《寶可夢大集結》:科學家會武術_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-07-23 08:38
來源:觸樂

誰也擋不住。
1
我還記得《寶可夢大集結》公佈的那天。那是差不多一年前,2020年6月24日,任天堂召開“寶可夢”新作發表會。當時很多人形容,“這是一場令人失望的發佈會”。
這種評價很容易理解。在過去的幾年裏,“寶可夢”系列基本保持着一兩年出一款作品的節奏,玩家們也習慣了這個節奏。與此同時,又或許是“Let’s Go”系列和《寶可夢:劍·盾》沒能滿足眾人的期待,在《寶可夢:劍·盾》DLC緩慢展開的那段日子裏,玩家們比以往任何時候都更期待一個真正的寶可夢續作——尤其是《寶可夢:鑽石·珍珠》的重製版。
所以,在2020年的“寶可夢”直面會上,大家都抱着幾乎相同的期待。他們想象着閃耀光芒的封面神獸“帝牙盧卡”和“帕路奇亞”從帷幕後穿過,帶來新作的消息。
但新作可能和他們想的不太一樣。寶可夢公司的石原恆和先生向觀眾展示了一條宣傳片,宣傳片上接連出現不同世代、不同類型的“寶可夢”遊戲,最後公佈了即將到來的新作品——《寶可夢大集結》。

《寶可夢大集結》的確值得單獨開一個直面會
坦率地説,一款“寶可夢”主題的MOBA,這聽起來一點問題都沒有。我不知道有多少人曾經期待過一款“寶可夢”主題的MOBA——反正我有過。這麼多年來我們玩到的正作幾乎都是經典回合制戰鬥,這很棒,也很讓人熟悉,但為什麼不能做成一款MOBA?動畫和遊戲積攢下數百隻各具特色的寶可夢,這是天然的英雄池。就連技能都是現成的了。皮卡丘和十萬伏特!噴火龍和噴射火焰!幾乎從任何角度而言,這種合作都沒有任何問題。遊戲行業最偉大的IP,和遊戲行業最成功的MOBA遊戲開發者的組合。
一直以來,隨着遊戲性能的演進,業界對遊戲狂想家(Game Freak)的技術能力就愈發懷疑。這種懷疑從3DS轉移到Switch平台後更加凸顯,天美工作室羣的加入當然能解決這個問題。説起在移動設備上的MOBA開發經驗,坦率地説,出品了《王者榮耀》的天美不説是第一,也穩穩位居世界前三。所以你看,一邊邊有技術和MOBA開發經驗,另一邊的辦公室裏能養皮卡丘。兩大強者伺候玩家一個人,這點福分還小嗎?
但在那次發佈會上,《寶可夢大集結》的消息令寶可夢愛好者們非常失望。我同樣能理解這種失望。一方面,對真正的寶可夢愛好者而言,分支作品當然不錯,《Pokémon Go》《寶可夢咖啡館》和《Pokémon Smile》都不錯,但它們不能代替正作,絕對不能。另一方面,當一次合作,拋開那些明顯屬於成見和憤怒的預測,當任何人都能清晰地説出這次合作會很成功,以及有哪些成功的理由之時,所有人心中又會同樣出現“不成功”的原因列表,從而產生不安。

