逛了兩天BW,我發現中國遊戲越來越牛逼了_風聞
差评-差评官方账号-2021-07-12 08:22
本文原創於微信公眾號:差評 作者:小發
這兩天最讓小發高興的事,應該就是一年一度的 BW ( Bilibili World )展會了。

作為一個老二次元,這場 ACG 盛會能讓我忍受着户外時曬時雨的鬼天氣,專門跑去趟上海排隊參展。
可惜的是,因為疫情的關係,我最喜歡的幾個動漫歌手都沒能親臨現場,阿宅們也只好隔着屏幕遠程應援,場面着實拉垮。

正當小發聽完兩首歌正準備灰頭土臉回去的時候,隔壁的遊戲展區一下吸引了我的注意,特別是英偉達的展台,讓我發現了不少的寶藏。

按照以往的經驗,作為顯卡商身份的英偉達的展台多半是做一些枯燥的技術展示,或者拿着電腦輪番播放畫質精良的外國遊戲大片。
但這次似乎有些不同了,NVIDIA 展台上的遊戲陣容,居然大部分都是國產?!並且把它們稱作「 新國潮遊戲 」。

現場不僅有《 穿越火線高清競技大區 》,兵哥哥教你現場甩狙。

還有《 我的世界 》中國版 RTX Beta 版正式發佈的 “ 西湖 RTX ” 地圖 ,直接感受一波在光追特效下的真實感極強的西湖。
而這之中最受關注的遊戲,應該就是網易的《 永劫無間 》了。

儘管之前小發被網易的手遊傷的很深,但這次他們推的這款國產武俠吃雞遊戲,真的是戳中了我所有的爽點。
這遊戲不僅可以捏人、換裝、搭武器,還融入了跑酷生存的元素,一下子讓小發夢迴十幾年前的國產神遊《 流星蝴蝶劍 》。

當然,時過境遷,現在國產遊戲的畫面質量也遠比那時候要來的精美多了,基本的貼圖和建模就不説了,現在就連 DLSS 也成了標配。

説實話,這確實讓小發對國產遊戲廠商的技術實力刷新了認知。
要知道當年英偉達發佈了 PhysX 技術十年過後,國產遊戲才陸續開始用上。。。

再看看現在,距離英偉達發佈光線追蹤和 DLSS 也就過去了兩三年左右,國產遊戲已經用上了,而且還被英偉達官方認可,成為了展現技術的「 樣板 」放在了展台。
這究竟是怎麼做到的?
為了搞清楚這個問題,我專門拜訪了國產遊戲團隊鈦核網絡,以及站在他們身後的強大技術後盾英偉達中國。

我想從遊戲開發者和技術支持者兩個不同的角度來聊聊,國產遊戲這兩年是怎麼迎頭趕上世界一流水準的。
關注獨立遊戲的朋友或許知道,去年 B 站遊戲發佈會上亮相了一款叫《 暗影火炬城 》的銀河惡魔城遊戲,在背景設定和美術風格上採用了**“ 柴油朋克 ”**的元素。

這款由 B 站遊戲發行的產品,其遊戲主角是一隻兔子,講述了在火炬城中,動物反抗軍為對抗機械軍團侵略者,而展開的冒險故事。

小發先去採訪的,就是這款遊戲的製作公司,鈦核網絡的 CEO 張弢( t ā o )張老闆。

從一進門就看的出來,張老闆是一個對遊戲極度熱愛的人,他沒啥老闆的架子,聊起遊戲來侃侃而談,眼睛帶光。
提起這個「 兔子游戲 」,張弢是這麼形容他的目標的:想做一個讓全球玩家都能記住的精品國產自研遊戲。
他們從 2018 年開始立項做《 暗影火炬城 》這個遊戲,整個團隊加上掃地阿姨和行政小姐姐也就不到 20 個人。
辦公室不大,可絕對是硬核玩家們的理想工作場所 ▼

這 20 個人基本上是要承包整個遊戲的策劃、美術、開發、代碼實現、測試、發行等等一系列的工作,對於小團隊來説,算是一個不小的挑戰。
在項目一開始,張老闆就打算在這期間不輕易擴張,不突然融資,保持緊湊和獨立,這意味着按時做完並且上線遊戲對他們很重要。

