《海島奇兵》終於出“續作”了,Supercell 3.6億收購的團隊見到了成果_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-07-25 07:40
時隔7年之後,《海島奇兵》IP有了新作,但卻不是Supercell做的。
文/安德魯
《海島奇兵》原本可能是Supercell起家的幾大IP裏,存在感最弱的一個。
相比讓Supercell賺到第一桶金的《卡通農場》,成為公司標誌的《部落衝突》,以及後來的《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》。《海島奇兵》雖然市場表現不差,但在《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》等風格化明顯的新品先後問世之後,這個和《部落衝突》玩法形態接近的早期產品,似乎就很少在人們談及Supercell的語境中出現了。
尤其考慮到Supercell嘗試推出了《卡通農場》IP的《Hay Day Pop》,前段時間公佈過《部落衝突》IP的多個續作,《海島奇兵》這個IP更有點像是被人遺忘了一樣。
但就在前不久,《海島奇兵》IP的新作也低調出現了。《海島奇兵前線》(Boom Beach Frontlines)最近在北美開啓了Alpha測試。

不過值得提及的是,這款產品的開發方並不是Supercell——至少不完全是,遊戲的開屏界面顯示,出品方叫Space Ape,一家Supercell在2017年投資5580萬美元(約合人民幣3.6億)、佔股62%的工作室。
更有趣的是,這家公司的立身之作,是一款名為《武士圍攻》(Samurai Siege)的COC-like遊戲,當時的其他兩款產品,同樣也都是COC-like。
而這幾年間Space Ape推出的產品,也一直都有一點“Supercell式休閒競技”的味道。這一次,《海島奇兵》IP新作由他們推出,Supercell當年3.6億的投資,見到了更為直觀的產出轉化。
01
《海島奇兵》IP的第二款遊戲,
是休閒射擊

第一眼看到《海島奇兵前線》(以下簡稱《前線》),你可能會覺得遊戲玩法和《荒野亂鬥》比較相似,同屬主打PVP的休閒競技,只不過用了《海島奇兵》的IP。

《前線》是橫屏俯視角的第三人稱射擊遊戲,經典的雙搖桿操作,對戰界面的UI比較簡明易懂,即便模糊掉一些關鍵信息,也屬於那種“一眼就能看出像是Supercell遊戲”的面貌。

不過相比《荒野亂鬥》主打二頭身的Q版人物,《前線》裏可操控的角色看起來更“寫實”一點。當然這只是相對而言,遊戲中的角色都取自《海島奇兵》,所以整體上依然是典型Supercell風格的卡通形象。

《前線》中,玩家可以選擇不同的兵種參戰:重機槍兵、狙擊手、醫療兵……只要玩過《海島奇兵》,對這些都不會陌生。各個兵種的特點也都很符合直覺:重機槍兵的移動慢、射速快、DPS高;狙擊手單發傷害高;醫療兵能治療隊友。
每個作戰單位都有基礎生命值,但基礎生命不會自行恢復。遊戲中的地圖上設置有一些掩體,在掩體後面迎敵能讓自身受到的射擊傷害減少75%。這就要求玩家在交戰中時刻注意走位和掩護。

《前線》還加入了載具系統和類似技能的防禦手段。對局當中,只要造成傷害都能獲得點數/金幣,用來在局內購買載具、防禦設施這些強化作戰方式。在一些特定的地圖模式中,玩家可以進入坦克、裝甲車、吉普車參戰,這些載具通常有更高的護盾和生命值,也有一些額外的功能性,但載具被擊毀的時候也會“車毀人亡”。技能上,玩家可以召喚空中轟炸、放下恢復設施、召集成羣的輔助機器人……有多種“打傷害”以外的方式來影響戰局。

初步來看,不同於《荒野亂鬥》那樣帶有些許西部氣質,《前線》把《海島奇兵》裏的兵種單位提取出來,放在一款實時對抗的遊戲裏。多少會給人一種“Supercell卡通畫風的玩具兵大戰”的感覺。
至於遊戲的局外養成部分,瞭解Supercell的玩家應該都不陌生。

從Alpha測試的內容來看,玩家隨着對戰積累經驗,可以逐步提升指揮部(HQ)等級,從而解鎖更多的兵種、載具和防禦設施。和Supercell系一貫的養成一樣,這些在局外都以卡牌的方式存在,有不同顏色來區分稀有度,花金幣可以升級、提升屬性。自《皇室戰爭》以來的爐火純青寶箱系統也沒有缺席,這些都是大家熟稔的了。

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《荒野亂鬥》
和《突突軍團》的結合?
YouTube遊戲主播Orange Juice Game的評測視頻下方,點贊量最高的是這樣一條評論:“我覺得這遊戲像是《荒野亂鬥》和《突突軍團》的結合體”。

不止一個參與過早期測試的主播、玩家都提到過這一點,相比《荒野亂鬥》比較純粹的快節奏實時對戰、《突突軍團》更明顯的異步策略搭配傾向,《前線》似乎在找尋中間的平衡點。

