提防一點,米哈遊馬上要成投資巨無霸了_風聞
壹娱观察-壹娱观察官方账号-2021-07-22 18:46

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/邢書博。
米哈遊創始人蔡浩宇在一次採訪中表示:
“你只考慮自己的需求,而不是去考慮用户的時候,市場就會用腳投票。”
今年三月,因為《崩壞3》連續兩個版本改版,遊戲運營和國際服PV節奏等一些問題,讓不少氪金重度用户選擇退坑。米哈遊官方隨即發佈了面向全體玩家的致歉信,承認錯誤,及時改正。
與其説這是對用户體驗的重視,不如説米哈遊一直是一家注重內容品質的公司。
《崩壞3》問世的時候,國內手遊市場被一眾2D卡牌、消除類佔據,而仿《傳奇》的頁遊也同樣火熱,沒有公司靠吃力不討好的優質畫風、完整人設來吸引玩家。
整個遊戲行業當時的風向是,這是主機遊戲該乾的事情,手遊只需要設置氪金點就行了。
時至今日,米哈遊規模逐漸增重,對遊戲品質的初心與遊戲業務增長帶來的商業考量,這兩者之間的平衡點,成了米哈遊總裁劉偉一直在思考的問題。

米哈遊總裁劉偉
例如,考慮到TapTap在遊戲評分領域的權威性與影響力,在2020年12月,“大偉哥“劉偉就擔任了TapTap母公司心動網絡的非執行董事。
心動網絡赴港IPO之時,其基石投資者中,米哈遊認購了3525200股股份,僅次於排名第一的基石投資者字節跳動——後者認購了心動網絡7050400股股份。莉莉絲移動和疊紙香港有限公司也參與了此次認購。
可以看到,在當今風雲變幻的遊戲產業格局中,新晉遊戲公司、流量平台、評分體系甚至媒體平台開始合縱連橫,希望逐漸打破過往依託於騰訊網易盛大等巨頭,加上應用商店的舊體系。
今日長纓在手,何時縛住蒼龍?遊戲行業是否已經到了“改朝換代“的引爆點尚未可知。
米哈遊作為新生代中最炙手可熱的種子選手,可以從它的投資佈局中,窺探一二。
米哈遊為什麼做投資?
先來回答一個問題,為什麼米哈遊會做投資?
外部市場環境看,據伽馬數據,2018年近三年中國二次元移動遊戲市場規模連續上漲三年,二次元用户突破了2.7億。遠超二次元發祥地日本和韓國的總人口,也高於西歐1.4億人口近一倍。這説明近二次元這個賽道,中國已在當時成為其最大的區域市場。

龐大市場與多年發展的共同作用,市場需要精品二次元內容供給。恰恰在遊戲行業,2018年的主流市場還是頁遊當道、換皮為先,這給了一直堅持靠少數幾款精品遊戲打天下的米哈遊、莉莉絲等公司大好發展的機會。
從公司內部看,2018年,據@國產二次手遊觀察的統計,米哈遊旗下主力營收產品《崩壞3》2018年全年流水23億人民幣,《崩壞學園2》全年流水預估1.2億,二者分別位列2018年國產二次元手遊營收榜第2和第10名。此外,憑藉旗下主力產品《崩壞3》在海外市場的良好表現,米哈遊也長期位列每月出海廠商收入榜TOP30之內。

肚裏有糧心裏不慌,市場和資金充裕是米哈遊尋求對外投資的基石。
而最關鍵一點,是米哈遊從一開始便堅持少數精品遊戲策略,同時又長於人物人設概念設計,這是米哈遊公司最重要的遊戲資產,直到現在依然如此。例如,2020年米哈遊為了測試和展示虛幻引擎強大能力,啓用了遊戲人物鹿鳴的虛擬桌面。
米哈遊的IP人物不止鹿鳴,眾多相關IP人物積累了大量粉絲。因此為遊戲IP佈局上下游就成了順理成章的事情。
也是在2018年,米哈遊投資了一家米畫師的“畫師約稿服務平台”,為遊戲同人乃至其遊戲上下游注入了平台型動力。
如果你在知乎搜索如何約稿畫師,答案包括米畫師、畫萌網、半次元、微博、樂乎LOFTER、公眾號、豬八戒網、貼吧,快手,抖音,興趣部落等眾多平台,但米畫師無疑是第一順位的約稿平台。也就是,畫師會優先入駐這個平台畫畫,玩家粉絲會優先來到這個平台購買。

