何以為名著?關於《夢日記》的5次信件往來_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-07-13 09:08
來源:觸樂

當我們分析《夢日記》的時候,我們在分析什麼?
觸樂的醬油妹老師最近發現了一款叫做《夢日記》的遊戲。玩過之後,她大受震撼。她向在阿根廷遊歷的董杭葉老師寫了一封信,兩個人聊了聊自己對《夢日記》的感受。
醬油妹給董杭葉的第一封信
親愛的董杭葉老師:
你最近在玩什麼遊戲?阿根廷的天氣還好嗎?你還在《俄羅斯方塊》裏“吃雞”嗎?
最近,《夢日記》(ゆめにっき)在nicovideo上線了網頁版。你可能聽説過它。這款像素風格恐怖遊戲最初發佈於2004年,歷經多次版本更新和增補。《夢日記》被稱為“日式恐怖四大名著之一”,網上能找到無數對這款遊戲的分析文章。17年後,全世界的玩家們終於能夠在線玩這款遊戲了。
現在遊戲的遊玩人次在3700次左右。其中既有懷舊的玩家,也有像我這樣第一次體驗的玩家。總之,我終於有機會體驗這款傳説中的日式恐怖名作了。

小女孩的房間是一切的起點,但她只有在夢中才願意出門
開始玩《夢日記》之後,我徹底被這款遊戲震撼了。它太棒了!真的非常獨特!我迫不及待地想要告訴你我的感受,強烈推薦你也去玩一玩!
你的朋友 醬油妹
董杭葉給醬油妹的第一封回信
醬油妹老師:
多謝你的來信。我一切都好,直到玩了你推薦的《夢日記》。
讓我來和你説實話吧。這遊戲實在是太糟糕了。我認為即使是在數量眾多、品質參差不齊的RPG Maker作品海洋裏,《夢日記》也絕對算得上是比較粗糙的那一檔了。
不要繼續玩它!來對戰《俄羅斯方塊》!這就是我的建議。
你忠實的 董杭葉
醬油妹給董杭葉的第二封信
親愛的董杭葉老師:
為什麼我不能玩它?這真是個厲害的遊戲。我給你寫的第二封信就是想告訴你我玩《夢日記》的感受。
還是讓我先談談這款遊戲。《夢日記》誕生至今已經過了17年,它始終是玩家們心中的一個謎。對它的種種解讀與二次創作從未停止,但誰也不知道自己是否更接近真相。作者用輕鬆的口吻道出了自己心中的《夢日記》:“這是一個在非常黑暗的氣氛下在夢中世界奔走的遊戲,沒有什麼故事和目的,只是不斷走來走去。”
但我覺得《夢日記》實際上遠遠並沒有這麼簡單。
《夢日記》的一切從主人公的房間開始。除了卧室和陽台,《夢日記》中那個叫付窗子的女孩哪裏也不能去,只能在房間裏玩一玩紅白機或在台燈下的書桌上塗塗畫畫。走到門口的時候,她會無奈地搖頭。但是在夢中,她能夠進入許多扇門,探索完全不同的世界。

在夢的世界中有許多扇門,通往許多個世界
這些世界就彷彿真實噩夢的寫照。甚至可以説,哪怕只由點陣和像素組成,它們在效果上能夠超越不少玩家真實經歷過的噩夢。
你沉迷在《夢日記》中的朋友 醬油妹
董杭葉給醬油妹的第二封回信
親愛的醬油妹老師:
你知道自己在説什麼嗎?我寧願真的去做一場噩夢,也不願意繼續玩這個遊戲……
遊戲一啓動,嘈雜而詭異的音樂就已經讓我感到難以忍受了。當我試圖開始遊戲的時候,完全不知道我該做什麼——你能告訴我我該先進哪一扇門嗎?在每一扇門裏我該做些什麼?我完全困惑了。

