同樣是“二次元遊戲”,區別能有多大?_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-07-18 08:21
“二次元遊戲”這個名詞對於大家而言早已不陌生,但究竟什麼是“二次元遊戲”,卻又很少有人能闡釋清楚。這個概念的定義不僅本就沒有公論,而且在近年來,它在不同人羣中的認知也在發生進一步的分歧。
對於早就涉足遊戲領域的老玩家們而言,“二次元遊戲”的代表無疑是那些改編自知名動漫,由手握版權的大廠商跨界製作和運營的遊戲,尤其是《聖鬥士星矢》《火影忍者》這些膾炙人口的老IP,專攻“老二次元”們的情懷。
但在新一代的“二次元”的眼裏就完全是另一碼事了——《BanG Dream!》《明日方舟》《原神》這些手遊才是典型的“二次元遊戲”,大多是新鮮的原創IP,主打人設與世界觀的“數據庫”式消費模式,同時推進跨媒介的多方聯動。
這兩者之間的差異並不僅僅在於作品本身的新舊,而是從畫面風格到運營方式都有着天差地別的不同,卻偏偏都會被稱呼為“二次元遊戲”,以至於如今光憑這個標籤,已經很難想象出會是怎樣一款遊戲了。
在最近的TapTap年度遊戲發佈會上,知名手遊廠商DeNA就公佈了兩款風格迥異的“二次元”IP新作——《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》和《宿命迴響》,正好可以拿來作為一個生動的例子。
一度被埋沒的名作
先説《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》(以下簡稱“《達伊大冒險》”),這個名字對於國內觀眾而言或許有些陌生,畢竟這部30年前的動漫並沒能像同時期的其他名作一樣被大規模地引進國內。
但它的來頭絕對不小,國內部分觀眾更熟悉它的另一個名字——《神龍之謎》。
1989年,當時發售不久的《勇者鬥惡龍III》風頭正勁,成為日本當之無愧的“國民級RPG”,並順勢推出了小説動漫等周邊作品,其中由三條陸編劇、稻田浩司作畫的《勇者鬥惡龍 達伊的大冒險》更是直接登上了《週刊少年Jump》。
顯然,這部外傳漫畫一開始只是作為遊戲的宣傳廣告,故事的大框架繼承了“勇者集結隊友討伐魔王”的套路,照搬了大部分魔物和咒文設定,就連畫風也和遊戲是一脈相承——想必許多人知道,《勇者鬥惡龍》系列的人物設計都是出自於漫畫家鳥山明手筆,而當時鳥山明的《龍珠》同樣正在《週刊少年Jump》上連載。
這樣的“同場競技”對於《達伊大冒險》顯然不太有利,在不知情的人看來,難免有幾分像是《龍珠》的模仿作
就是在這樣的重重束縛之下,《達伊大冒險》卻獲得了出人意料的成功。這除了《勇者鬥惡龍》帶來的人氣加成,主要還是靠着漫畫本身過硬的素質。
一方面它作為衍生作品恰如其分地補足了遊戲所沒能具體表現的內容:一場戰鬥中雙方是如何根據戰況靈活地使用咒文和道具,戰鬥之間又是如何隨着局勢變化來配置隊友和武器裝備——這些在回合制遊戲中只是簡單地按幾下鍵,《達伊大冒險》則將其具象化地融入了實戰之中。在那個“遊戲小説”尚不多見的年代,能這樣生動還原出RPG遊戲體驗的漫畫還很新鮮。

許多動漫作品的戰鬥場景因為過於死板而被詬病為“回合制”,真正脱胎於回合制遊戲的《達伊大冒險》反而很少會給人這樣的感受, 如何安排體力與魔法的消耗是戰鬥中的重要看點
同時《達伊大冒險》也是一本敍事紮實的作品,不僅在人物塑造上筆力渾厚,既有主角這樣一路勇往無前的“王道勇者”形象,也有隊友波普這樣會懦弱但也會成長的“普通人”角色,就連反派人物也很少臉譜化,大多生動鮮活,有着真摯的感情;大開大合的故事展開也始終兼顧着爽快的動作戲與時有反轉的智鬥,吊足讀者胃口,恨不能一口氣看完。
配角波普一路從逃跑的膽小鬼成長為頂天立地“大魔導士”,其經歷作為一部作品的主角也不為過
由此,《達伊大冒險》很快成為了《週刊少年Jump》上最受歡迎的漫畫之一,常年與《灌籃高手》《幽遊白書》等名作爭奪靠前的人氣順位,並因此得到了動畫化的機會,結果卻不幸遭遇了史上最離譜的“腰斬”事件之一。
那段時期本就被視為《週刊少年Jump》的黃金時代,只有人氣極高的作品才能輪上被動畫化
1991年版《達伊大冒險》由東映負責製作,在TBS電視台的週四黃金檔播出。動畫基本重現了原作的精髓,獲得了很高的人氣,收視穩步上升。然而正當故事漸入佳境的時候,TBS電視台卻因為其他日子的黃金時段收視率不佳,毅然決意推出一個“賭社運”的企劃:停播所有原本的黃金檔節目,改為每天邀請一個藝人來參加綜藝節目。《達伊大冒險》自然也沒能倖免,在劇情正精彩時倉促結尾,於46集戛然而止。