如果你不理解二次元人物設定圖、原畫、插畫市場究竟是什麼,那麼四年之後,“未成年少女天價70萬買插畫”的新聞則是將OC(original character人物設定)圈首次放到了公眾視野,也從側面反映了Z世代消費需求的多元化,以及二次元市場的吸金能力。
這證明了一個事實:你不關注的市場,不代表它不存在。在水面之下隱藏的,是新生態消費者鈔票往哪裏花的問題,這非已有的經驗所能理解。
對米哈游來説,一次投資催生了一個行業,這便是二次元市場最大的魅力所在。
全景透視米哈遊三重戰略佈局
此後米哈遊的投資之路十分順遂。對外投資以每年兩家左右的速度穩步前進。
主要圍繞這三個方面展開:
1、遊戲上下游佈局,護住基本盤
2、泛二次元佈局,共建行業生態
3、創新業務

從時間維度來看,2018年米哈遊投資了兩家公司,2019年投資了三家公司,2020年投資了四家。2021年上半年,除了表格中的十二光年之外,米哈遊還投資了聲音社交公司Soul和一個腦機接口項目。可以想見今年全年米哈遊的投資規模應該在5到6家左右。
從行業分類來看,基本圍繞二次元衍生品和遊戲行業上下游生態佈局,如艾漫動漫、十二光年是IP衍生品公司,心動網絡和機核網是遊戲代理和行業媒體,蔚領時代是雲遊戲服務商。
潮玩星球和奧秘之家則是米哈遊線下佈局的兩個犄角,它們特點是:投資小,回報高,風口輪,見效快,這兩個屬於新消費的風口布局,和二次元關係不大,主要滿足財務和線下鏈接需求。
米哈遊成立10年,根據上表整體出的數量,這個投資數量難言成為巨無霸。
但如果加上米哈遊的關聯公司,包括公司主要創始人以個人名義投資的關聯公司,則有三十一家之多。而時間維度,也可以追溯到2012年,而非公開報道中的2018年。

這些關聯公司,從產業廣度來看,包含軟件信息服務業、新聞出版業、專業技術、體育、推廣和應用服務、廣播電視製作和零售業,儼然一個互聯網小巨頭的產業佈局。
但從產業垂直度來看,這又是一家全面佈局漫影遊聯動的傳統內容型遊戲公司,而非三七互娛、遊族網絡等遊戲內容一般靠買量撐起來的發行型遊戲公司。
而從創始人角度來看則更有意思。創始人蔡浩宇控制了母公司上海米哈遊網絡科技股份有限公司41%的股份,其關聯公司有三家,主要從事技術和創意服務,是米哈遊的技術核心。
另一位創始人劉偉有22家關聯企業,包含技術、市場、漫畫、影視、衍生品等多個遊戲上下游和泛二次元生態公司,這是米哈遊用來探索新領地的旗手,主要在市場運營新品類方面佈局。
徐奧林關聯了11家公司,主要圍繞奧秘之家等密室逃脱類公司展開,與之相關的創意、傳媒、線下店等都歸於徐奧林管控。
根據艾媒諮詢數據,在2020年針對國內331人的一項調查研究中,顯示有64.05%的受訪用户玩過密室逃脱。國內新店數量激增,競爭慘烈。昆明曾爆出過10元每次的單人密室售價,而其開店成本通常在30萬到100萬之間。行業處於擴張之後的整合期,米哈遊是其中重要的行業巨頭爭奪者。

奧秘之家線下店
密室行業繼米哈遊賭對原畫師為主的OC市場之後,又一個可以看得見曙光的Z世代新消費品類。由此看來,米哈遊是鐵了心要從小學生手裏掏錢了。
上線玩遊戲,下線玩密室,尋找情感寄託去找原畫師畫畫,打開手機電腦還有鹿鳴桌面陪你安眠,如果覺得無聊,還有剛花8900萬美金入股的Soul,無數小哥哥小姐姐陪你在線磕炮擴列。甚至不久的將來,米哈遊的玩家們都可能像《攻殼機動隊》中素子少佐一樣,用腦機接口(也就是後腦勺插管),為二次元紙片人哐哐撞大牆。
紙片人生意經:用愛發電靠氪金
米哈遊的創始團隊們十分強調“二次元用愛發電”的屬性。
劉偉曾表示説, “二次元用户為愛買單。我們自己為什麼會付費呢?因為熱愛啊,我愛這個角色,所以願意為她付費。”
在《崩壞學園2》成功之後,米哈遊CEO蔡浩宇也曾從多個層面具體闡釋過“用愛發電”的技術運營路線以及背後的商業邏輯。但這是五年前的論斷,而此時需要依據現在的情況具體分析。

