覆盤騰訊遊戲投資三階段,現在的路子正確嗎?_風聞
壹番-2021-07-16 11:15

揭開騰訊遊戲從謹小慎微、精準投資再到大片撒網的三個投資邏輯,以及背後的故事。
**本文來自微信公眾號:壹番財經(ID:finance_yifan),**文|邢書博。
“窮則戰術穿插,達則給老子炸”。
用來形容騰訊遊戲最近的投資舉動再貼切不過。
近期,“騰訊七天投資一家遊戲公司”的消息上了熱搜,產生1.1億閲讀、5000多條討論。
其實這個數據不準確。按照騰訊今年發佈的60多款遊戲的頻率,應該是4天投資一家遊戲公司。
同時,從騰訊公司連年下降的新員工招募比例,結合最近騰訊光子工作室“強制6點下班”等新聞來看,騰訊內部確實在降本增效。此前騰訊總裁劉熾平也説“騰訊單人利潤率在下降”,騰訊內部希望通過公司治理的方式改善這一狀況。

而另一邊,騰訊在直播、短視頻方面最重要的對手,字節跳動在去年宣佈人數達成十萬人之後,今年單一個大力教育就表示四個月內再招一萬人。已經“退休”的張一鳴甚至內部喊話“這個招聘條件我都進不去”,抱怨字節HR體系僵化,希望字節還能多招人,招好人。與此同時,字節跳動在遊戲這塊的砸錢程度也是令人吃驚。
一面是內部要求降本增效,一面是外部對手步步緊逼。在2019年就打算“躺平”擰毛巾的騰訊,如今卻要在自己的遊戲大本營瘋狂撒錢、內卷、焦慮。如果説不是被字節遊戲、阿里遊戲等新入局者逼上梁山,恐怕劉熾平和其他騰訊高管們自己都不信。
騰訊遊戲真被逼急了,但路子走對了嗎?
01 重倉元宇宙概念,騰訊重新置身火海
商業上,通過兼併重組完全控制產業鏈上下游,以避免競爭繼而獲取行業最大利潤率,是幾乎所有巨頭們的成長路徑。
但像騰訊這樣已經坐擁遊戲行業第一的市佔率、利潤率之後,還能放下一切重新投入一線戰鬥的巨頭,屈指可數。
尤其是在整個行業多年沒有新概念,騰訊創造一個新概念還要開闢一個新戰場接着打的邏輯,也讓人唏噓感嘆。這是沒有困難,創造困難也要上的典範。
騰訊重倉所謂的全真互聯網,或者説元宇宙概念就是這樣的狀況。
作為行業巨頭的騰訊遊戲,儘管各項數據名列第一,但一直被人詬病原創不足,品質不高,靠“小學生賺錢”。這些説法都是對的,騰訊遊戲在此前確實沒有對整個行業貢獻什麼新東西,除了把“遊戲免費道具付費”玩的爐火純青。
騰訊迫切需要在產業前沿、發展方向、技術路線、品類格局等方面具有引領作用,具有先鋒模範帶頭作用,這才是騰訊這個體量該做的事情。現在的騰訊不是20年前那個三流遊戲廠家了,這是它的責任和擔當,也是騰訊作為行業第一,當大哥該有的樣子。
元宇宙概念對騰訊來説,就是生在騰訊,長在騰訊,未來大概率也掌握在騰訊的產業新風向。哪怕現在有人質疑這是一個“偽概念”,不重要,騰訊可以等。
2018年《頭號玩家》上線,影片中的“綠洲”系統蔓延到遊戲產業,激發了遊戲從業者的濃厚興趣,這其中就包括馬化騰。