《突突軍團》的策略性體現在異步交戰的陣容搭配上
仔細對比起來,《前線》和《荒野亂鬥》最大的區別在於,遊戲引入了載具、防禦建築系統,並且設置了更多人數的對戰規則。
雖然不同模式下,對戰人數不太可能一成不變,但當前這個階段在測試的,想必就是遊戲最核心的主打玩法了,也就是9V9佔點規則的18人對戰。
有了更多的玩家和參戰單位,那麼也就有了更多維度、更多變數的陣地戰。有載具類的作戰單位、炮台類的攻防建築,這讓《前線》看起來,更像是《戰地》等大型戰場遊戲的微縮版。

當然,為了容納這些要素,《前線》的地圖尺寸也明顯要大一些,這衍生出了更大規模的團戰,更復雜的戰況。

目前的佔點規則是比較典型的“AB點”,當一方的隊伍佔據了某個據點之後,就可以在這裏放下炮台、狙擊塔等防禦設施來加固防守。這時候也會涉及到戰術上選擇——是龜縮防守,以優勢拖到對局結束,還是冒着自家點位失守的風險發動進攻?
這些不同維度的、複雜的戰況,也意味着遊戲更考驗隊友之間的溝通和配合,要出多少坦克和裝甲車、有沒有醫療兵來強化己方的續航能力,這些都可能成為決定戰局走向的選擇。
當然,儘管對戰的影響條件多了一些,遊戲整體上仍然是快節奏、不拖沓的,比如平局的時候,系統會自動按照剩餘生命值來結算勝負。目前來看,沒有超出人們對“Supercell系對抗遊戲節奏”的認知。

同時,開發方也在有意調整玩家策略選擇的範圍,可能是為了限制某些過於單一或過於強力的套路,在特定地圖或模式中,並非所有的角色、載具都是可用的。
官方設計的搭配組合,玩家羣體中自行研究出的套路,以及未來面向更多用户測試、運營時,會涉及的平衡性調整。想來也都會是這類遊戲的重點。
《海島奇兵》這款存在感不那麼強的遊戲有了新動態,這讓一些長期關注《海島奇兵》的玩家感到驚喜。在一些視頻評測的評論區,有不少玩家都感慨《海島奇兵》終於“得到了一些關愛”,不單純是meme層面的,還有來自Supercell的。

03
旗下公司研發自家IP,
Supercell的投資見到成效了
初步看過《海島奇兵》新品的玩法形態,瞭解了一些基礎信息之後,我們自然而然又會問出那個經典問題:
這遊戲能活下來嗎?
誠然,以前這個問題都是針對Supercell自研遊戲的。這一次情況有所不同,遊戲由Supercell控股的公司研發,Supercell在研發上的參與程度有多少還不太好説。
《海島奇兵》的Soft Launch是在2013年11月,於2014年正式上線,距今已經7年了。多年之後,Supercell又想起了這個看起來“被遺忘”的IP。
從公開信息來看,這應該也是Supercell第一次把自家IP交給非公司內部的團隊來開發。我猜想,這或許是因為“Space Ape與Supercell調性契合”的緣故。2017年Supercell5580萬美元收購Space Ape 62%的股權,當時Space Ape的代表作是一款典型的COC-like《武士圍攻》。
《部落衝突》成功之後,一時間滿世界都是COC-like的遊戲,而眾多相似的產品和工作室當中,Supercell唯獨選擇了Space Ape建立合作,這應該很能説明問題。
更有趣的是,除了《武士圍攻》,《競逐之國》和《變形金剛:地球之戰》也都是COC-like。
同時,從Space Ape的產品列表來看,他們也很擅長一些休閒競技、輕度對抗類型的遊戲。比如《Rumble League》就是一款5V5的輕量級MOBA+射擊遊戲,《Go Race: Super Karts》則是一款類《馬力歐賽車》的豎版競速手遊。

看得出來,他們在做輕度對抗類產品上有可觀的積累。這應該也是Supercell把《海島奇兵》IP新作交給他們來做的核心原因。

而且這一次,開發方似乎對目前的測試表現很滿意。因為他們本月初在Twitter上宣佈:Alpha測試之後,他們決定要跳過Beta測試,今年Q4直接Soft Launch。

Space Ape看起來信心滿滿,至少我們好像從沒見過Supercell在測試一款新品的時候,用這種“加速”的方式,把遊戲推向大眾。
《前線》在去年11月首曝,目前只有過兩次面向玩家的測試,如果對比以往一些Supercell自家新品的節奏來看,這樣的速度算是很快了。

幾個月前,Supercell一口氣公佈了三款《部落衝突》IP新作,不過外部反響並不熱烈。
這一次,一個“沉寂多年”的IP新作,一個非Supercell公司內部的團隊,情況似乎和以往有所不同了。
那麼,你看好《海島奇兵前線》嗎?