上線首日40多國榜單前列,《原神》2.0往前邁了一大步_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-07-22 08:24
從1.6到2.0,《原神》積累的產能開始釋放了。
文/安德魯
《原神》又霸榜了。
今天上午,《原神》正式更新了2.0大版本,新版本上線後,遊戲很快就衝進了多國應用商店的榜單前列。在國內,《原神》進入到了iOS榜單Top 2,此外,《原神》也在40多個國家進入到了iOS榜單的Top 20。
新版本表現雖然強勢,但並不算特別出人意料。相比之下,遊戲最近連續幾次較大的版本更新,可能是更有品類意義的事兒。

因為站在一些《原神》用户的角度來看,這一次大版本更新,除了新的劇情、角色和活動意味着更多可消耗的內容之外,更直觀的感受,可能在於遊戲的更新節奏上——看着近期接連的幾次大體量更新,此前玩家一直在吐槽的米哈遊的“產能”問題,似乎得到了明顯改善。
就這種層面的長線運營而言,《原神》又往前邁了一大步。
01
版本號直接從1.6跳到2.0,
《原神》都更新了些什麼
今天這次更新,《原神》的版本號直接從1.6跳到了2.0。

除了重磅更新,一款遊戲2.0, 3.0之類的版本號,往往也還意味着產品進入到了一個新的階段。
對《原神》這款二次元開放世界產品而言,以“遊歷七國”為主線的故事來到了第三個國度“稻妻”;以冒險解謎+戰鬥為主要玩法的大世界,又多了一片空間相當大的新區域。
隨着新的大地圖展開,各類新的遊戲內容也會一併鋪開。

劇情上,不同於此前蒙德的風神和璃月的巖神,掌管稻妻的神明“雷電將軍”以鐵腕手段著稱,從官方2.0版本預告視頻的一些片段裏,也能窺見一些截然不同的人物性格和作風。
胸口拔刀的特寫、“我要把你砌進神像裏”的台詞,成了最近玩家社區裏討論度頗高的話題。

同時,作為第一塊完全位于海洋中的羣島國家,稻妻呈現出來的外在面貌,也有很直觀的差異。
像是在雷元素影響下的植被、樹木:


分成3個島嶼的羣島風光:

而處於這樣的地貌當中,新的解謎玩法、新的怪物分佈,也讓大世界的交互、戰鬥,有了新的體驗。
比如像是電路傳導一樣的野外機關、需要玩家研究電流共鳴的散落石塊:


前瞻視頻當中,開發者提到,這個區域的主題收束到了諸如雷元素、能量、永恆等少數幾個關鍵詞上,再從這些關鍵詞延伸到相應的場景和關卡玩法設計。

或許是代表雷電的紫色系比較醒目,從目前已有的場景來看,稻妻地區的風格化,確實更直觀一些,或許也是米哈遊設計思路的轉變。

除了劇情、角色、地圖這些常規遊戲內容,這次更新還有一些系統機制細節上的增添、優化,比如家園系統裏能讓玩家種菜、收菜的新功能,聖遺物的合成等等。
綜合來看,這次的新版本,不同於1.4、1.5這種按部就班的更新,不管是內容體量上,還是去年9月份公測以來的“節點意義”上,《原神》都的確到了2.0的新階段。
02
大版本連續上線,
米哈遊的產能升級了?
“米哈遊的產能”是《原神》核心玩家層面時不時拿來説事兒的話題。
由於遊戲性質不同於一些典型的RPG網遊,再加上開放世界內容產出的難度,《原神》往往以“偏單機”的體驗著稱。遊戲裏玩家度過新手期後,也普遍會先後進入目標感減弱的“長草期”。
從葡萄君近幾個月入坑的體驗來看,達到45級、50級以後,遊戲就進入到了地地道道的後期。所有的主線任務、支線任務、角色傳説任務幾乎都已經完成。

剩下的消耗內容主要就是:每天10分鐘左右做日常任務,再花10分鐘清一下體力,最多再去野外挖挖礦。如果恰好處於沒有開放什麼限時活動的週期,那麼除了每週的世界Boss和每半個月更新的深境螺旋,就幾乎沒有什麼事可做了。
但是從《原神》近期更新節奏來看,這種情況正在發生變化:
1.6版本的金蘋果羣島,是一大片限時存在、過後就下線的海島,但即便如此,項目組還是加入了相當於主線劇情一個章節的劇情量,以及不少於此前雪山版本的地圖解謎玩法。緊接着,又是今天2.0的稻妻大版本更新。

接連放出足量的內容,此前玩家一直吐槽的產能問題,似乎已經得到了很大改善。米哈遊顯然在調整產出節奏,以避免玩家過長的長草期。
而這主要來自兩個方面:設計理念的變化和技術上的積累。
這一點首先在上一個版本“盛夏,海島,大冒險”當中有所體現。
剛剛結束的1.6,是一個不少玩家都在感慨項目組“奢侈”的版本。新加入的金蘋果羣島,是在整個現有的大世界體系下額外的一大片地圖,基本相當於常規RPG網遊一個大版本的地圖更新量了,但卻是限時開放、過後就刪掉的。儘管作為全平台遊戲,有為手機端減負的考量。但看起來,仍然是“不愁產能”的樣子。
海島上,聽“海螺回聲”講故事的碎片化敍事,和劇情、大地圖探索以及解謎玩法穿插在一起,社區的不少玩家都覺得剛剛結束的版本內容豐富。



