歷時八個月,她不走回頭路通關了曠野之息_風聞
游戏研究社-游戏研究社官方账号-2021-07-25 08:05
曠野之息的八百萬種玩法。
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Everest Pipkin(後文簡稱 Pipkin)是一位遊戲開發者,同時也是一位精通於繪畫的藝術家。她在互聯網上沒什麼名氣,只有個2萬粉絲左右的推特賬號,平時要麼分享些好看的藝術作品,要麼就是吐槽些工作生活上的日常。
作為一名創作者,遊戲是Pipkin的重要靈感來源之一,她自己喜歡玩遊戲,也十分熱衷於在網上圍觀各路高手,尤其是一些玩家在既定規則下開發出的非常規玩法。
比如2017年,《塞爾達傳説:曠野之息》更新了DLC《大師的試煉》,其中的“英雄之路”模式會在地圖上展示出玩家的行進軌跡。彼時Reddit上就有不少網友用此勾勒出了許多別出心裁的“作品”,而這些圖案都給Pipkin留下了十分深刻的印象。
在折服於創作者們腦洞與執行力的同時,Pipkin當時腦子裏便冒出過一個想法:“既然可以留下足跡,那麼為啥不能將這款遊戲當成貪吃蛇來玩?”
這個點子在Pipkin腦海中孕育了很久,直到幾年後,Pipkin才終於下定決心去試着實現它。
於是去年10月26日,Pipkin用推特公佈了一則消息,表示自己將從2020年11月11日起開啓一項挑戰。按照計劃,她將在每週三晚上直播三個小時的《塞爾達傳説:曠野之息》,目的就是為了驗證此前那個瘋狂的想法。
遊戲規則倒也不復雜:Pipkin只需要操作林克點亮海拉魯的所有地圖,最終抵達通關boss加農所在的海拉魯城堡;期間只要保證人物在“英雄之路”上不會觸碰到一次自身行進軌跡,整個挑戰就算成功了。

理念基本上就如同《貪吃蛇》和“一筆畫”,不能走回頭路
不過考慮到遊戲中的複雜情況,為了讓挑戰能夠正常進行下去,Pipkin還是為以上目標加上了一些前提的。
比如遊戲神殿裏的解謎環節不會計入“英雄之路”,因此她可以在裏面隨意操作亂跑。

另外最終的Boss戰雖然會被計入英雄之路,但考慮到如此複雜的戰鬥期間想不走回頭路幾乎是不可能的,所以作為代替,Pipkin並不需要真正意義上打通關,只需要最終爬上海拉魯城堡就可以了。

要在這種狀態下打boss是肯定不存在的
然而即便在腦海中將可能遇到的麻煩都腦補了一遍,但關於自己能不能達成這項挑戰,Pipkin心裏也是沒譜的。
“至少也要一試吧!”她一度這樣鼓勵自己。
夢想還是要有的,萬一成功了呢?
於是就在去年雙十一電商購物狂歡的那一天,大洋彼岸一段有進無退的旅途開始了。
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一切就像計劃中的一樣,Pipkin打開遊戲,喚醒沉睡的林克,推開大門,然後開始一路向前挺近。
不過在《貪吃蛇》規則的束縛下實際體驗一番之後,Pipkin很快就意識到了自己面臨的挑戰是有多麼誇張。
與那條中只顧悶頭前行吃豆子的“貪吃蛇”不同,《塞爾達傳説:曠野之息》中,主角林克所面對的是一個無比自由的開放世界。其中存在的大量可交互元素在一般玩家看來,可能是遊戲內容豐富的象徵,但對於Pipkin來説,這一切卻都可能成為讓她功虧一簣的導火索。
像是在遊戲前行過程中,地圖上會刷新各種各樣的怪物,他們的攻擊會讓角色硬直後退,因此Pipkin應對時需要格外小心謹慎。
就算順利完成了戰鬥,擊敗怪物後不小心往前走了幾步的情況也時有出現,此時無論掉落的道具多麼誘人,Pipkin也只能頭也不回地向前狂奔,裝作一切無事發生。

除此之外,遊戲的空間問題也是“貪吃蛇”成長的一大障礙,因為“英雄之路”只是一張平面視圖,它壓根不管林克到底是在天上還是地下,只要從同一平面座標的上下方經過,那都算是走了回頭路。
這就導致一些必須經過的主線NPC或者互動場景只要出現在高層,Pipkin就一定要避免從下方經過,否則你的英雄之路上就會出現明顯的路徑交錯。
Pipkin第一次挑戰宣告失敗,原因就是沒有考慮到這點
所以在每次直播之前,Pipkin都必須做好嚴密的路線規劃:哪裏會出現必須觸發的主線劇情,NPC的具體位置在哪裏,要去哪裏獲取必要的道具……這一切都要提前打好預防針。
Pipkin制定的計劃圖
為了讓計劃按部就班地推進,Pipkin會試着將目標一點點拆分,力求做到一步一個腳印,每次直播的目標都要盡力達成。
然而即便計劃周密至此,整個挑戰過程中依然會出現許多人算不如天算的情況。
像是神獸劇情讀取時,林克會自動在過場動畫中進行移動,這段過程玩家無法操作,但“英雄之路”卻會一直保持記錄,一個運氣不好,林克就會在系統的操縱下踩中此前走過的路。

