大廠紛紛佈局RTS,這個品類要迎來複興了嗎?_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-07-14 22:36
2010年7月,全球翹首以盼的《星際爭霸2》發售,當天銷量就突破百萬。
2020年10月,暴雪公告停止付費內容更新,為RTS一個時代的畫上了句號。

關於“RTS已死”的觀點,其實早在2015年底《星際爭霸2》發佈資料片“虛空之遺”時就逐漸出現。而到了2017年,隨着吃雞類品類的爆火,以及MOBA遊戲在不同平台的持續蓬勃發展,“RTS已死”基本上算是蓋棺定論。
可以説,《星際爭霸2》經歷了RTS的由盛到衰,從當年最熱銷的遊戲品類和最熱門的電競項目,逐漸變得冷門小眾,甚至一度讓玩家懷疑“以後再也玩不到”。
不過有趣的是,近兩年關於RTS的新項目陸續公佈和發售,儼然給人一種揭棺而起的趨勢。這裏面不管在小範圍內獲得一致好評的《北境之地》、《億萬殭屍》,還是眾多RTS老玩家心心念唸的《帝國時代4》,都給市場注入了一絲新的信心。除此之外,在騰訊、網易、Smile Gate、Riot等一眾國內外大廠,也將目光投向這個品類。

RTS會復興嗎?還是在當今的市場環境下,RTS找到了適合的新路子?接下來的那些產品會出現一兩匹黑馬嗎?
在弄明白這些問題之前,我們或許應該先回顧一下RTS衰落的原因。很多人都説現在沒多少人玩RTS,歸根結底是太難了,短平快的市場趨勢容不得這樣硬核且不友好的遊戲——但這句話不完全對。
RTS的最大問題不是難,而是不友好
在從業者反思RTS為何逐漸邊緣化的歷次討論中,大家也總結過這類遊戲帶給玩家的爽點有哪些,結果發現爽點少得可憐:
1. 在大規模的戰爭/戰役背景下,消滅數量龐大的軍隊、建築,獲得“徹底摧毀對手”的勝利愉悦;
2. 通過運籌帷幄,戰勝數量遠多於自己的對手,獲得宏觀層面的成就感;
3. 在一場雙方勢均力敵的酣暢大戰中,利用精妙的操作制勝,獲得微觀層面的優越感。

《星際爭霸》經典畫面,3個機槍兵同步繞圈走位反殺地刺

也就是説在體驗完劇情模式之後(甚至有的玩家根本不玩劇情模式),能夠留住玩家、讓他們反覆琢磨練習的,只剩下玩家個體對勝利的追求。至於紅警裏的蘇軍坦克多麼具有暴力美學,星際裏的蟲族致敬了多少科幻作品,魔獸裏的獸族英雄故事多麼蕩氣迴腸——這些都只是藝術加分項,真正打起來還是誰強我用誰。
用現在的話來説就是,RTS這個遊戲品類實在太捲了。在大家都是新手的時候,主要比拼誰對版本內容理解更深、能拿出更剋制的戰術套路;到玩家都成了老油子的時候,遊戲內容已經被挖掘乾淨,於是只能比拼微操。
不管是星際還是其它競技遊戲,只要你還想繼續贏下去,那就需要投入更多時間去練習。最終,當戰術打法和微操技巧都變成肌肉記憶,唯一能決定勝負的就是天賦。

即便是入門門檻相較更低的《王者榮耀》,也有Z字抖動這樣考驗玩家肌肉記憶的操作
但不同於當前流行的MOBA與吃雞,弱者在運氣、戰術、機制以及隊友等綜合因素下,有機會從強者手中偷下一兩局勝利,RTS則永遠沒有以弱勝強的機會。
永遠沒機會——翻譯成現在的用户體驗評測,就是“不友好”。
以前不管是國內還國外,大部分人想玩遊戲還面臨着不小的阻礙,加上可選的優質遊戲並不多,所以很少有人會因為不友好而棄坑。但如今玩家面臨的環境已經天翻地覆,再加上短視頻、直播、社交網絡等其它電子娛樂產品也在爭搶用户時間,就連《英雄聯盟》、《王者榮耀》都被逼得為更新休閒玩法而殫精竭慮。
RTS新品的探索之路
近年來還有一個比較有趣的現象,那就是在單機遊戲領域,像《黑暗之魂》這樣又難又噁心玩家的類型成為網紅品類。從小眾羣體的有口皆碑,到路人玩家的慕名而來,再到直播平台的熱鬧圍觀,魂系遊戲一代比一代賣得好且出圈。