《頭號玩家》在steam上線的《綠洲》VR宣傳圖
馬化騰曾撰文表示,當前虛擬世界和真實世界的大門已經打開。無論是從虛到實、還是由實入虛,都在致力幫助用户實現更真實的體驗,又一輪大洗牌即將開始。
“現在,一個令人興奮的機會正在到來,移動互聯網十年發展,即將迎來下一波升級,我們稱之為全真互聯網”。
此後,由全真互聯網這個概念衍生出的新風向逐漸開始“剝洋葱”,內容豐富起來:1:1動態重建、數字孿生等新概念都是在這個基礎上逐步細化出來的。
海外分析師Not Boring(Packy)曾表示,騰訊將會成為Metaverse(元宇宙)的全球領導者。
理論自信是道路自信、制度自信和文化自信的思想引領和行動指南。
有了馬化騰先生的理論基礎,騰訊佈局全真網絡的道路瞬間光明瞭起來。
不過在商言商,在馬化騰沒説這個理論之前,騰訊也已經在佈局全鏈路的互聯網產業了。當時借用的是盛大陳天橋的理論,叫“網絡迪士尼”。如今的元宇宙只不過是這個概念的賽博朋克版。
遊戲媒體遊戲大觀援引分析師Not Boring(Packy)詳細地解釋了自己的觀點:無論是打造虛擬世界需要的頂級引擎工具——Epic的虛幻引擎;還是AR組件、鏡像世界的領導者Snap;以及全球音樂巨頭Spotify、自由表情工具Bitmoji、攝像頭Kit、社交軟件Discord等背後,都有騰訊投資的身影。

騰訊元宇宙版圖,來源vague
這只是騰訊元宇宙在海外的佈局,按照這個邏輯也可以在國內找到對應的佈局——
消費互聯網方面,騰訊在電商入股京東拼多多,直播短視頻是快手虎牙鬥魚,二次元是blibli。在產業互聯網方面,騰訊核心技術包括雲計算、大數據、安全、區塊鏈、AI等,這些技術以騰訊云為載體,共同支持產業互聯網架構。億歐網報道,目前騰訊雲在中國公有云市場佔比排名第三,落後阿里雲和華為雲,在垂直領域滲透率較高。
事實上早在2018年,騰訊就宣佈“紮根消費互聯網,擁抱產業互聯網”的總體戰略。這是騰訊元宇宙從技術到產品全方位的基礎佈局,如今需要的只是騰訊能夠整合起來引領下一輪互聯網風潮。
而對騰訊自身來説,目前消費互聯網依然是騰訊重要的營收來源,是支撐其元宇宙大夢的後勤部隊。這個部隊裏最重要的不是打着“聲音元宇宙”旗號的Soul,而是騰訊的遊戲業務。
所以現在騰訊遊戲“着急上火”瘋狂投資有兩點原因——
1、外部競爭加劇,騰訊不能穩坐釣魚台坐以待斃;
2、為了去做全真互聯網時代的引領者,騰訊需要遊戲業務,一方面繼續貢獻可觀的收入,另一方面當作元宇宙概念的試煉場。
事實如此。但對騰訊遊戲相關投資而言,是否有些操之過急慌不擇路了呢?
02 騰訊遊戲投資的三個階段:
謹小慎微,精準投資,大片撒網
壹番財經(ID:finance_yifan)覆盤了騰訊遊戲投資的三個階段,發現事情並不是想象中那麼簡單。
從商業角度看,騰訊遊戲已經站在山頂,怎麼走都是下坡路。騰訊現在唯一的破局之法是,另起一個山頭,重新練一個滿級大號。
例如在二次元遊戲方面,騰訊一直被質疑錯過《原神》,但這是老黃曆了,它只是錯過了米哈遊。騰訊並沒有錯過二次元,相反其囊括了索尼、任天堂、世嘉等多個IP合作項目,在ACGN全產業鏈均有佈局,其文學、漫畫平台在全行業數一數二。
今年4月,米哈遊同賽道內的後起之秀散爆網絡獲騰訊投資,旗下《少女前線》在TapTap評分高達8分,同名小短片在bilibli評分高達9.6分,二創遊戲視頻不計其數,可見其火爆程度。