同樣的事情還會在死亡以及下線後的讀取存檔環節中出現,有時即便存檔地點看上去不存在任何問題,讀檔之後,系統就是會“貼心地”自動將林克拽回此前路徑的某個安全位置上,並在“英雄之路”上劃出一道明顯的折返印記。
此時無論你如何移動,“英雄之路”上那段糟心的重疊路段都不會消失,一旦沒有此前備份的存檔進行讀取,那就只能整個“壞檔”推翻重來了。
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由於沒有前車之鑑,以上許多麻煩經常會猝不及防地出現在Pipkin的直播現場。
期間也一度導致數十個小時的挑戰歷程在頃刻間灰飛煙滅,讓Pipkin心態爆炸到幾乎原地去世。

好在隨着遊戲實力突飛猛進的同時,Pipkin也在一次又一次失敗中收穫了耐心與堅持。每當慘劇發生,她能做的也只是默默地重開存檔,操作光着身子的林克推開大門,迎接另一次挑戰的到來。
或許是拜以往那些糟心的失敗經歷所賜,Pipkin在後續的直播過程中甚至養成了一套嚴絲合縫的思維方式。
每當抵達一個陌生的場景時,她都會先停在原地細細觀察周邊環境,慢慢整理思維,直到考慮出最好的行動方式才會進行下一步操作。
不過謹小慎微的遊戲理念讓Pipkin跨過了無數障礙,但在某些程度上也讓她的直播內容中充斥着漫長的等待與難以打發的無聊。
比如在遊戲中,下雨是一件隔三岔五就會觸發的天氣事件,該狀態會導致既定路線無法攀爬,而Pipkin能做的,只有原地等待雨過天晴。

由於前行過程中經常跳怪,導致角色戰鬥力不強,有時運氣不好在翻山越嶺的路上遭遇血月,她也只能找個安全的位置,耐心等到周邊環境徹底安全為止。

被她玩到後期基本上就是個潛入遊戲了
除此之外,Pipkin有時還會面臨不小心走過頭,結果發現推進劇情必要的NPC刷新在自己身後的情況,受限於規則沒法回頭,所以也只能等到遊戲中晝夜更替,NPC再度刷新在能夠互動的位置,才能繼續推動劇情。
毫無疑問,整個等待的過程是十分枯燥而無聊的,因此Pipkin也想過不少辦法來讓自己儘可能地享受這段時光。
大多數情況下,她會在這段時間裏放上喜歡的音樂,與陪伴自己的觀眾談天説地。話題從遊戲本身一路蔓延到天氣,寵物,音樂……有時聊上頭了,Pipkin自己也同樣會樂得前俯後仰,徹底沉浸其中,宛如一部漫長的公路片一樣,終點在哪甚至也變得不再重要。
“我覺得這段旅途給與了我非常重要的能力,它不僅僅是純粹的遊戲技巧,而是無限的耐心。”事後回憶起這段經歷,Pipkin不止一次強調了這一切為自己人生賦予的非凡意義。“它讓我即便站在這個世界上最糟糕最難走的路上,也能沉住氣一點點的走下去。"
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聚散終有時,所謂旅途,總歸會在一天不經意間走到終點。
今年6月30日,Pipkin在海拉魯世界中漫遊了8個月,前後一共重啓了六次存檔後,終於點亮了所有地圖,開始進軍海拉魯城堡。
最後的一段征程並沒有難倒“身經百戰”的Pipkin,經過兩個小時的閃轉騰挪,林克最終在她的操作下躲開了守護者的圍追堵截,一點一點爬上了海拉魯城堡的最高點。
伴隨着蒼茫大地盡收眼底,一條盤踞於整個海拉魯大陸的完美貪吃蛇就此誕生了。
當這項歷時8個月的挑戰畫上尾聲,直播中的Pipkin無比激動,她一度帶着些許哭腔,在鏡頭前感謝一路陪伴自己的觀眾。“我知道直播過程並不不是很有趣,但這對我而言真的十分重要,感謝你們的觀看。”

當天徹底完成挑戰,將林克傳送到城堡外之後,她再度打開“英雄之路”,一邊看着彎彎曲曲的足跡慢慢延申,一邊向觀眾們回憶起一路走來的點點滴滴,直到旅程走到盡頭,直播也伴隨着她一句輕描淡寫的“再見”斷流結束。
事後有不少觀眾對這段經歷讚譽有加,紛紛留言希望她能夠開個新坑復刻這一玩法,她雖然表示了一定的興趣,不過到頭來都還是一一拒絕了。
在後來接受外媒採訪時,她曾經表示自己依然真心喜愛着《塞爾達傳説:曠野之息》,裏邊的世界是多麼豐富多彩,還有不少亂七八糟的玩法是在等待着人們去探尋;但與此同時,Pipkin也認為自已確實已經在海拉魯呆了太久。在那以後,她便將曠野之息的卡帶從switch拔了出來,並且一直沒有再碰。
對此也有人不甘心,並且追問Pipkin什麼時候會再一次在直播間裏看到她玩塞爾達。
Pipkin笑着回答:
“或許等到曠野之息2出來的時候吧,到時候我會在那兒出現的。”
參考資料:
Destructoid——Beating Breath of the Wild like it’s Snake took careful planning and ‘infinite patience’
Kotaku——BOTW Fan Finishes Game Without Stepping In The Same Place Twice