從葡萄君的體驗來看,相比此前的雪山版本,海島版本的正向反饋,在於場景更平面化地鋪開同時,沒有了雪山“寒冷體力條”的懲罰機制,讓玩家可以沒有心理負擔地去探索,這也一定程度上傳達了項目組在設計思路上的一些轉變。

比如水位上升下降引出的地圖變化,會讓人想起《戰神》等一些大作的解謎構思。從這類細節不難看出遊戲在嘗試之前沒有的解謎設計。
其次,月初的2.0版本前瞻預告,幾位開發者走到台前來分享了關於2.0的設計理念,談到了一些設計上的思路轉變。

前面提到的新地圖上關鍵詞的收束,就是團隊圍繞雷元素的主題,做出已有的戰鬥相關內容之外的機關、場景玩法。而且吸取了此前的經驗,放棄了“必須使用特定元素”才能達成的解謎設計。
同時,依據雷元素的紫色主題色,《原神》的美術和設計部門通過聯調,讓遊戲裏的生態環境有更多的元素表達——更多的雷元素採集物,以及受雷元素影響的樹木、植被等等。這讓稻妻區域的主題表達,比之前兩個地區都更外顯、更直觀。

此外,《原神》產能的提高,也有一部分來自技術上的積累。
我們採訪米哈遊技術總監弋振中時,他也提到,開放世界的內容開發,很多時候不像一些傳統遊戲可以用取巧的方法,例如知道玩家到不了某些區域從而在資源上節省。只能用“解決所有問題”的思路去做技術積累。
比如在開發PS5版本的時候,他們就把主機版《原神》的整套光影重新寫了一遍。而推出PS5版這類工作,儘管多出了不小的內容量,但考慮到很多技術都是在主機平台上發展迭代的,這也幫團隊更及時地跟進了技術趨勢。

起初《原神》剛上線沒多久,他們就開始了PS5版本的籌備。這些工作的週期都很長線,但幫助技術團隊沉澱了跨平台的經驗、也強化了技術的全面性。對於同時登陸手機、PC和主機的《原神》而言,這一點尤其重要。
這些設計上的迭代、技術上的試錯逐漸累積,才讓團隊的產能在1.6到2.0版本逐漸釋放出來。
03
“這回終於輪到
老外熬夜看遊戲直播了”
這次《原神》的2.0更新,在發佈前瞻預告的時候,把直播時間安排在了7月9日的晚上8點。節目定檔之後,國內論壇裏有不少玩家調侃“讓老外也感受一下我們平時熬夜看國外直播的痛苦吧”。

每當説到“《原神》在海外”的時候,行業關注的重點通常是多平台上線、全球的發行,以及相應的市場打法;用户羣體則會對“外國玩家對一款國產遊戲的熱情”津津樂道。
以往我們談及手遊產品的出海發行,國內產品擅長的往往要麼是“給亞洲市場做亞洲風格的遊戲”或者“給歐美/全球市場做歐美風格的遊戲”,少有產品能在面向全球多個市場的同時,還保持足夠一些明顯的國產文化產品特點。而《原神》大概是其中的例外。
市場層面,遊戲在全球主流市場都有可觀的表現。根據各類第三方統計機構的數據,出海榜單或是全球收入榜單上,《原神》也是Top 3的常客。

Sensor Tower的上半年全球手遊收入排行,《原神》排在Top 3
文化層面,除了遊戲中璃月地區有直接的傳統文化標誌的呈現,《原神》也在用潛移默化的方式影響國外玩家。
比如Reddit等外國玩家社羣,一直保持着極高的二創熱情。一些璃月的角色和故事,也引發了他們瞭解中國文化的動力。他們會試着去了解,諸如“玉衡星”“天權星”等詞彙在中國傳統文化中的典故。甚至受遊戲的吸引想要學漢語。
前幾個月遊戲和KFC聯動,除了一句社死口號在國內傳播出圈,一次看起來“聲勢浩大”的線下活動,通過全球運營的遊戲,甚至還無意中對外輸出了國內的防疫成果。

類似的信息傳遞,沒有簡單粗暴地展現東方/西方符號化的內容,而是在確立一些典型標誌之外,還會站在國內開發者的角度,去融合其他文化的要素。
像是在設計“公子”的戰鬥風格時,項目組就結合了弓鬥術、近身格鬥和俄羅斯傳統的哥薩克刀術等不同流派。
上週官方分享了若陀龍王這個人氣Boss的開發歷程,這算是《原神》在Boss設計上集大成的一個案例。
若陀的劇情背景設定在璃月,不過名字來源於古波斯語。造型則來源於傳統文化中,商周到漢代的古人對於鱷形龍的想象。具體的模型製作上,也參考了劍龍的生物特徵。戰鬥中的背景音樂是遊戲中第一首譜漢語的歌詞的音樂,還在歌詞上還模仿了楚辭的文體。

這些以傳統文化為基底,再加上多元取材點綴的設計,融合在足量的遊戲內容裏,最終構成了遊戲在多國暢銷,並且獲得文化認同的原因。

官方發佈的視頻《潛心雕龍》裏,玩家紛紛在談到“中國遊戲製作者文化視角”的部分發出刷屏的彈幕。

這種心緒,可能就像B站一位UP主亞食人所説的:“以前都是我們熬夜看別人的,現在我們終於有團隊可以讓外國人熬夜了”。