《少女前線》遊戲畫面
今年6月,騰訊旗下游戲工作室耗時兩年研發的《白夜極光》在海外近150個iOS市場上線。在二次元遊戲老家日本連續一週霸榜iOS免費榜第一。
騰訊在二次元遊戲方面佈局較晚,但成果顯著,這就是另起山頭還拿下山頭的典範。國產3A是行業熱點,騰訊投資了遊戲科學研發的《黑神話:悟空》;乙女向成為新的吸金點,沒問題,騰訊重磅發佈《光與夜之戀》;SLG被網易阿里遊戲捷足先登,騰訊代理了《榮耀新三國》、《卧龍吟2》和《征服與霸業》,旗下北極光工作室一直在積極投入,研發《文明》IP手遊作品,還有《重返帝國》以及《新信長之野望》等着上線,羣狼戰術,獨家IP,全球代理,誓要奪取SLG的新山頭。
2019年到2021年這三年,騰訊遊戲一方面像一隻重生的大象瘋狂樹敵,幾乎在任何一個品類中都有它的身影;另一方面,又像《柳林風聲》一書中的鼴鼠先生一樣到處交朋友,給人給錢給技術。GWB騰訊遊戲創意大賽,由騰訊遊戲學院發起,面向全球遊戲開發者的年度賽事,旨在搭建一個開放的遊戲創意合作平台,解決人的問題;很多還未有產品上線的公司獲得了騰訊的投資,解決錢的問題;甚至在2020年8月,騰訊還開源了跨遊戲引擎平台的“TypeScript運行時”,一款名叫puerts遊戲引擎,用來解決技術的問題。

GWB騰訊遊戲創意大賽部分獲獎作品
在大片撒網瘋狂投資背後,騰訊遊戲從王興口中“狗日的騰訊”,變成一些獨立遊戲工作室的活菩薩,僅僅用了三年。
但這三年同時又是騰訊倍感焦慮的三年,反映到內部是騰訊IEG互動娛樂事業羣調整組織架構,要知道上一次調整是在2014年。有趣的是,2018年騰訊面臨短視頻直播危機時也大範圍調整過組織架構,但是不包括互動娛樂部門。
另外其實是對於員工設身處地的考量。整個遊戲部門處在極度壓力之下,有員工內網吐槽沒有12點下過班。一系列事件成為遊戲部門強制下班制度的起點。
但如果依然延續如此大範圍高強度的研發、投資、搶山頭的戰略戰術,這些都是治標不治本。
騰訊以前不這樣投資遊戲。
虎嗅報道, 2014~2015年,騰訊在兩年時間內共投資了32家遊戲企業,但此後數年一年內投資遊戲公司數目僅有個位數。IT桔子數據顯示,2015年以前騰訊投資遊戲的比例非常高,但在2016年騰訊的網絡遊戲佔比首次少於50%,發展至今網遊只佔三成左右。
證券日報報道,2016到2020年,此後4年時間裏騰訊投資了37家遊戲公司,而投資標的主攻海外廠商,略高於2015年的32家,遠低於2021年的50多家,這還只是2021年上半年的數據。
2016年騰訊遊戲發生了一件大事。當年6月,騰訊發佈公告稱,經與芬蘭手遊開發商Supercell協商後,收購Supercell 84.3%的股權,該交易金額為86億美元。
劉熾平在十多年前從高盛離職加入騰訊,併購是高盛的法寶,大如聯想和IBM的併購就是高盛操盤的,而騰訊當時估值不到10億美金。劉熾平與其説在賭騰訊,倒不如説在透過騰訊賭中國遊戲市場的高速增長。

