做一款沙盒遊戲最好的時間是在十年前_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-07-17 08:23
其次當然是現在。
因為疫情的緣故,過去兩年恐怕是Steam同時在線人數刷新最快的時期了。
許多在線人數極高的遊戲,峯值日期都刷新在2020或者2021年。這其中有備受關注的大作,有黑馬,也有實打實靠更新上榜的老遊戲。
截至目前,電競類遊戲歷史峯值依舊一騎絕塵,2077緊隨其後,再往後,則是一個容易被忽視的第二梯隊,一個由沙盒遊戲組成的50萬在線峯值俱樂部。
這一梯隊的時間跨度很大,從2011年的《泰拉瑞亞》,到2015年的《輻射4》,再到2021年的《英靈神殿》,橫跨十年,兩個小團隊沙盒與一個大廠沙盒RPG,宛如老中青三代遊戲。
十年前的2011年,對沙盒遊戲來説,是一個相當特殊的年份。
不止是《泰拉瑞亞》上線,同年發售的,還有《我的世界》正式版。如大家所知,那是有史以來最暢銷的電子遊戲,目前總銷量超過2億。地球上另外銷量超過1億的遊戲,只剩下GTA5與俄羅斯方塊。
《我的世界》暢銷多年,代表了沙盒遊戲的成功與長壽。但作為銷量當世第一的遊戲,有時反而特殊到不適合作為案例。反而是《泰拉瑞亞》,以一種十分獨特的方式,證明了沙盒可以有多長壽。
大多數遊戲的歷史在線峯值,往往是在發售首周、關注度與銷量最高的時候。但《泰拉瑞亞》的峯值,486918人,竟是在遊戲發售九週年之後才誕生的。
在2020年5月,《泰拉瑞亞》更新了1.4大版本“旅途的終點”,為遊戲長達九年的免費更新畫上句號,然後在新老玩家的推動下,一舉衝上Steam歷史在線峯值第六。這不僅僅是長壽,還是生命力旺盛的表現。
無獨有偶,今年另一款沙盒遊戲,將去年《泰拉瑞亞》的故事複述了一遍。
就在上個月,《方舟:生存進化》更新了終章DLC“方舟:創世紀 第二季”,作為與續作《方舟2》的劇情銜接。很快,在當週的Steam銷量榜上,《方舟》的DLC與本體,佔據了前五中的兩個席位。
《方舟》也算是一款老遊戲了,2015年就發佈搶先體驗版本,之後遊戲熱度逐漸升温,銷量最高的時候,長達14周霸佔Steam周榜第一。
這款遊戲平時不聲不響地暢銷,玩家不會像盯着GTA5一樣去尋找它的身影,但它總會悄悄在榜上留名。就像《泰拉瑞亞》,一直積累着銷量,到最終更新時,爆發出驚人的同時在線人數,壓倒一眾新遊戲。
沙盒遊戲在厚積薄發上的力量,是很多其他類型難以想象和複製的。一有契機,它們就能爆發,並且獲得更持久的熱度。
今年另一款暢銷的沙盒遊戲是《RUST》,也是老遊戲,2013年上線。去年年底到今年年初,因為主播“帶貨”重獲第二春,一舉擊敗連續霸榜七週的2077,空降Steam暢銷榜,至今仍在日常在線人數最高的熱門遊戲行列。而同樣被直播帶飛的《糖豆人》《Among Us》早已下榜。
這些“老一輩”的沙盒遊戲,沒有直播爆紅遊戲那麼多的新聞,也不像3A大作那樣備受關注,更比不上PUBG、CSGO、DOTA常年掛在榜首,但它們的特徵是堅挺,始終堅挺。好像班上最默不作聲的好學生,平時成績中上游,冷不丁考個第一。
今年三月,《Roblox》上市,帶動了Metavese概念的火熱,它取代沙盒,博得了行業內更多關注。但除了Metavese,以前行業對《Roblox》其實還有一個定義:沙盒2.0。
這是對《我的世界》“沙盒1.0”概念的延續。許多人認為,《我的世界》代表了沙盒品類步入“正式版”階段,而《Roblox》又重新定義了沙盒,更專注於工具與平台建設。理論上,2.0要比1.0更新鮮,但實際上,《Roblox》發佈時間還要早於《我的世界》,是2006年。
在整整15年後,業界給《Roblox》賦予了一個新的概念,蓋過了比它更年輕的遊戲。大家這才認識了班上最低調、最另類的學生,那個一開始可能就走在正確道路上、最專心致志的學生。