有時候玩家會在遊戲中遇到無法互動且樣貌奇特的NPC
你提到了《夢日記》有大量的解讀和二次創作。我不明白這有什麼意義——《夢日記》的世界觀設定和故事有那麼引人入勝,值得大家為這樣一款遊戲付出這麼多精力嗎?你知道,這個世界上從來都不缺乏一些熱衷於遊戲考據的玩家,他們試圖靠分析和解讀來自我滿足,《夢日記》是不是就是這樣被捧成“神作”的?我不確定,就算這樣,這倒也不是它的過錯。可是,我十分確信,與其玩《夢日記》,我還不如直接去看《夢日記》的分析文章或是解説視頻。至少就我自己的遊玩體驗來看,我完全沒感受到《夢日記》的魅力所在。
説真的,不要再勸我玩這款遊戲了。
你痛苦的 董杭葉
醬油妹給董杭葉的第三封信
親愛的董杭葉老師:
我真不理解你為什麼這麼説……《夢日記》是個多麼好的遊戲啊!它的遊戲系統大道至簡,遊戲內幾乎沒有指引系統、任務系統之類的一般遊戲會有的東西,玩家只能漫無目的地在一個又一個門、一個又一個偶然遇見的傳送點之間四處徘徊。這也構成了遊戲的核心體驗。在沒有看過攻略的情況下,玩家必須面對無限重複的地圖,也不知在何處能遇到有什麼作用的道具和NPC,以及會將付窗子趕進密閉空間的鳥怪人。這些離奇而破碎的要素讓玩家的每一次探索都顯得光怪陸離。

有時候玩家會在完全沒有心理準備情況下被傳送到另一個世界
美術和音樂就更給玩家的心靈帶來直接衝擊。不同於如今一些精緻的16-Bit風格仿古像素遊戲和極度簡潔的《傳説之下》(Undertale),《夢日記》的美術表達更加隨心所欲。畫面中不少元素都採用了極其鮮豔的色彩搭配,配合畫圖軟件笨拙而稚嫩的筆觸。這似乎讓我們看到了“壞繪畫藝術”(Bad Painting)在數字時代的影子——作者故意選擇這種看似潦草的美術風格,其實讓遊戲神經質而獨特的自我表達得到了實現。古怪而令人難忘的背景和角色讓任何一個接觸過《夢日記》的人都很難將這些形象從大腦中清除。

Carla Busutti的《Four》可以作為壞繪畫藝術的例子,通常認為壞繪畫藝術的目的是顛覆人們既有的審美情趣
在音樂方面,《夢日記》則大膽地採用了前衞的“極簡主義音樂”(Minimal Music),用不斷重複的簡短片段給玩家帶來脱離現實的奇妙體驗。遊戲配樂中大量加入的低頻音讓玩家感到恐懼和不安。對於某些精神承受能力較弱的玩家來説,這甚至是一種“精神污染”。
這種“精神污染”和一些當代抽象藝術異曲同工。《夢日記》用無法訴諸言語的感官衝擊將那些扭曲的意向植入玩家腦海,讓整個遊玩體驗變得如同噩夢本身一般恍惚不安。遊戲故意隱瞞了所有的目標和指引,讓玩家長時間浸泡在獨特而重複的畫面與音樂效果中,同時,逐漸陷入思想上的虛無,不由得開始進行自我懷疑,甚至自我否定,最終陷入《夢日記》構建的存在主義陷阱當中。
我完全理解您為什麼會感到困惑甚至痛苦,但這不恰好證明了這款遊戲所藴藏的能量嗎?在遊戲被稱為“第九藝術”的當下,用嚴肅的目光來審視它也非常必要吧!
您身邊的《夢日記》信者 醬油妹
董杭葉給醬油妹的第三封回信
親愛的醬油妹老師:
看看你在形容這款遊戲的美術和音樂的時候用的那些詞吧!“壞繪畫藝術”“極簡主義音樂”……使用這些氾濫的現代主義藝術名詞評價一款遊戲並不意味着它真的很優秀!看到微軟畫圖畫出來的簡單線條就説是“壞繪畫”,提起重複短循環的音樂就是“極簡主義”……那它們和“用低水平素材製作遊戲”區別何在?如果我們總是給這樣的遊戲貼上“藝術表達”的標籤,其實是對那些投入製作高質量遊戲的開發者的不尊重。
誠實一點好不好?對於你不懂的東西,不要用這些詞。
希望您能放棄《夢日記》的 董杭葉
醬油妹給董杭葉的第四封信
親愛的董杭葉老師:
你這麼説真讓我有點傷心……難道我對而它的評價都是你所説的……“不懂”?或許是吧,但我還是感覺這款遊戲看起來內涵深厚。
你看,儘管遊戲乍看上去相當簡陋,在查看了攻略書之後,我們不難發現它的地圖規模其實不小,而且通過各種傳送門串聯起來。遊戲裏的每個道具都有各自的作用,一些場景的互動還伴隨着不同的概率事件。玩家在漫長痛苦的探索過程中集齊24個道具,再將它們悉數扔掉,就能達成結局。而在結局之時,這場漫長而奇妙的噩夢便達到了虛無的頂峯,也最大程度地激發了玩家們挖掘其中意義的熱情。多年來,玩家們已經孜孜不倦地挖掘出了若干個隱藏彩蛋。

