預約超1500萬,上線即免費榜第一,網易又想悄咪咪拿下這個品類?_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-07-24 07:52
劍走偏鋒。
文/灰信鴿
網易這幾年總從一些讓人意想不到的品類裏掏出點新花樣。
這不,網易今天(7月23日)剛上線的《王牌競速》,就是現在國內鮮有嘗試的賽車競速。
品類偏門,玩法創新不小,看着事事險招,可這遊戲的成績卻很是能打——上線前預約就超1500萬,開測後App Store免費榜飆到Top1。玩家評價也不錯,TapTap 8.1分,好遊快爆8.2分。

網易在《王牌競速》裏面搞的門道可不少。
別看遊戲主策Air之前給葡萄君説:這競速市場空間很大,寫實畫風還有搞頭,他們大部分精力都花在了技術提升上——遊戲的品質確實硬,流暢度和表現張力都不錯——可當你上手細品,就發現他們不是在挖寫實競速的市場空缺,網易很可能想拿這款遊戲做市場教化。
嚴格意義而言,《王牌競速》不能算常規賽車競速遊戲。
它表層的確是賽車那套玩法:挑車、道具、氮氣加速,跑賽道衝終點。可底層卻換了套邏輯,因為遊戲中各個賽車都有獨特的技能,還有團隊獲勝的概念,玩家大部分時候想的不是追求速度極限,而是對抗技巧,説極端點,《王牌競速》會讓人有種玩MOBA遊戲一樣的感覺。

網易不是第一次搞這種模式。
從之前的CCG(收集式卡牌)再到ABA(非對稱對抗),網易總在找辦法改變大眾對某一品類的玩法印象,或自研,或代理,然後在這種市場教化中,不知不覺地拿下整個品類。
而《王牌競速》背後似乎藏着相似的野心。

01
像設計MOBA一樣做競速
今年「網易520發佈會」時,葡萄君就提到《王牌競速》是款走大眾路線的遊戲。
整大眾路線的競速遊戲並不少,頭部的《QQ飛車》《跑跑卡丁車》就是如此,前者靠「Q版+社交」的底子幾乎變成了全民遊戲。
但《王牌競速》想把品類的底層玩法就做的足夠大眾。
這一點單從特有的車輛定位就能看出。在一些特定模式下,車輛會根據其技能的特殊性,分為競速位、輔助位和干擾位三種類型,他們間最大的區別放在「王牌特技」上。
三者分工明確。拋開強調速度的「競速位」不談,「輔助位」的對象是隊友,開啓技能可以補充隊友能量,增加團隊的爆發力。而「干擾位」的對象是對手,需要拿準時機,壓制住對手的技能釋放或加速,給自家隊友提供發揮空間。職責分明,儼然就是一個類似MOBA遊戲的設計思路。


這套設計下,玩家的競速體驗自然發生變化,從傳統的競爭速度,變成花更多時間去思考技能釋放。簡單來説,這是一款更強調用技能對抗的遊戲。
「我們想讓每一台車都有着屬於自己的『王牌特技』」主策Air在此前採訪中提到,「這樣遊戲在玩法上,會因為特技使用時機、車輛間的配合、車輛和地圖的選擇,形成速度以外另一個新維度的體驗。遊戲也將從傳統的競速賽事,變成強調特技競速的嘉年華。」

這種創新難免讓人覺得有些激進。不過,技能對抗更多是想解決品類玩法冷門的問題。
傳統競速遊戲的核心是「速度」,結果也是「速度」。玩家的一切遊戲目標,幾乎全押在追求速度的極限上。這是一種極為純粹的遊戲品類。可問題就是這個目標太過純粹,不是所有玩家都有追求更快的爽感,他們自然沒有嘗試競速玩法的想法。

《Foraza Horizon4》
《王牌競速》想用「技能對抗」給到玩家嘗試的理由。遊戲的核心是「競爭」,「技能」是手段,「速度」變成了衡量競爭能力的結果。換言之,遊戲的體驗變成了大眾最易接受,也是當下市場最為熟知的競爭對抗玩法。
這時再回頭看,近似MOBA分工明確的技能設計,其實是放大技能對抗的關鍵;而競速玩法下的團隊賽獲勝規則,將追求速度放到了其次,讓玩家把更多的精力放在對抗上。
這種設計思路不是尋找品類本身的微創新,而是用大眾玩家所熟悉的體驗,來倒推玩法迭代的方向。