這樣一來,就免不了需要抱各種**“ 大腿 ”**,遊戲發行商也好,技術支持也好,只要能找來的資源,就要動用一切的人脈關係來爭取。
不過國內做獨立遊戲的圈子也不大,相關的渠道都是老熟人,在《 暗影火炬城 》立項之前,張老闆和英偉達的負責人就已經相識了。
隨着英偉達公佈新技術,給本就好看的兔子用上光追和 DLSS 成為了張老闆和英偉達的合作目標之一。

於是很快,《 暗影火炬城 》在引擎裏用上了英偉達最新的 SDK,並且張老闆的團隊時常通過英偉達中國團隊密切交流,解決技術問題。

對於英偉達來説,雖然是遊戲技術提供方,但自己並不做遊戲內容,因此展現技術還得靠各大遊戲開發商。
因此,英偉達每次展會活動上,都會在全球挑選他們認為畫面技術「 夠格 」的遊戲作品來協助演示,而被選中的遊戲經過全球目光洗禮,毫無疑問能在銷路上走得更遠。
而認可兔子的英偉達中國的工作人員,自然而然找上了張老闆,並且帶來了 2021 年 CES 的英偉達展台演示的「 坑位 」。
就這樣,鈦核和英偉達中國一拍即合,他們把目光對準了 2021 年的 CES 。
不過,想要在那麼好的舞台上展出的遊戲在全球數不勝數,張老闆和英偉達中國團隊還得努力爭取。

為了追求更加完善的光追效果,《 暗影火炬城 》團隊需要用英偉達最新的技術包,但這意味着他們得換另一個版本的虛幻引擎。。。
本就緊張的開發人手有些難以應付了,眼瞅着為了一次展出不得不犧牲開發進度,老張又求助了英偉達。
此時英偉達在中國駐紮的技術團隊,給到了鈦核極大的支持,他們派出了技術人員上門一對一協助,甚至坐在他們的辦公室裏寫代碼。。。
最後,鈦核成功呈現了《 暗影火炬城 》在 CES 上的高光時刻:站在世界舞台上,由 NVIDIA 這樣的頂尖圖形技術公司,來介紹一款國產自研的遊戲。

而《 暗影火炬城 》並不是英偉達支持的第一款國產遊戲,之前像《 光明記憶 》、《 邊境 》等國產佳作,也得到了英偉達官方的悉心指導。
這部分的故事,則是由另一個張老闆:英偉達中國區開發者關係與遊戲內容管理高級總監 —— 張楚,告訴小發的。
英偉達扶持國產遊戲開發者的目的,除了想幫中國遊戲做好技術提升之外,更想把中國的好遊戲,帶向世界。

他們有着行業最好的資源、平台以及媒體渠道,只要作品足夠優秀,能被選中,那就算讓老黃親自來站台來推廣遊戲,也不是什麼難事。
想象一下,像 CES 、 GTC 這樣的級別的宣發上,國產的遊戲能被拿來做技術演示,這不單是代表了英偉達的質量,更多的是向世界展現了中國遊戲的水準。
比如《 光明記憶:無限 》的製作人曾賢成,就是英偉達中國團隊發現的意外之喜。

所謂**“ 演而優則導 ”**,當市面上的射擊遊戲已經不能滿足他了的時候,他就利用自己的業餘時間,憑藉一己之力,用虛幻引擎做出了一套畫面機器精良的 FPS 遊戲。
結果試玩出來之後,發到某遊戲論壇,一下震驚四座,成為了現象級的作品。
在當時,光追技術剛剛推出,英偉達需要有一款畫面質量上乘的遊戲來推廣光追。
曾哥的一戰成名,讓英偉達團隊注意到了這個小夥子的潛力,於是就邀請《 光明記憶 》參加 2018 年的 GTC 演示。
可作為個人遊戲開發者,曾賢成想要拿出一個合格的演示作品來,並不容易。
當時為了攻克演示片中的一個**“ 子彈穿過玻璃,碎玻璃在地上做出反射 ”**的特效,曾哥一個人不遠千里跑到上海,英偉達技術團隊的一堆人在同一個房間陪着他做開發,完成最終在 GTC 上的驚鴻一瞥。