伴隨着“冒險還在繼續”這一經典的腰斬手法,這一別就是30年;而那個有如拍大腿想出來的“救社企劃”則完全沒能起到提振收視的作用,艱難維持了一年多宣告失敗
或許正是因為這段曲折的經歷,《達伊大冒險》並沒能在九十年代隨大流被引進國內播放,只在少數沿海城市的電視台上見得到其身影,知名度自然遠不如同時代齊名的那些作品。但其漫畫還是經由盜版商以《龍之謎》《新七龍珠》《阿呆大冒險》等譯名流入了國內,並且憑藉着精彩的劇情,依舊成為了少數人的情懷。
如今在舊書網上還能找到不少當年的盜版漫畫,《龍之謎》也是國內許多人對於《勇者鬥惡龍》系列的啓蒙之作
令人驚喜又唏噓的重逢
《達伊大冒險》的漫畫最終連載了37卷,歷時7年,發行量超過4700萬本,1991動畫版的內容則只佔全篇的1/4左右,因此再度動畫化的呼聲一直很高,其產生的影響也始終持續着。
漫畫中出現的原創技能和魔法後來多次“轉正”被引入了遊戲正作中,成為系列傳統的一部分;在最新作《勇者鬥惡龍11》中作為關鍵元素的“勇者紋章”也顯然有着漫畫中“龍騎士紋章”的影子;而在《勇者鬥惡龍怪獸系列》等衍生作品中,達伊等人也時有客串,享有近乎正作主角的待遇。
《勇者鬥惡龍11》中主角的劍法流派正是反向致敬了漫畫中的“阿邦流劍技”
就算是在《勇者鬥惡龍》系列以外的作品,達伊也不乏作為知名動漫角色參與聯動。
格鬥遊戲《Jump大亂鬥》精選了《週刊少年Jump》多年來人氣角色,達伊正是首發陣容之一
直到去年中旬,《達伊大冒險》終於發表了全面重啓的消息,作為《勇者鬥惡龍》系列繼第十一部正作以來最重大的企劃,該項目將包括重製動畫、前傳漫畫、各平台遊戲等一系列全新作品。
新版動畫千呼萬喚始出來,期待已久的粉絲們此時卻又心懷不安了——一方面是大家都知道近來不乏“炒冷飯”的翻新動畫,但是普遍缺乏誠意,質量平平;而完整版的《達伊大冒險》又將是一部超過百集的大長篇,如何維持平穩的質量將是一場艱難的考驗。
時隔30年再一次被動畫化
從去年十月開播以來,集結了東映最優勢資源的新版動畫不僅沒有像許多人擔心的那樣高開低走,反而時不時就有製作水平更超平時的“神回”出現。尤其是到了當年因無奈停播而沒能繼續的那段戰鬥,就好像是要出一口憋了三十年的惡氣似的,幾乎整整三集都是令人眼花繚亂的高質量動作戲,直讓人大呼過癮。