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追求個性化的賽車競速
這裏需要明確的是,網易為了把競速品類大眾化,看似劍走偏鋒,冒險地做「技能對抗」的體驗設計,但其實這是相當穩健的一步。
「競速遊戲如果面向核心玩家,就是以真實性為賣點。可如果目標是大眾,那麼要做的就是爽快的競速體驗,得易上手,還得有層次遞進的技巧設計。」主策Air此前提到,「《王牌競速》就是更傾向於爽快競速體驗,是讓非硬核競速玩家也能痛快玩的競速遊戲。」

長期以來,頭部幾個大DAU競速遊戲已經做大了市場規模,這些產品更強調社交、趣味性,做起來的用户本就是大眾向的競速玩家。《王牌競速》的大方向明確,做非硬核競速。網易從這個角度切入不僅省去了市場教育成本,「技能對抗」的概念又能與頭部產品有所差別。
其次,《王牌競速》還藏着擴充市場規模的野心:用當下大眾玩家熟悉的對抗體驗,來吸引更多玩家嘗試競速品類。
其實這種做法早在《暴力摩托》中就出現過,弱化競速的時間目標,把敵人踹下車才是關鍵,只是在「如何讓競速變得競爭激烈」這件事上,《王牌競速》引入了定位更加職業化的技能,並且依舊讓「速度」是最終的衡量結果,走得更穩,大眾玩家也更容易接受。

《暴力摩托》
但走得穩不是《王牌競速》的目的,而是擴充市場規模後,再做市場教化——讓更多的大眾玩家瞭解汽車文化、競速文化。
「頭部產品驗證了這類遊戲的受眾規模,甚至非玩家羣體也有願意嘗試的。此前國內賽車遊戲發展不起來,和汽車文化氛圍不夠有很大關係。但近幾年汽車文化越做越好,特別是大眾年輕人,對汽車的認知度也越來越高。」製作組解釋。
《王牌競速》渾身充斥着濃厚的汽車文化,為此還選擇了國內競速鮮少選擇的「寫實」畫風。車輛建模細緻,工業細節到位,配上點賽博味兒的光影……「人性化設計」與「硬朗工業機械」結合的質感呼之欲出。

玩家還能通過成長系統定製專屬自己的賽車,這種私人化的綁定,加深了玩家與賽車間的聯繫。

此外,遊戲還很重視與玩家熟悉的現實聯繫。一方面,遊戲與近30家國際知名車廠合作,獲得超80台車輛造型的授權,遊戲剛公佈時便放出了與五菱Mini的聯動。另一方面,市場的投放素材也植入瞭如「逮蝦户」等玩家熟知的趣味梗。
總的來看,《王牌競速》無論玩法,還是內容,都在用盡全力把競速的入門門檻拉到最低,吸引大眾,然後再用深度的遊戲內容鎖住這批玩家。

五菱Mini合作
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競速會是網易的下一個主打品類嗎?
這是網易拿下其他玩法品類時,有所驗證的打法。
這幾年,網易很擅長捕捉這些被大家冷落的品類。先用重磅產品打大眾盤,再用細分場景的產品來切分品類受眾,往後則是滾雪球的過程:團隊對玩法理解愈深,迭代邏輯也更成熟。
這款遊戲可能便是網易打下競速品類的第一步。

不過值得注意的是,《王牌競速》的底子有些特殊。比起網易當初佈局CCG的《爐石傳説》和ABA的《第五人格》這兩個排頭兵,《王牌競速》沒有IP加成,玩法也存在冒險性,它賴以生存的底子是來自大眾競技玩法的融合思路——用倒推大眾接受度最高的遊戲體驗,來迭代品類。
往長線看,一旦《王牌競速》走通這條路,那麼這款遊戲對網易的意義遠不止拿下某個品類這麼簡單。網易往後打冷門品類的方式可能將會從「等待產品機會」,變成「主動出擊」。
背後真正迭代的,是網易拿下那些被忽視品類的方法。