五年前——“1、在市場層面,想要將二次元市場做大,不是從現有的市場裏面去瓜分蛋糕,而是應該培養更多的二次元用户,讓更多人喜歡二次元。”
現在,二次元用户有4億之多,是絕對的主流市場之一。米哈遊將蛋糕做大的宏願已經完成,而問題也隨着用户市場規模擴大而凸顯。二次元軟色情、氪金點設置、人設國內外不符等看似小小的問題,在規模擴大之後就會隨之擴大。這在今年米哈遊遭遇多起公關風暴中已經顯露無疑。
五年前——“2、在立項層面,團隊的初衷應該是做自己都喜歡,都想玩的遊戲,而不是看市場、看數據隨波逐流。”
2020年《原神》的火爆證明了這一點。要知道開放世界類遊戲和RPG類遊戲過往只在主機類的《塞爾達系列》與PC遊戲《GTA》等平台火爆,手遊市場也無人嘗試。如果不是篤定遊戲內容本身足夠吸引人,怎麼分析數據和市場都想不到這個1985年就誕生的品類,時隔近40年還能回爐重造。因為按照五年前的市場分析,當時最火爆的應該是《傳奇》類換皮網頁遊戲。

五年前——“3、在研發層面,應該學會借鑑國內成熟產品系統,將核心玩法做到極致。並且對二次元遊戲來説,應先做好玩法再考慮美術,遊戲終歸是遊戲,一個遊戲別人來玩首先是因為這個遊戲好玩。”
玩法創新是遊戲行業真正的創新。按照米哈遊的研發邏輯,主流遊戲引擎是戲台,玩法是劇本和招式,美術人設應該排在最後。不過從目前的行業現狀來看,RPG、FPS、MOBA等傳統玩法的融合趨勢明顯,卡牌、戰棋、橫板過關等街機元素也在與主流遊戲玩法相結合。整個行業玩法正在加速碰撞擦出火花,但目前全新玩法如Roguelike方興未艾,有待市場檢驗。不過這裏要提到一點。Roguelike是RPG遊戲的一個子類。如果這個品類在新一輪玩法突圍戰中脱穎而出,擅長RPG的米哈遊、網易等公司將重新掌握行業主動權,值得期待。

Roguelike遊戲
五年前——“4、在美術層面,二次元遊戲的人設一定要有清晰且獨特的性格及定位,團隊應該透過這個定位從動作、武器、表情、裝飾、配音等細節層面去塑造ta的形象。同時,遊戲運營的過程中要注重品牌積累,不管是IP還是遊戲都應有自己的特色,有人不喜歡它恰恰説明它是好的。”
這就有點全真互聯網或者元宇宙的意味了。簡言之,死宅們之所以對紙片人念念不忘,當作精神寄託,是因為人設背後不僅僅是人設,遊戲公司正在塑造一個與真人無異的人設又能在次元尺度去做真人做不到的事情,這便是他們存在的意義。
讓ta的形象變得更好
從行業角度看,二次元人設經歷了遊戲動漫的單一形象,到開闢出虛擬偶像這一市場,到來到現在語音助手、手機桌面、漫影遊、音樂綜藝、廣告代言、線下演唱會等無處不在的時代。
這個市場的終點在哪裏現在並不知道,但從5年前蔡浩宇的發言來看,如果將來腦機接口可行,他也願意讓團隊去用這些新技術來讓“ta的形象”變得更好更生動更能打動死宅的心。到那時死宅不僅不需要老婆或老公,甚至不需要人類。那個時代才是真正的元宇宙時代。
從這一點來看,米哈遊和騰訊的目標是一直的。而在具體層面,米哈遊和騰訊走的也越來越近,可以説既有競爭又有合作。例如騰訊投資的Epic是著名的虛幻四引擎的所有者。2020年劉偉在鹿鳴説明發佈會上,也提到了説這是為未來的遊戲將使用引擎做測試。至於Soul、十二光年的投資案中,騰訊和米哈遊也是聯合投資方。

賣漢服、蘿莉裙起家的十二光年
最後可以説,從米哈遊的整體投資佈局來分析,其真正的商業模式其實並不是賣遊戲氪金掙錢,而是通過遊戲推銷遊戲裏的人設小姐姐。通過遊戲人設的立繪、人物小傳、聲音還有性感的身體部位,聚攏了一大批二次元玩家,並把這些小姐姐打造成他們的紙片人老婆。
在中國,為老婆花錢是天經地義的。所以你看米哈遊給死宅批發的這些老婆,皮膚配飾對應的是衣服首飾,二次元衍生品就是要房要車,線下店就是約會的電影院,線上活動就是虛擬演唱會門票。死宅對這些二次元老婆掏心掏肺,米哈遊賺一個彩禮錢其實不過分。

《原神》為每一個NPC設置了微表情,力圖還原真實情感
如果這都不算愛,還有什麼好悲哀?
蔡浩宇在公開場合表示,2020年米哈遊營收已經突破50億元,實現了收入同比翻倍。
看來真正的“用愛發電”,也是要氪金的。