暴雪老兵入駐新工作室,騰訊這次真要產出3A?_風聞
锌刻度-锌刻度官方账号-努力做一个新锐的科技产业原创调查者2021-07-12 18:27
**撰文/**流 星
**編輯/**陳鄧新
對於國內玩家而言,國產3A大作一直是一個可望而不可及的夢。
由於種種原因,國內雖説不乏具備開發3A遊戲的實力的廠商,但正兒八經願意投入大量時間和資金去開發一個高風險的遊戲項目的仍然寥寥無幾。以至於絕大多數時候,國內廠商口中的3A遊戲都只是一個用於營銷推廣的噱頭而已,即便是騰訊、網易這樣的頭部大廠,也走不出這樣的怪圈。
一次次期待,一次次落空。國內玩家對於國產3A的態度也愈發悲觀,甚至於有不少玩家開始“反省”追求3A遊戲是不是一種錯誤的風向,想要逃避國內3A遊戲空缺的現實。
如此背景下,騰訊卻再提3A口號,怒戳國內玩家痛處。
不過,騰訊這一次的餅畫得卻是煞有其事,先是接連宣佈將在西雅圖開設天美的新工作室,由曾經在EA和育碧工作過的資深開發者Scott Warner擔任團隊負責人,專注開發3A遊戲,隨後又宣佈將在加州開設另一個工作室,由曾經參與了《暗黑破壞神》和《星際爭霸》開發工作的兩名暴雪前員工擔當首席製作人和設計師,目標是做出PC端的RTS 3A大作。
然而,即便如此,玩家們也依舊半信半疑。難道騰訊真的“浪子回頭”,想要做點什麼造福遊戲界?還是説,騰訊總算下定決心,想要在被海外廠商統治的3A遊戲市場裏撕扯出自己的一片領地?
新鋭來勢洶洶,倒逼大廠轉向精品
騰訊這兩年在遊戲領域表現得相當積極。
在過去十年裏,騰訊即便是在遊戲領域投資最為激進的2014至2015兩年間,總計投資遊戲公司的數量也不過才33家,其餘年份裏沒有一次投資遊戲公司數量超過十家的。但到了2020年,騰訊僅一年的時間裏在遊戲領域投資公司的數量便超過了30家。而今年更是驚人,根據天眼查數據顯示,光是上半年,騰訊便集中投資了27家遊戲公司,創下了平均7天就投資一家的高頻率。
圖片來源:虎嗅很可怕嗎?是的,很可怕。
不過,雖然頻頻在遊戲領域一擲千金,但騰訊在遊戲領域的口碑卻一直不高。理由也很簡單,作為一家成功的商業遊戲公司,騰訊卻鮮有拿得出手的自研遊戲,不少騰訊系的遊戲雖然流水錶現尚可,但也經常因為過度借鑑和嚴重侵害遊戲平衡性的付費體驗等問題被玩家詬病。
當然,騰訊對此似乎並不在意,國民級應用矩陣帶來的龐大用户流量和自身家底支撐的強勁宣發能力,使得騰訊作為一家遊戲公司即便不開發精品遊戲,也可以通過代理發行或是給遊戲換皮賺得盆滿缽滿。
騰訊遊戲業務的流水錶現驗證了他這種玩法的可行性,加上騰訊長久以來的各種操作,使得玩家對於騰訊會主動尋求變革一事基本上都持悲觀態度。
然而,市場沒有永遠的贏家,即便騰訊也是如此。
這兩年新鋭的崛起、Z世代玩家喜好的轉變、疫情的衝擊……一系列要素猶如蝴蝶振翅一般,最終還是令騰訊這艘巨輪感到了壓力,開始偏轉航向,開始搜尋投資外的革新方法,而其中一個突破點,便是自研3A遊戲。
為什麼會選擇3A遊戲?首先要簡單説一下3A遊戲這個概念。3A遊戲並非是某種特定的遊戲類型或題材,而是指符合開發成本高(A lot of money),開發週期長(A lot of time),消耗資源多(A lot of resources)標準的高質量遊戲。這一標準最先由歐美遊戲市場提出,後來普及到全球,備受玩家推崇。在全球範圍都頗具影響力的《荒野大鏢客》《巫師3》等遊戲便屬於此列。
3A遊戲雖然投入高,但憑藉自身的高質量,在上線後往往能迅速收回成本,並收穫數倍的淨利潤。同時,這些花了漫長時間開發的遊戲產品,也是遊戲工業的主要推進者,能為玩家帶去顛覆性的遊戲體驗,因此也很容易收穫口碑。
國內遊戲市場一直被高度商業化的端遊和移動遊戲主導,而高投入高回報的商業模式,與在買量時代誕生的端遊和移動遊戲廠商“賺快錢”的運營思維並不契合,因此3A遊戲在國內一直沒有起色。