來源華爾街日報劉熾平為騰訊參與併購的遊戲公司
這被認為時騰訊精準投資的典範。
經過一系列併購,騰訊在2016年市值突破2萬億港元。這深刻影響了未來全球手遊市場乃至泛娛樂產業格局的走向。
那一年,騰訊從“中國第一發行商”一躍成為“全球第一發行商”。騰訊意識到少而精的精準投資投資要比大片撒網要好,甚至劉熾平當時拿“武林江湖”做比喻來論證這個觀點。較為保守但成功率較高的遊戲投資甚至引來了騰訊首席戰略官詹姆斯·米切爾 (James Mitchell)的擔憂。
“遊戲行業不應該有這麼高的投資回報率,這隻能説明我們投資的失敗案例不夠多。為什麼失敗案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守。” James 在會上説。這成為媒體意義上騰訊在今年瘋狂採購的導火索。
據報道,2007年,駐守美國的騰訊國際業務部高級執行副總裁網大為瞭解到Riot Games正在開發的MOBA遊戲《英雄聯盟》, 2008年騰訊給了拳頭公司戰略投資,僅800萬美元。這與後十年騰訊遊戲投資撒錢數百億美金相比相形見絀。
而到了2011年,投入較少可玩度較高的卡牌遊戲火爆。當時手機性能孱弱,也只能玩得了《爐石傳説》之類的卡牌遊戲。但是騰訊卻錯過了。因為當時騰訊手裏有投入更少可玩度更低的休閒遊戲,如QQ飛車等換皮遊戲是當時騰訊在移動端的主要遊戲。作者對於身邊同學拿着魅族當時最低端的魅藍手機,一卡一卡的玩着劣質QQ手遊《天天酷跑》《天天愛消除》的場景記憶猶新。幸好十年後還有米哈遊、鷹角等新公司的產品,要不現在的小朋友得多難過。

《天天酷跑》截圖這是什麼垃圾畫面
因為錯失卡牌風潮,騰訊遊戲在那幾年被對手追着打,自己則瘋狂採買遊戲,終於熬過了2016年。之後騰訊開始躺平,或者説開始苦練內功,大力發展獨立遊戲、遊戲引擎、創意大賽、電子競技等產業鏈深度研發與創意能力。
但是市場沒有給騰訊太多喘息的機會,上海F4等新廠商捷足先登佔領用户心智,字節跳動、阿里遊戲等敵手另立山頭,騰訊又一次面臨市場被瓜分的危機。
03 騰訊的焦慮不在失去爆款,
而是失去精準投資能力
這就是騰訊從謹小慎微、精準投資再到大片撒網的三個投資邏輯,以及背後的故事。
這個故事的主人公是騰訊,配角是一眾對手。但是,年年歲歲花相似,歲歲年年人不同。
十年前騰訊有錢有人有技術,關鍵一點是對手們都不行,盛大當時不做遊戲去炒股,網易多元經營賠了一河灘,西山居當時還沒上市,巨人史玉柱當時還在賣腦白金。
而今昔不同往日,騰訊的對手們同樣有錢有人有技術。除了上海F4異軍突起,字節跳動近年的收購案無論《仙境OL》還是《無盡對決》,幾乎都在照着騰訊的脖子上打;阿里遊戲整體實力不強,但佔住了SLG的山頭;網易千年老二,但在MMORPG這個品類,幾乎壓制了騰訊20年。

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最後,對騰訊來説,它其實也喜歡精準投資,但現實逼得他不得不大片撒網。或者説這是騰訊的華山一條路,用錢賭未來的所有可能,以避免下一個爆款落入他人手裏。
騰訊確實這樣做了,換來的結果是和新晉廠商們站在同一起跑線上拼刺刀,但同時騰訊又不能放棄已經佔領根據地。兩廂拉鋸之下,騰訊固然能撐很久,但這個局面不改變,就總有被超越的一天。
畢竟騰訊的錢是有限的,但遊戲創意是無限的,遊戲爆款是捉摸不定的,更何況有這個想法的EA、微軟也在大把撒錢。

微軟xbox第一方遊戲全景圖,來源遊戲時光
大片撒網沒什麼不對,怕的是無的放矢瞎忙活。騰訊千萬不可被眼前的迷霧,遮蔽了自己本來投資精準的優勢。
目前大家對騰訊遊戲最大的焦慮,普遍認為是,下一個爆款可能不在騰訊系手裏。但需要警惕的是,這麼個投法,別到最後爆款沒等到,把公司和員工都拖垮了。
騰訊遊戲的瘋狂投資,該踩踩剎車了。