《寶可夢咖啡館》很好,但不是主菜
但當真正玩到《寶可夢大集結》的時候,我失望嗎?其實一點也不。
MOBA類型不斷發展,從《魔獸爭霸3》RPG地圖的洪荒時代到如今,玩家經驗的積累是相當重要的一環。但從另一角度來看,這也形成了遊戲的門檻,老玩家對遊戲的理解和操作隨遊戲時間不斷加深,形成對新玩家的優勢。到了現在,一個新玩家是絕對不敢貿然踏入“DotA”的地圖的——就算他懵懵懂懂地跑進去,也會在滿屏問號面前遭受人生的巨大打擊,然後黯然離場。我身邊的不少人就有過這種慘痛經歷,心靈受損,並從此之後再也不玩“DotA”。
究竟什麼是一款好MOBA呢?我們擁有過太多成功的產品,《DOTA 2》的TI是電競界獎金最高的比賽,《英雄聯盟》佔領了宿舍和網吧的每一個角落,《王者榮耀》統治了幾乎整個移動端市場,還有最新的《英雄聯盟手遊》……似乎每個成功的MOBA遊戲都能分析出一些閃光的部分來,但它們又不完全一樣。
而具體到《寶可夢大集結》這款遊戲,“和諧”看起來比“硬核”看起來重要一些。它需要同時兼顧寶可夢粉絲、MOBA玩家和對二者都有了解,卻都不熟悉的用户們。考慮到“寶可夢”IP的全球性,地區差異也是個不能迴避的問題。一些國家,比如説日本,那兒“寶可夢”氛圍濃郁,但MOBA整體水平卻相當不堪,還有些地區完全相反。所以,面對這樣的組合,一個全世界頂級的遊戲,和一個全世界最炙手可熱的遊戲類型,它們到底要如何融合?如果有一條線要畫在平衡的地方,那麼這條線到底要出現在哪裏?
所以,很顯然,《寶可夢大集結》面向的是這樣一種玩家:他們沒怎麼玩過MOBA,或者不太受得了古典MOBA遊戲的快節奏和高壓力。他們喜歡寶可夢,或者至少知道寶可夢——這就是這個遊戲的玩家基本盤。就算是你沒玩過MOBA遊戲,沒玩過任何MOBA遊戲,你也不會在《寶可夢大集結》面前困惑太久。
天美看起來相當知道如何取得這種平衡。具體到遊戲而言,取消裝備、三路並做兩路、以分數決勝。自動瞄準,在簡化操作的前提下小心翼翼地加入一些需要中高端操作的寶可夢和技能——但就算你完全不碰右搖桿也沒問題,就算你無腦攻擊按A攻擊,也會覺得自己是隻厲害的寶可夢!
從另一個角度來看,《寶可夢大集結》也對寶可夢世界進行了大幅度簡化。就像MOBA遊戲類型一樣,“寶可夢”系列也在逐漸變得繁雜。對戰從單打到雙打,從“物特一體”到“物特分家”。寶可夢的數量也從最初的151只增長到了現在的898只。遊戲系列拖得越長,進入的門檻就越高,寶可夢公司同樣清楚這一點。今年已經是“寶可夢”系列的25週年了,在面對一個積澱了25年的遊戲系列時,新玩家總會有點慌張,哪怕它主打的是輕鬆愉快。這時候,一個門檻低的、不需要認識多少寶可夢的MOBA遊戲顯然是個拓展市場的好選擇。