但隨着遊戲精品化、工業化成為潮流,渠道在開發商面前話語權下降,“買量為王”模式遭到了“質量為王”模式的衝擊,3A遊戲的標準開始下降到各個領域,除了買斷制單機遊戲外,端遊、手遊也開始追求起3A的標準來。像是在疫情期間登上舞台的《原神》就是一個例證,雖然玩家對於氪金手遊究竟能否被評為3A遊戲一事還有不少爭議,但不可否認,滿足了開發時間長、開發投入大的《原神》給移動遊戲市場帶去了巨大的震撼,取得了前所未有的商業成功。
不過,值得注意的是,這樣一款產品,並沒有出自騰訊、網易這樣統治國內遊戲市場多年的巨頭之手,而是來自於一家“名不見經傳”的二次元廠商米哈遊。
這樣的事實,帶給騰訊的是刺痛和恐懼。如果米哈遊的模仿者繼續增加,那麼像騰訊網易一類靠早期網遊紅利發展起來的國內頭部遊戲廠商們,恐怕真的就難以再靠傳統玩法繼續在壁壘高築的遊戲業界高枕無憂。
並且,隨着新鋭崛起,像是字節跳動這樣的互聯網巨頭,也開始進軍遊戲領域,傳統遊戲廠商們所依賴的買量模式的門檻,在肌肉大塊的互聯網大企業面前根本不止一提,想要真正將這樣沒有遊戲基因的挑戰者排除出局,傳統遊戲廠商們亟需更新市場的玩法。
而綜合上述原因,騰訊會因此被迫轉向工業化要求更高的3A遊戲,也就是情理之中的事情了。
“廠商購物狂”吃癟,玩家不信騰訊3A口
精品化趨勢下,新鋭們對遊戲市場的衝擊,騰訊也並非沒看在眼裏。不過,多年有恃無恐的遊戲界金交椅,在第一時間想到的仍舊是通過投資的手段將遊戲納入自身渠道,通過聯運的方式享受精品遊戲的紅利。
只可惜,這一次,騰訊撞上了一塊鐵板——米哈遊拒絕了騰訊的入股,而是選擇了B站遊戲中心和小米應用商店作為渠道。趾高氣昂的遊戲巨人,就這樣被體量在自己面前根本不值一提的小廠商磕痛了腳趾。
隨後的事情,玩家們就都很清楚了。騰訊加大了對於遊戲領域的投資力度,其中也有嚴防《原神》一類的產品再次溜出自己的渠道的原因。
不過,蒐羅可能產出爆款遊戲的廠商並將其勸誘至麾下,雖説對騰訊這樣的大佬而言,可能是最簡單粗暴地將市場未來抓在手裏的辦法,但歸根結底還是有些被動。廣撒網不一定能保底,全軍覆沒的可能性也並非不存在,而騰訊也意識到並不能將所有賭注都押在“買買買”上,才選擇了更主動的方法——自己做3A遊戲。
6月24日,騰訊天美遊戲工作室宣佈將在美國西雅圖開設新工作室,找了資深遊戲開發者Rosi Zagorcheva和Scott Warner坐鎮,專注於開發3A大作。
7月1日,騰訊光子工作室羣在加州組建新工作室Uncapped Games,由暴雪老員工Jason Hughes和David Kim領導,致力於打造PC平台RTS即時戰略遊戲。
騰訊在西雅圖開設新工作室短短十天不到的時間裏成立兩間新工作室,請的人還都是老資歷的業界大拿。雖然不少玩家表明“只要騰訊真的做得出3A遊戲,那我就對他改觀”,但礙於騰訊口碑的負資產,更主流的聲音依舊是質疑。
而玩家們的質疑之處無非兩點,一是3A遊戲投入高、開發時間長、市場競爭也激烈,是一個風險極高的項目,與騰訊“賺快錢”的理念不符;二是騰訊從2018年開始就在對3A遊戲“動手動腳”,但現在卻完全沒有任何一款遊戲的消息,很難讓人相信騰訊的誠意。
當然,玩家們的質疑大多因為騰訊的口碑負資產而染上了較強的感情色彩。過去,遊戲代理和換皮遊戲的確是遊戲市場的主流玩法,來錢又快,風險又低,這也使得騰訊主動選擇了規避高風險的精品遊戲的遊戲戰略。但隨着市場環境改變,精品化趨勢下游戲市場瘋狂“內卷”,快餐式的劣質換皮手遊已經難以繼續爭取新時代的玩家羣體的支持,而有能力轉向精品遊戲的騰訊完全沒有必要跟用户過不去,所謂“理念”的轉變也只是朝夕之間的事情。
至於騰訊在開始着手佈局3A遊戲後卻遲遲未傳出遊戲相關消息,倒也不難理解,3A遊戲的開發週期動輒4年起步,本就需要一定的時間來準備,並且,隨着次世代遊戲主機落地,玩家們對次世代遊戲的品質也有了更高的期待,未來3A遊戲的投入和開發時長只會增加不會減少,想要騰訊在喊完要做3A的口號後隔天就掏出一堆產品供玩家批判,倒也有些強人所難。
不過,騰訊做3A難道就一點難度沒有嗎?那倒也是不至於。
但騰訊做3A最大的障礙,很可能不是來自自己,而是來自3A遊戲本身。
3A遊戲,是輝煌還是消亡?