遊戲中最著名的彩蛋還被做成了周邊產品
我發現遊戲的世界觀似乎很適合用弗洛伊德精神分析學説解讀,畢竟夢境約等於潛意識、約等於清醒時思維的延續……這些概念差不多已經成為大眾流行文化了。也許遊戲中付窗子撿到的每一個效果道具都相當於她被壓抑的某種渴望?也許那些奇怪的NPC象徵着曾經讓她感到恐懼或侵害過她的人?而偶然發生的夢中夢設計也許象徵着更深層的逃避,也是她真正的願望所在?啊,這一切猜想都讓《夢日記》變得更加撲朔迷離而富有魅力。
您身邊的“夢學家” 醬油妹
董杭葉給醬油妹的第四封回信
親愛的醬油妹老師:
我在努力理解你的想法。但是——恕我直言,遊戲的玩法也是一團糟——説到底,這個遊戲有任何玩法嗎?除了一開始的操作説明之外,它幾乎沒有任何引導。我進入遊戲之後,完全不知道自己可以做什麼、該做什麼。遊戲中得到的道具有什麼用處,也都是一頭霧水。
是啊,如果按你所説,每個道具都有不同的用途,必須要按照一定的順序訪問不同的夢境才能走到結局,那麼要在如此大而重複的地圖裏找到這個順序,如果不看攻略,就不可能成功通關。從這一點來看,《夢日記》作為一個讓人來玩的遊戲而言,或許是失敗的。

在《夢日記》裏,最常發生的事就是走進死衚衕
拋開那些難以理解的角色和設定,整個遊戲就是一個最基礎的2D冒險遊戲——玩家的任務就是去一個特定的地方,找到一個道具,然後再去下一個特定的地方,直到結束。而作為一個冒險遊戲,又沒有任何劇情——唯一能談得上劇情的就是“進入了一個奇怪的世界”和“碰到了詭異的角色”,至於它們從哪裏來,又到哪裏去,遊戲沒有任何的説明。
我知道你想説什麼。碎片化敍事,對吧——靠地圖裏的一個個小元素、每一個道具和NPC把整個故事講給玩家。但很遺憾,《夢日記》絕對算不上是碎片化敍事——因為它根本就沒有敍事。整個遊戲流程沒有邏輯、沒有線索、沒有脈絡,是字面意義上的“如同一場噩夢般混亂“。《黑暗之魂》火了之後,各種拙劣的模仿者都喜歡標榜自己是“碎片化敍事”,不少玩家信以為真了,以為“沒有敍事”就是“碎片化敍事”。
放棄分析《夢日記》吧,我的朋友。不要再嘗試着從中挖掘什麼東西了。
希望趕快結束《夢日記》話題的 董杭葉
醬油妹給董杭葉的第五封信
親愛的董杭葉老師:
好吧,我認真地想了想,也許你説的有道理。我們能不能從另一個角度來分析這個問題呢?
或許,在另一個層面上,《夢日記》更有可能是一部完全沒有意義的作品,就像清醒世界的房間裏那個莫名其妙的紅白機小遊戲,它也許僅僅源於製作者對於負面情緒或纏繞不去的噩夢的表達。作者那句“輕描淡寫”的“這個遊戲沒有任何目的”,或許就是一切的真相?作者到底在“第幾層”,所有玩家都無從得知。
但當這個存在主義陷阱通過當代互聯網擴散到玩家社區中,一場探尋《夢日記》正確答案的漫長馬拉松就開始了。人們開始花大量的精力去解讀這款遊戲,試圖去找出這部作品背後的一切,由此甚至還延伸出了不少同人作品,作為玩家們自身的價值表達存在。這也讓《夢日記》本身獲得了新的價值。
這個現象本身也很值得玩味,就像是原本意在解構與消解敍事、遊戲性乃至存在意義本身的作品被玩家與愛好者們拼湊回去,強行讓一個試圖跳脱於世界之外的事物重新歸位。在整整17年的時間裏,《夢日記》以一種微妙的方式,像鏡子一樣映照出了人們對闡釋的強大需求。用卡夫卡在《城堡》中的話説,這就像“懲罰尋找罪行”。因為所受的無休止的懲罰過於荒誕——放在《夢日記》的語境或玩家們思考的語境中,就是對夢境的遊玩體驗過於荒誕,超出了心理所能承受的限度——以至於他們必須要找到合理的理由讓自己能夠堅持下去。