集結眾多優秀畫師,結合了流暢的3D與手繪製作,新版《達伊大冒險》畫面表現極具張力
可以説,《達伊大冒險》從各方面來講都是近年來眾多重製動畫中最能打的之一,放在整個動畫界也無疑算是上乘之作。但比起質量,最先讓新版動畫“出圈”的反而是一場鬧劇——因為同樣有着主角接受訓練劈開巨巖的情節,《達伊大冒險》被一些新世代的觀眾質疑是抄襲《鬼滅之刃》。
社交網絡這樣的冷嘲熱諷並非個例
這當然是無稽之談,很快招來了反駁,同時也引人唏噓:“新老動漫迷對於業界的認知恐怕已經完全是兩個世界了。”
還有一個有意思的統計數據:除了收視率穩定以外,《達伊大冒險》自開播以來就一直在“TV動畫錄播率”排行榜上名列前茅。
“錄播率”這個數據對於國內讀者可能比較陌生,但在日本,因為家用錄像機較為普及,只需要預先定時就可以自動錄製電視節目。許多家庭尤其是老一代的動畫迷,至今依然是通過這種方式將動畫節目保存下來,等到自己有空時再反覆觀摩。因此“錄播率”就和“收視率”一樣,是一部作品受大眾關注程度的重要參考。
這樣的方式當然也有不便,一個經典的例子就是當年《魔卡少女櫻》大結局播出的日子,上一個節目相撲比賽卻意外拖延了足足五分鐘,導致許多人不僅一打開錄像看到的是兩名彪形大漢,更是讓劇情在最後的關鍵時刻戛然而止,引發一片慘叫
如今還以這種形式收看動畫的觀眾,如果要打個比方的話,就有些類似國內仍在堅持通過下載渠道看動畫的愛好者,可説是不折不扣的“老二次元”了。《達伊大冒險》這樣老派王道的作品卻正是他們的心頭所好。
這樣的現象同樣也折射了 “新老二次元”羣體之間的分化。
花開兩支的“二次元遊戲”
新版動畫優異的質量證明了這次重啓企劃所受到的重視,自然也讓大家期待起尚未面世的遊戲,其中最先公開的就是由DeNA和SE共同推出的手遊《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》。
從目前放出的宣傳片來看,《達伊大冒險》手遊和動畫一樣,將藉助“三渲二”技術,通過精細的3D還原手繪風格,以此來表現原著中的精彩劇情。

區別則在於,在遊戲裏玩家也可以化身勇者加入主角隊伍,和達伊、波普、修凱爾等人並肩作戰,在三線組成的戰場中勇往直前,一同挫敗魔王軍的攻勢。

從各方面來講,《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》正符合那種老派的二次元手遊風格:主打對經典劇情和角色的還原,在玩法上也追求爽快的動作類型,力求讓玩家代入其中體驗冒險、重温感動。
和《達伊大冒險》同時公佈的另一款遊戲《宿命迴響》則截然不同。
《宿命迴響》是DeNA今年上半年推出的一個重大企劃,簡單來講,這是一個以“古典樂曲擬人”為核心的全新跨媒體IP。即便大家對“擬人化”早就見怪不怪,如何具象化地表現出“古典樂”這種抽象化元素也還算是新鮮,多少勾起了許多人的好奇心。
然而這個企劃自初次公佈以來,對於故事和設定等細節內容始終保持着神秘,只給出了最基本的世界觀設定:在近未來,為了抵禦未知其詳的天外來客,體內藴含着音樂之力的“奏者”在”指揮家“的帶領下展開了戰鬥。
取而代之的則是通過美術、音樂、短片等宣傳手段,持續帶來感官層面的刺激,也將集結的製作陣容逐漸推向幕前。
比如遊戲角色的形象設計就由新生代知名畫師LAM負責,這位經常問鼎Pixiv人氣榜的畫師以大膽豐富的色彩運用而著稱,尤為擅於刻畫人物瞳孔,極具辨識度,這次他所刻畫的“奏者”們同樣抓人眼球。
遊戲的看板娘所代表的正是貝多芬的《命運交響曲》,聲優則為本渡楓
作為企劃的核心元素,遊戲在音樂方面匯聚了老中青三代音樂人——《櫻花大戰》系列的創造者之一廣井王子、《三國志14》的編曲坂本英城、Nico出身的鋼琴演奏家觸手猴,由他們共同摸索如何以“二次元”的形式來演繹《命運》《卡門》《胡桃夾子》等古典樂的魅力。
日本知名指揮家慄田博文則負責了遊戲的“音樂考證”——這是個比較冷門的工作,主要是邀請有着深厚專業知識的音樂家來對遊戲中和音樂相關的內容進行把關,根據古典樂曲的時代背景、原譜的樂理基礎以及通常的演奏習慣與演奏方式,對遊戲中基於古典樂要素進行的再創作進行指導與建議。
慄田博文作為指揮家一直致力於促進交響樂和遊戲配樂的融合,曾擔任包括《怪物獵人15週年》《逆轉裁判》等眾多遊戲主題音樂會的指揮
這些音樂人們合力展現在玩家面前的第一份成果就是遊戲的主題曲《SYMPHONIA》——這首歌在作曲過程中融合了貝多芬命運交響曲中的樂句,並由老牌歌姬中島美嘉演唱,配合歌詞與畫面,呈現了遊戲華麗唯美的整體基調。
正如上文所提及的,《宿命迴響》是一個跨媒體企劃,除了遊戲以外,動畫《takt op.Destiny》也將在10月播出,負責製作的公司則是MAPPA和Madhouse。
這裏就要説到,新生代“二次元”愛好者所鍾愛的作品對於美術風格也有着明顯的偏好,通常表現為偏冷色調,高飽和度的厚塗色彩,清晰的勾勒線條以及有如開了HDR效果的高明度畫面,呈現出乾淨細膩的質感。而風頭正勁的MAPPA正是打造這一風格的箇中好手。