魂系遊戲告訴所有人,難度不是問題,只要快樂就有得玩
這説明難度和門檻並不是當今市場的逆流,只不過大部分玩家不喜歡“不友好的負反饋”。由於RTS的主要內容是玩家之間的單挑對戰,這就將遊戲反饋侷限在了每一局的最終勝負上。MOBA和吃雞雖然也會輸,但留給了玩家升級撿包、推塔陰人乃至敗方MVP等局部正反饋,讓多數人能夠在遊戲過程中get到一絲“爽”。反觀RTS,越是積攢飛龍想騎對方臉,被打敗後爆發的沮喪感就越劇烈。
對於這個先天缺陷,不同的產品也給出了不同的解決思路。比如《星際爭霸2》在晚期推出了合作模式,讓玩家組隊合作對抗電腦,並且在劇情戰役模式中的變態兵種也悉數登場,大大提高了趣味性和玩家之間的互動性。再比如手遊《全球行動》,將對戰加入了多人對戰模式並主推3V3,旨在化解1V1對戰敗方的負反饋(沒錯,就是甩鍋)。

《全球行動》在紅警玩法的基礎上,加入了3V3以及更快節奏的對戰
可以肯定的是,大家都意識到暴雪在將RTS的競技性、平衡性發揮到極致的同時,也將普通玩家的娛樂性積壓得所剩無幾。因此這些思路的方向,是迴歸到大家都是菜鳥時的“合作與摸索”上。
至於傳統的、以運營和微操為對戰核心的RTS,現在基本被視為走向末路。只不過這條路上,原《家園》、《英雄連》系列開發團隊BBI(Blackbird Interactive)似乎還是在堅持,他們的特點一直是戰爭場面的超強演示,以及傳統的硬核內容。最近在E3上公佈的《穿越火線:軍團》依然是傳統的RTS玩法,只不過加入了合作模式。

《穿越火線》的IP招牌加上《家園》團隊的製作,不知道會不會吸引人?
值得一提的是,RTS遊戲中的的英雄單位元素,被《魔獸爭霸3》發揚光大並衍生出MOBA品類後,成為了這個品類為數不多的新爽點。網易早在2018年就公佈的手遊《戰爭怒吼》,從測試版的體驗反饋來看,是準備將這個爽點放大,形成“強力英雄帶領單位收割對方”的特色玩法。

換而言之,這種RTS又加入MOBA元素的方向,除了便於廣大新一代玩家輕鬆上手外,也是一種大膽的融合嘗試。如果是熟悉《魔獸爭霸3》的老玩家,還能從其中感受到當初熱門RPG地圖“footman”的味道。

結語
結合近兩年的RTS產品來看,品類融合與特色放大,似乎成為當前RTS部分新品嚐試的方向。至少像《億萬殭屍》這類模擬建設+RTS,以及《全面戰爭》系列的SLG+RTS,在近年來還是受到不少玩家的喜愛。
或許有的玩家認為“不是傳統的RTS玩法皆外道”,又或許仍有不少從業者篤定“RTS不可能再復興”,然而騰訊在美國建立專門打造RTS遊戲的工作室、網易請來暴雪元老Bill Roper合作、Riot和Epic更是對原暴雪團隊打造的虛幻5新作給予技術支持。
從這些大廠和資本的佈局來看,可能只是試水一個尚未佔領的品類,也可能是未雨綢繆謀劃今後市場的生態位。但可以預見的是,如果在PC、手機甚至跨平台上湧現更多RTS新作,即便未能出現爆款,但經過市場競爭與新生代用户交互後,RTS的2.0時代肯定會更快到來。