玩家對這樣專心致志的沙盒產品是長情的,不妨説,沙盒玩家可能是最為長情的羣體之一了。沙盒的核心在於創造和改造世界,這帶來了極大的歸屬感。遊戲中所有東西都自己造,自然會比其他遊戲傾注更多的情感。
你肯定看到過許多沙盒建築團隊的作品,它們往往以年為計時單位。一個400人團隊,花費9年時間,才打造了《我的世界》最大的城市。在此期間,遊戲從1.0更新到了1.16,橫跨整整16個大版本。
MC最大城市Greenfield,項目開始於2011年
沙盒玩家總是會陪伴遊戲一起成長,他們共同度過了一個十年,可能也還會有下一個。
非常遺憾的是,國內遊戲行業對於沙盒的關注確實要晚於海外團隊。2011年,中國收入最高的遊戲是《穿越火線》《地下城與勇士》《夢幻西遊》,《英雄聯盟》國服也才剛剛開始運營,行業的注意力很難聚焦到沙盒遊戲上。
直到2017、2018年,國內的大小廠商紛紛開始關注沙盒,業內才流行“沙盒元年”的説法,這個元年顯然不是世界範疇。
但國內團隊也抓住了自己的機會。有了《我的世界》等遊戲的長期薰陶,國內的沙盒玩家羣體先於行業就有所積累。在看到這樣一批玩家羣體和未來市場後,嗅覺最靈敏的團隊都開始充當“早鳥”,趁着手遊興起推出了自家的沙盒遊戲。
如果我們回到2017、2018年,去問一位國內手遊玩家,他知道哪些沙盒遊戲,很可能會聽到一批類似於《我的世界》的方塊類沙盒,比如《迷你世界》《奶塊》,還有就是《創造與魔法》這樣不那麼方的產品。
《創造與魔法》是這一階段非常典型的一隻“早鳥”,沙盒元素很標準,玩家在千人服務器裏從零開始,砍樹、馴獸、打怪,改造環境,建造自己的設施、家園、部落甚至國家,沒有什麼明確目標,但自由度很高,又與大多數方塊類沙盒在畫風上有所差異。
創魔玩家打造的建築
這種差異精準地吸引了一批國內沙盒玩家,他們喜歡生存與建造,喜歡自由度,但更傾向非方塊畫風,也更接受類似於《方舟》《RUST》的玩法。這羣玩家習慣性地把遊戲叫做“創魔”,讓它在一眾沙盒手遊中脱穎而出,並且至今維持着一個有生命力的玩家生態。
正如遊戲的銷量通常集中在首周,一般國內手遊的直播數量,也是集中於開測、首曝時期。但在上線四年後,點開國內主流直播平台的創魔分類,仍舊可以看到數頁內容,標題掛着遊戲中各個服務器的ID。持續多年的直播內容輸出,這不是單純靠與主播合作就可以實現的。
我們會發現,2017、2018年最早出現在國內的沙盒產品,往往也是現在商業上較為成功的。創魔不僅有着自己的玩家生態,保持着高頻更新,還定期進行着聯動動作,比如最近與《狐妖小紅娘》聯動的暑期版本。這種長線運營的生命力,是先發優勢加上產品質量的共同結果。
而到了2018年後,國內沙盒市場步入了第二階段,以沙盒遊戲為代表的高自由度開放世界玩法彷彿一夜間成為未來遊戲發展的重要方向,頭部廠商趕緊佈局,紛紛公佈自家的沙盒產品。行業大概也意識到了,做沙盒就像種樹,做一款沙盒遊戲最好的時間是在十年前,其次是現在。
但隨着硬件設備水平的提高,以及玩家審美的提高,市場對沙盒無疑產生了更高的要求。像創魔團隊的下一款產品,《我們的星球》,就用到了虛幻引擎4,以追求更好的畫面表現,去滿足一款更現代的、太空題材的沙盒遊戲設計所需。


《我們的星球》宣傳畫面
對國內遊戲行業而言,在2017年前後,沙盒或許還只是一個“小眾”概念,它擁有龐大的受眾羣體,卻遠不是一個成熟的商業類型,與MMO、卡牌等品類差距懸殊。但隨着過去多年大小廠商的入局,國內團隊已經度過了積累內容和用户的第一階段,建立起自己的優勢。
如今,沙盒市場競爭更激烈,但相比早些年摸着石頭過河,國內團隊已經積累了多年經驗,這是他們現在開始做一款沙盒遊戲的優勢。站在2021年回顧十年前那幾款“開山之作”,我們能看到一些仍舊熱門、甚至風頭蓋過新作的老遊戲。期待在下一個十年,現在開始種下一棵樹的國內團隊也能不斷髮掘自己的優勢,收穫屬於自己的、更有生命力的參天大樹。