2021年是“寶可夢”系列25週年
所以,在《寶可夢大集結》中,沒有複雜的屬性剋制,沒有特性,沒有性格,沒有個體值,沒有種族值。簡單來説,別看遊戲裏的寶可夢五花八門,但他們的特性被大幅度抽象了,遊戲裏真正和“寶可夢”有關的設計只保留了進化和招式,除此之外,一概沒有。
但作為一個真正的寶可夢愛好者,我並不反感這種設定。《寶可夢大集結》同樣試圖保留那些最吸引人的部分,用來吸引和接納數量更大的玩家——門檻降低,再降低一些。它似乎無意取悦最重度的寶可夢粉絲,也不太在乎最重度的MOBA遊戲玩家。它可能希望做出一個讓所有人——包括小學四年級學生或家庭主婦們——都能玩得開心的遊戲。説真的,拋開技術的部分,就算是任天堂要做個“寶可夢”MOBA遊戲,也一定不會是無數系統並行、艱深晦澀的版本——或許系統也會有點複雜,但他們一定希望輕度玩家們可以體會到遊戲的快樂。
2.
説説付費吧。開服第二天的早晨,我發現每個昨天玩了《寶可夢大集結》的同事都付了費——每一個。寶可夢粉絲的付費能力從來都是世界頂級的,這也是“寶可夢”作為世界第一IP的自信。不過寶可夢玩家的習慣一直是買斷制付費——買遊戲、買卡牌、買毛絨玩具、買無數種類的周邊。最近幾年,寶可夢的確也在探索移動端遊戲市場,《寶可夢大師》《寶可夢咖啡館》《Pokémon GO》……《Pokémon GO》也一度登上了付費榜單的頂端。
但是具體到《寶可夢大集結》的遊戲中,讓我感到印象深刻的是遊戲本身的付費設計——我不確定作為一個浸淫在免費遊戲環境中足夠久的人,我的價值觀是不是有一些變化。
一方面,《寶可夢大集結》的付費點基本秉承了MOBA遊戲的傳統思路——重點在角色和皮膚,對於直接影響角色強度和戰力的付費點設計得相當剋制。基本上付費點集中在4類,寶可夢的外觀皮膚、訓練家的外觀皮膚、解鎖可操控寶可夢,以及對戰通行證。當然,遊戲也有相當慈眉善目的點,大多數東西用遊戲內貨幣就可以購買,所以如果你想攢錢,你就攢錢,沒問題。但另一方面,你知道,那些付費點和付費設計如此打動人心,只需要一點小錢就可以讓你的快樂加倍!以至於我發出了“這外國人怎麼頂得住啊”的感慨。

“這外國人怎麼頂得住啊?”
你怎麼能抗拒這種誘惑?首次充值中前4個選項首次購買都會得到買一送一的待遇——相當於5折。你幾乎是心甘情願地付錢,並覺得自己佔了便宜。遊戲中的付費設定透露着一種成熟的味道,3種(或者説4種)遊戲貨幣,切碎並分散到各個角落的付費點。有時候,在遊戲中看到某個付費點(比如強化攜帶裝備),我會發出由衷感慨,這種感覺就好像是站在大海邊緣眺望海洋——你敬畏這個系統的幽深。但另一方面,實事求是地説,這個遊戲裏付費的點的確也不多,換言之,玩家的消費是有一個大致上限的,據我的粗糙預估,目前的版本中,如果你想要買下所有的付費道具,差不多需要2000人民幣左右。
但仍然有許多讓你覺得“不交錢還是人嗎”的選項,比如説不同的寶可夢,不同的寶可夢皮膚——你不想給自己來一套古月鳥套裝或卡比獸套裝嗎?前者1523寶石,折後僅需1370寶石;後者616寶石,折後僅需554寶石!如果你首次購買第四檔寶石包,158港幣(因為我是港服商店)可以得到2440枚寶石。
60元人民幣給自己的訓練師化身來一套古月鳥套裝,這究竟算不算值得?或許是,或許不是。從我個人來説,這可能貴了一點兒。當然,你也可以攢錢。古月鳥套裝需要13700單位的“億奧斯券”,遊戲中的説明是“通過排位賽等級報酬、活動等方式獲得”。到目前為止,我玩了大概4小時,持有的億奧斯券數量是2390。
想象一下自己進入了聖誕節的寶可夢主題商店,裏面有琳琅滿目的商品,毛絨可達鴨、等身高卡比獸,有20種表情的皮卡丘和擬真鯉魚王。所有的東西都在吸引你的目光,而這個商店正在打5折。你很容易就抱了一堆寶可夢走出店門,而直到很久以後,你可能才會發現自己消費了多少錢。