同樣的案例還有前不久短暫開放測試的太空射擊遊戲《 邊境 》,為了模擬更真實的太空射擊光影效果,英偉達的工程師同樣和遊戲製作者一起工作,也是經過了一個星期的加班加點,才把效果給打磨出來,在 GTC 上大放光彩。

儘管過程很煎熬,結果卻是美好的,這兩款遊戲的宣傳片成功在世界範圍內都獲得了不錯的聲量。
甚至還有不少海外的硬件評測媒體,直接會拿《 光明記憶 》《 邊境 》來測試顯卡光追的性能,後來乾脆英偉達努力推進,把它們加進了顯卡評測指南的推薦測試遊戲表中。
這就意味着以後的顯卡評測內容裏,很大概率能看到這些國產自研遊戲的影子,它們會和老牌國外 IP 一樣,在全球玩家心裏留下記憶。
總之,隨着中國遊戲廠商們的技術越來越強大,英偉達中國團隊也更容易找到好作品,再結合無微不至的技術支持,讓全世界認識到來自中國的頂尖遊戲製作水平。
不僅如此,如今中國廠商不光能很好地運用先進技術做出優秀的遊戲,而且他們甚至能協助英偉達共同推進新的技術。
舉例來説,目前 Unity 遊戲引擎剛剛公開支持 DLSS 。
英偉達和 24 Entertainment 工作室合作,讓《 永劫無間 》成為了全球首款用上了 DLSS 的 Unity 開發的遊戲,同時英偉達也在這個過程中完善了 Unity 的 DLSS 工具包。

這意味着什麼?
以後其他遊戲開發者使用 Unity 開發,只要想運用 DLSS 技術,那麼他們的遊戲裏就自然而然有來自中國的 24 Entertainment 工作室和英偉達中國團隊的共同成果。
當然,這些成功技術的背後,也離不開英偉達本身積澱的強大實力。
多數人只知道英偉達是一家顯卡公司,卻不知道他們還有着世界上最強大的圖形性能測試農場。
測試農場的投入規模相當大,光是在上海,就有幾層樓的測試中心,從全球範圍內來講,在莫斯科還有幾百人的專業測試團隊,以及全天候的 7 ✖️ 24 小時的自動化測試程序。
英偉達在這上面,花了 20-30 年的時間去迭代和完善,這是很多遊戲公司所不具備的。

大到騰訊網易,小到鈦核這樣的獨遊公司,在不同開發階段,英偉達都會免費定期為他們跑一遍開發遊戲在全平台環境下的測試。
這個環境不但涵蓋了筆記本平台、網吧平台、台式機平台,還有不同版本搭配的 CPU 處理器和顯卡測試。
通過這些海量的數據跑分,給出定向的優化建議,爭取遊戲在正式發佈的之後,任何在配置範圍內的電腦,都能得到最佳的遊戲體驗。
在 BW 這幾天,我見了許多遊戲行業的人,他們無一不表示這兩三年可能是中國遊戲最能看到潛力的時代。
市場上,經過這幾年的手遊風潮,中國遊戲早已成為了世界巨頭。
而這兩年,中國遊戲在技術上也成為了世界級,被英偉達作為受認可的作品,在 CES 和 GTC 上,和《 戰地 》之類的頂尖國外 IP 一較高下,在展台上作為門面高光演示。
在未來,國產遊戲的比重一定會越來越大,就和國產家電、手機、汽車品牌一樣,一定都能發展起來。
或許在將來的某一天,中國思想和文化的傳播,可以通過的遊戲的方式,讓西方人潛移默化的接受新時代的中國軟實力,打破固有觀念與看法。
就像《 暗影火炬城 》以 40 年代的上海為背景底版,通過動物對抗機甲的表象,充分展現了反壓迫、反侵略的精神內核。

而另一邊,《 仙劍奇俠傳七 》這個中國遊戲的歷史級 IP,文化底藴自然不用多説,這兩天也放出了光追版本的預告片。

這種全人類都能共情的演繹方式,不正是遊戲本身所要帶給玩家的深度思考嗎?
從遊戲開發商到發行商,再從技術部門到推广部門,上下都擰成了一股繩,國產遊戲走向世界的路,已經逐漸明朗起來了。
撰文:jijihao、小鑫鑫 編輯:小鑫鑫