在世界範圍內,有大量玩家致力於解讀或對遊戲進行二次創作,《夢日記》中文站就是一個國內玩家收集分享資料的地方
從這個角度來説,我認為《夢日記》可以被稱為一部精神分析作品,也體現了獨屬於現代網絡社會的特徵,只不過它分析的對象陰差陽錯地變成了孜孜不倦的玩家羣體而非角色自身。付窗子也許有一個真正的結局,但這個結局或許永遠也無法撥開重重迷霧來到我們的面前,因為在對意義的探求中,它沒有盡頭。
原作者授權的官方漫畫和小説對其中的各種要素和設定都做了相應的解釋——但是這些作品都被玩家們認為是“和原作有着些許出入的二次創作”,並不把這些答卷當作最終的解釋。玩家永遠被困在那些重複的森林、雪原、荒地或數字霓虹構成的詭異迷宮當中,思考着我為什麼在這裏,她為什麼在這裏,這個遊戲為什麼在這裏。而這個問題可能永遠也得不到回答。這也使得《夢日記》得以經久不衰,吸引着一批又一批玩家不斷地踏上尋找這個答案的不歸路。
學習了很多新名詞的 醬油妹
董杭葉給醬油妹的第五封回信
醬油妹老師:
我覺得你説得很有道理。你的信也啓發了我。
人們總是試圖解讀自己自己看不懂的文藝作品,通過把這些作品奉為經典的方式,顯示出自己“考據和分析的能力”,並樂此不疲地相互交流自己構想的一套“精妙而完美”的理論。人們把《夢日記》稱作“日式恐怖四大名著之一”,但要是沒有當年niconico上的那個遊戲實況視頻的走紅,這樣的遊戲就只能被掃進歷史的垃圾桶。
《夢日記》或許並沒有你想的那麼特殊。用一些混亂的意象填滿自己的遊戲,這件事比想象的要簡單的多。這樣的遊戲無論是現在還是過去都非常多,以至於我們沒法數清。《夢日記》是它們中的一員,只是機緣巧合令它被狂熱的玩家推上了神壇。就算沒有《夢日記》,渴望通過考據證明自己的玩家們也會找到另一個詭異而難以理解的《夢週記》或者《夢月記》,並試圖從它們的蛛絲馬跡中找到一個深刻而富有哲理的真相。

還是迷茫,只有迷茫
醬油妹老師,我覺得我們該調整調整我們分析遊戲的視角了。當我們看到一個被奉為“神作”的遊戲時,就去通過堆砌各種專業詞語、套用各種分析方法來試圖證明它確實是“神作”——即使我們玩的時候痛苦到根本玩不下去。我想,這從根本上已經違背了我們的初衷。一部深刻而有趣的作品不需要非常通俗簡單,但至少要讓人能夠完整地享受吧。我認為《夢日記》並不符合這個條件。我相信你在自己玩的時候也能意識到這一點。
還是要謝謝你給我推薦了《夢日記》,讓我重新思考了很多事情。但是下次請給我推薦一個不那麼令人痛苦的遊戲吧。
你的朋友 董杭葉