MAPPA操刀的《咒術回戰》飽受好評,也讓其漫畫順利接棒《鬼滅之刃》,是目前Jump上人氣最高的連載作品之一
Madhouse則是製作了《一拳超人》第一季的老牌動畫工作室,甚至MAPPA的大部分元老也是Madhouse出身。兩家公司都是目前日本動畫技術領域和美術風格最前沿的探索者之一,這次也是兩者時隔多年再度強強聯手。

最新放出的《takt op.Destiny》動畫宣傳片已經讓該作被許多人視為下個季度的種子選手
在宣傳方面,《宿命迴響》也常常會在社交平台上展示遊戲製作的幕後細節,像是畫師如何繪製出一張主角的立繪圖,音樂製作人又是使用了怎樣的樂器,分享視覺設計人員去柏林實地考察時的故事……以此來增加玩家的參與感。
這樣的互動確實能拉進與受眾之間的距離
在不久前參展BW線下展會時,《宿命迴響》也因為大方地贈送精美的周邊而給參觀者留下深刻的印象。
正是憑藉着這樣多媒體包圍的宣傳方式,讓正式作品尚未登場的《宿命迴響》已經獲得了不少關注。
對比《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》,我們便能感受到《宿命迴響》作為 “新世代二次元遊戲”的顯著特點:不僅是在視效音樂等方面更貼近現在年輕人所喜愛的風格,其信息的陳列方式也是碎片化、數據庫化的,同企劃下不同的項目聯繫緊密,相輔相成。它不急於將遊戲直白地展示在人前,而是花功夫從各個細節尋找能擊中受眾喜好的突破口。
如果説《勇者鬥惡龍:達伊的大冒險》這樣的作品是有如平鋪直敍的小説一般,憑藉王道的故事去博得玩家的喜愛;那麼《宿命迴響》這類新生代的IP則側重於和玩家的互動,其內容的呈現方式更像是辭典,玩家可以根據自己的偏好,自發將不同的詞條聯繫起來,發掘出其中的故事。
結語
是“設定”為“故事”服務,還是由“故事”來豐富“設定”,可以説是新老“二次元”作品之間一個鮮明的差異,這裏的設定除了世界觀,也包括對角色的塑造、對IP的長期運營方式。
但很顯然,這兩者之間也並不是對立的。
從製作方來講,不論是格調老派的東映,還是風格鮮明的MAPPA或Madhouse,也並非每部作品都能差強人意,在發展過程中同樣有着“崩盤”“拉胯”的時刻。能形成如今各自的美術風格,既是對各自市場的一種迎合,同時也基於對自家優勢資源的總結和利用。而且儘管表現風格不同,雙方對於“三渲二”“3D與手繪結合”等技術層面的追求和探索也是一樣的。

《達伊大冒險》中大膽地使用了手繪與3D的頻繁轉換,而這經驗將對於整個行業都有所裨益
面對受眾,新老“二次元”則不應該成為一種固化的標籤。熱衷於品味老番的年輕觀眾從來都不少,而願意嚐鮮新風格的遊戲玩家同樣活躍在互聯網的各處。
就像之前推特上有位畫師發帖説,遇到了兩名小學男生正在討論漫畫,其中一個説“《鬼滅之刃》和《咒術回戰》都已經過氣了!《達伊大冒險》才是最流行的!”令他大吃一驚。回帖裏也有人表示自己正是聽到有小學生在討論《達伊大冒險》才知道這部作品時隔三十年復刻了。
這多少會令人感慨文化審美或許真的存在“輪迴”,優秀的作品則能跨越時間。