誰能抵禦住寶可夢中心的魅力呢
至於我,我買了新的寶可夢,也快樂地購買了“對戰通行證”,豪華版。我的同事們跟我也都差不多。到了現在這個年頭,我的確不想過多討論“免費遊戲的原罪”。在我看來,《寶可夢大集結》幾乎集合了國內網絡遊戲開發者在免費遊戲上探索所取得的最高成就。就在幾年以前,我還執着地覺得許多所謂“免費遊戲”的盈利方式是先帶給玩家等待或痛苦,然後讓玩家付費解除痛苦——但現在,經過長時間的發展,經過無數天才前赴後繼的努力,我必須承認,他們真的找到了另一條路。現在一些免費遊戲的付費點已經進化到一種相當精妙的程度,他們真的可以讓玩家不付費很快樂,付費更快樂!
是啊,付費更快樂。這還只是在Switch上,在不久的未來,《寶可夢大集結》還會登上手機,更沒有門檻。我看了一下日本玩家們的感想,整體來説,整體評價還行。當然有一部分人覺得這種免費模式不合意,但是我沒有看到太多對付費模式的抱怨。
3.
最近十來年,電視上不再能輕鬆看到“寶可夢”動畫了,“寶可夢”的人氣在小朋友的圈子裏不斷下降。皮卡丘是一個符號,但皮卡丘之外呢?《寶可夢大集結》最初的教程結束之後,遊戲會給玩家提供5個起始寶可夢,包括皮卡丘、噴火龍、卡比獸、烈箭鷹和白蓬蓬。這有點像是正統作品裏挑選“御三家”起始寶可夢的過程。但同事們不太能認出所有的寶可夢,前3只第一世代的還好説,烈箭鷹和白蓬蓬就不太叫得出來名字了。至於還沒解鎖的甲賀忍蛙、閃焰王牌,雖然是各自世代的“御三家”,但辨識度依舊不如第一世代的卡比獸、魔牆人偶和怪力們。當然,能有一個遊戲讓更多人看到寶可夢,喜歡寶可夢,自然是件好事。
我們小的時候,總會幻想一些不存在的遊戲——寶可夢即時戰略、斯內克捕捉雄火龍,或者迪亞波羅大戰凱瑞甘。知名IP之所以受人喜歡,很重要的一點在於角色們有血有肉,能給玩家以陪伴和温暖。在這個時代,一個角色只有強度是不夠的,人們更願意為了情感聯結買單。
大洋彼岸的日本玩家狂野地愛上了《寶可夢大集結》,讚美之詞在推特時間線裏望不到頭,反對的聲音只有寥寥幾筆,甚至沒湊齊一頁。考慮到遊戲歷史上的原因,日本玩家一向不愛玩PC遊戲,MOBA是離他們最遠的類型之一,這些玩家很顯然喜歡《寶可夢大集結》。
在我們這兒的情況有些不同。在部分日本玩家還在説“這遊戲好難”的時候,經歷過《DotA》《DOTA 2》和《英雄聯盟》的國內玩家們對《寶可夢大集結》的低門檻感到無趣。但是這樣的,朋友,他們從一開始就想要做一個面向全球玩家的遊戲呀。如果你也有“寶可夢”這樣一個IP,有遊戲,有出版物,有電影,有全球範圍內無數的玩家,你當然也不會自我限制,把眼界放在“某一類玩家”上,不是嗎?

觸樂的訓練家們也組成了“車隊”一起玩

我們獲得了巨大的勝利,但截圖丟失了,這是唯一留存的戰績截圖
這篇文章的名字叫“科學家會武術”,在我的家鄉,這是一個短語的前半部分。這句話的全文是“科學家會武術,誰也擋不住”。它的意思是,當一個人既有知識,又有武力的時候,他就特別厲害。具體到《寶可夢大集結》上,“寶可夢”是遊戲世界裏最大、最有影響力,也最具商業價值的IP,而天美是移動端MOBA品類下最好,也是最有經驗的製作者——這兩者甚至都可以不加“之一”。
所以,當他們開始合作,而且沒有那種急功近利的“我們先來賺一票快的”的想法時,做出的產品會是什麼樣的?我當然曾經想過“寶可夢”和天美的合作能夠產出一款什麼樣的產品,但現在看起來,它的確比我想象的要好很多。