事實上,雖然整個遊戲行業都在向3A遊戲的標準靠攏,但3A遊戲本身卻並不見得怎麼好過。外媒gamingbolt就曾在2019年撰文討論過3A遊戲行業所面臨的各種問題,指出了開發者投入遊戲的時間和精力在增加,但遊戲卻難逃同質化的窠臼,玩家對遊戲的評價在下降,許多3A遊戲的銷量都在下滑,中端市場已經完全崩潰,發行商也開始一家接着一家地破產倒閉。
gamingbolt的言辭聽上去有些過激,但事實上,從2016年開始,3A遊戲銷量“暴死”情況的愈發凸顯,比如説傳統3A遊戲代表廠商育碧,在2016年推出的新作《看門狗2》在英國的首周銷量相比前作下跌了80%;同年EA的《泰坦隕落2》也是叫好不叫座,首周銷量385,499套,發售僅三週便開始全平台降價促銷;而EA 2017年上線的《星球大戰:前線2》,雖説有着星戰這種巨型IP加持,銷量突破百萬,但在英國地區的銷售額相比2015年的《星球大戰:前線》仍下跌了61%……
面對3A遊戲銷量下滑的現實,不少傳統3A遊戲廠商難以在繼續承受壓力,育碧就在今年2月的第三季度財報電話會議上公開表示“未來商業模式不再以3A遊戲為中心”,準備下車。
育碧不再以3A遊戲為中心當然,育碧這條消息出來後,很多玩家將原因歸結到了騰訊身上,認為是騰訊的入股(騰訊曾出資收購了育碧5%的股份,阻止了維旺迪吞併育碧)影響了育碧的決策。但老實説,和國內玩家們想象得不太一致的是,騰訊在海外遊戲市場一直是以不干涉決策和運營的“温和投資”而聞名的,大部分被騰訊投資過的海外遊戲企業都表示他們自主性沒有因此受到影響,甚至有海外工作室直言拿到騰訊投資就像“開了外掛”一樣爽快。所以將育碧將開發重心移出3A遊戲的“鍋”扣到騰訊背上,着實有點冤枉騰訊了。
**如果一定要給育碧不再專注3A遊戲找一個“幕後黑手”,那也得是崛起的移動遊戲。**育碧CFO Frederick Duguet在電話會議上公開表示了育碧將加大對免費遊戲,尤其是移動遊戲的投資和興趣。
移動遊戲近年來的強勢表現也已經足以讓人聽到耳朵起繭了,隨着設備性能迭代更新以及遊戲產品質量飛躍,移動遊戲對其他細分市場的衝擊不容小覷。根據遊戲市場分析機構Newzoo近日發佈的《2021年全球遊戲市場報告》,2021年移動端遊戲市場預計將產生907億美元收入,同比增長4.4%,佔2021年總體遊戲收入的一半以上。
這也就造就了一個魔幻的現實,當騰訊一類的其他細分市場遊戲廠商將目光投向3A遊戲時,3A遊戲廠商卻在考慮要不要轉型去做氪金手遊。
當然這也不能説明3A遊戲的商業模式就比移動遊戲差,就像前文gamingbolt提到的那樣,3A遊戲目前的困境,主要還是因為遊戲開發投入上漲,市場內部競爭加劇所致,而這些問題其實是可以通過遊戲工業化生產解決的,並沒有留給市場太多的疑問和迷茫。
不過,要建立合格的遊戲工業化生產線,現階段看來就是單純的“燒錢遊戲”,有着相當高的門檻。當然,對於騰訊這樣的巨頭企業而言,凡是能用錢和資源解決的問題,那都不是問題。
在全新的時代,無力再承受3A遊戲負擔的企業退出賽道,而有能力頂住壓力的企業踏入其中。騰訊轉向3A,是企業和市場的雙贏?是逢場作戲的營銷?還是一次失敗的下注?玩家們恐怕真的還需要給騰訊一些時間才行。