星際並列為WCG重量級項目,火爆程度令人側目,再加上浩方對戰平台的興起,更進一步傳播了遊戲的熱度。內憂外患下,國產RTS一步跟不上步步跟不上,開始逐漸被冷落。
除此之外,還有一個更重要的原因。還記得上文提到的被遊戲機禁令“放過”的PC單機和網絡遊戲嗎?千禧年初中國遊戲產業的另一大重要事件已經拉開帷幕——
國產網絡遊戲崛起了。
比如2003年盛大的《傳奇世界》,經典的國產點卡計時制網遊;再比如2006年巨人網絡的《征途》,開創了遊戲免費道具氪金的先河。刨除情懷的話,這些網遊的藝術價值肯定要被當年一眾國產單機吊打。
但問題是:做氪金網遊,太太太太太太掙錢了!
《傳奇世界》運營方的盛大在2004年的財報顯示:公司營收為1.625億美元,淨利潤為7360萬美元,網絡遊戲營收佔比為76.8%;而《征途》運營商巨人網絡2007年的財報顯示,公司年淨收入高達15.275億元。
(氪爆了無數土豪的《征途》)
對比之下,國產單機遊戲幾十萬套的銷量,在網遊的吸金狂潮面前簡直不堪一擊,更別提逐漸式微的國產RTS遊戲。很多國產RTS廠商也紛紛下海,轉戰到網遊圈裏摩拳擦掌準備撈一票大的,畢竟打不過就加入嘛。
比如製作《自由與榮耀》的祖龍工作室,他們就在2005年推出了一款我們耳熟能詳的氪金網遊——《完美世界》;而上文屢屢提到的目標軟件,因為公司內部矛盾導致核心員工出走,一部分人參與制作了另一款火爆網遊《天龍八部》;目標軟件則在中斷了《傲世三國2》的開發後,自己也製作了小有名氣的網遊《天驕》系列。
這些昔日國產RTS遊戲從業者的中堅力量,也不可避免地投入網遊大軍,我們沒理由對他們展開批評,畢竟大家只是在時代浪潮中順勢而為的普通人罷了。
但是至此,國產RTS也基本斷了香火,同其他類型的國產單機遊戲一樣,在“與世隔絕”的狀態下,沉寂了將近二十年。

雖然在過去的十餘年裏,國產單機遊戲面臨着技術斷代、人才缺乏、市場狹窄等諸多問題,但還是有《仙劍奇俠傳》系列、《古劍奇譚》系列等優秀遊戲,支撐着一眾國產單機玩家的信心,如同黑暗中零星的火光。
但十多年的時間足夠改變很多事情,比如遊戲行業的格局。傳統客户端網遊衰落,填充碎片時間的手遊崛起,沉寂的國產單機遊戲也迎來了變局。
在2014年,持續了14年之久的遊戲機禁令終於解除,任天堂、索尼的一系列主機湧入國門,很多中國玩家如久旱逢甘霖大呼過癮;2012年誕生的《CS:GO》、2013年崛起的《DOTA2》、2017年爆紅的《絕地求生》則為很多人開啓了Steam遊戲平台的大門(錢包嘛,自然也保不住了)。
玩單機、主機的人多了,國內市場自然就變大了,雖然和手遊市場完全無法相比,但也足以讓廣大中國玩家對國產單機遊戲的期望再次迴歸到這片大地上,我們也再次見到了一批有理想、有創意的國產單機遊戲製作人和公司。
無論是中高成本的大作《古劍奇譚三》、《軒轅劍柒》、《黑神話:悟空》(研發中),還是《波西亞時光》、《太吾繪卷》、《戴森球計劃》這樣的優秀的獨立遊戲,都向我們證明了:只要有市場的支持,中國人做單機遊戲的能力和潛力一點都不遜色於那些成名已久的世界大廠。
(2018年的《古劍奇譚三》)
那麼,作為國產單機的一隅,國產RTS是否也有機會雨露均霑,乘勢煥發第二春呢?
遺憾的是,沒有,或者説暫時沒有。
原因也很簡單:如今這個時代,全世界的RTS遊戲都已經走向沒落、走向小眾了。
當年叱吒風雲的魔獸、紅警、帝國時代,都止步於第三代,星際爭霸也只出到二就再無續作。當年引以為豪的電競則被DOTA、LOL等MOBA遊戲的光芒所掩蓋。誠然,也出現過諸如《戰爭遊戲:紅龍》、《英雄連》等RTS佳作,但在知名度上比之前輩還要稍遜一籌。
(2014年的《戰爭遊戲:紅龍》)
上手門檻高,需要投入的時間成本巨大,過於勸退新人;氪金點過少,後續收入基本靠DLC,勸退遊戲廠商;幾乎沒有社交屬性和團隊配合,輸了是真菜還沒法甩鍋;遊戲機制太久都沒有大的創新和突破;無法移植到移動端遊玩,導致借不上手遊發展的大勢;暴雪帶頭拉胯投降,停止更新《星際2》……想把RTS遊戲沒落的原因都列出來,我們估計要另開一篇文章細講。
總而言之,事實已經發生,無論是國際還是國內,在對RTS遊戲的冷落似乎有着無聲的默契,畢竟連國際大廠都束手無策,剛剛起步的國內廠商對RTS遊戲更是有心無力。令人哭笑不得的是,一大堆披着《帝國時代》、《紅警》等遊戲的皮的粗製濫造頁遊和氪金手遊反而趁着空檔跳出來收割情懷。
(所謂的《紅色警戒》手遊,味兒太沖了)
但若因此就給RTS遊戲判死刑,倒也不必如此猴急。
一來,它仍有着相當多的擁護者,當年的RTS大廠們為了照(炒)顧(冷)玩(飯)家,也紛紛推出了各種“高清重製版”,讓玩家們仍有一方天地可以怡然自樂;二來RTS遊戲的玩法內核早已融入了其他各種類型的遊戲中去,比如脱胎於《魔獸爭霸3》英雄系統的各類MOBA遊戲,再比如充分繼承了即時戰略玩法的《全面戰爭》系列。
(高清重製後的《帝國時代》)
所以仍然期待國產RTS的玩家不妨稍微放寬心,RTS雖然小眾化,但仍未被遺忘。隨着國產單機遊戲產業的重新發展壯大,遊戲品類隨着市場的擴大會進一步細分。或許在未來幾年,我們真的能像迎來當年的《傲世三國》一樣,再度迎來一款充滿着變革和突破的國產RTS遊戲呢?