《羅布樂思》終於換ICON了!_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-07-27 23:10

7月13日,被騰訊寄予重望的Roblox國服版《羅布樂思》上線了。這款遊戲無論是從元宇宙概念,還是從遊戲本身來説,行業和玩家都對其有着非常高的期望。
從元宇宙概念來説,Roblox認為“元宇宙” 用來描述虛擬宇宙中持久的、共享的、三維虛擬空間。具備8個關鍵特徵,即Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、Low Friction(低延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經濟)、Civility(文明)。正因為這個概念的包裝,短短一年時間,Roblox市值從40億美元上漲至超400億美元,暴漲10倍。
從遊戲本身來看,成立於2004年的Roblox,十幾年時間一直深耕青少年用户市場,截至去年,平台擁有3100萬日活用户、1.5億月活用户,分佈在全球180多個國家,其中超過一半用户不到13歲,每兩個16歲以下的孩子就有一個在使用Roblox。
不過這些高光時刻是屬於Roblox,暫時還與《羅布樂思》沒有什麼關係。
1.
作為一名80後的父親,許多同齡人與我一樣,他們並不特別反對孩子玩遊戲,但是我們大多數人有着同樣的想法:就是需要找到一款適合孩子的遊戲。
什麼是適合孩子的遊戲,看似簡單的一件事情,其實是一門有學問的手藝。關於親子教育在這裏先按下不表,手遊矩陣在未來將會針對這一塊進行一次全方位的説明。簡單來説,就是讓大人放心,小孩開心的事情,最好是能夠通過遊戲達到寓教於樂的效果。於是,《我的世界》《樂高》等沙盒遊戲成為了我們這種家長羣體的最優選擇。
所以,在7月13日《羅布樂思》上線後,我在第一時間下載了這款遊戲,並且代表Z世代的用户進去體驗了這款遊戲。
説實話,如果我不是關注這個產品,或者我不是身在遊戲圈的話,我很難把《羅布樂思》這個產品與遊戲掛鈎。從遊戲名字來看,我需要用巧妙的方式解釋《羅布樂思》是什麼。
“蘿蔔螺絲?”
“《羅布樂思》!”
“什麼蘿蔔?什麼螺絲?”
雖然我明白這是一個音譯過來的詞,但是對於大部分不到13歲的中國兒童來説,他們並不能理解這個詞的含義。同時,《羅布樂思》的ICON更是將目標用户推得遠遠的,這個ICON雖然有着正統的血脈,但是縱觀中國移動遊戲市場的ICON變遷史,此類型的ICON幾乎很難讓兒童感興趣,即便是我把一部只裝了《羅布樂思》的iPad放在一羣孩子裏面,願意去點擊這個ICON的人也是屈指可數。還好,在最近的一次更新中,《羅布樂思》終於換ICON了。

2.
從7月13日上線,《羅布樂思》便收穫了不俗的下載量,甚至一時間力壓《王者榮耀》登頂iOS下載榜榜首。但是這款遊戲還是太年輕了。

作為一款集合了多款沙盒遊戲的社區來説,你甚至可以把想象為是一個小遊戲的社區。在這個社區裏面,你幾乎能夠玩到所有品類的遊戲,但是“能夠”這個詞的前提條件是,有創作者願意做這種品類的遊戲,或者説你自己去做。
就目前來看,《羅布樂思》中的遊戲數量還不足以讓玩家們長時間在這個社區當中,同時在部分遊戲裏面,社會的屬性也表現得相當脆弱,你甚至需要去背一段超越手機號碼和身份證號碼的ID,否則你可能很難知道在一些排行榜中,自己和小夥伴到底誰比較厲害。

不過這都還不算啥,最重要的是,在許多看似比較優質的遊戲中,玩家隨便點上幾下就進入到了需要付費的環節,否則整個遊戲節奏將會變得異常緩慢,這種模式並不適合每天只有1個小時,甚至只有30分鐘的小孩。
所以,就目前中國遊戲市場的沙盒遊戲市場來看,《我的世界》《迷你世界》等等與《羅布樂思》有着許多重複標籤的產品,其底層用户大多都是16歲以下的青少年,這其中也包括了小學生們。然而《我的世界》《迷你世界》等起步在前的遊戲已經對這些用户進行過長時間的培養,無論是在社交方面還是在遊戲內容上,《羅布樂思》這位後來者還需要加強力度才能與他們有一戰之力。
3.
《羅布樂思》還無法排進小學生遊戲排行榜的第一梯隊,不過好在騰訊也並沒有將這種想法浮於表面,畢竟在目前來看,《羅布樂思》在騰訊的重任與營收無關。
從2019年開始,騰訊宣佈與Roblox合作之際,就開始孵化首批種子開發者。當時,雙方聯手推出“創意作品徵集大賽”。隨後2020年、2021年上半年也都有類似活動,為即將到來的《羅布樂思》孵化內容。

在一篇《羅布樂思》中國區開發者關係副總裁段志雲的採訪中,他曾表示,《羅布樂思》是一個很好的創意社區,因為試錯成本低,所以對於專業開發者來説,可以嘗試不同的創意,並且將其快速市場化。同時,對於廣大的高校學生和自由創作者而言,他們也可以用這個工具來表達自己。
只不過出來作品需要許多用户去體驗,所以在這之前,騰訊應該讓《羅布樂思》看起來像款遊戲,還好他們現在已經更改了新的ICON。
4.
雖然《羅布樂思》是Roblox的國服版,但是這並不意味着《羅布樂思》就能繼承Roblox的優勢,反而《羅布樂思》還需要在國內重新走出一條屬於自己的路。
從Roblox這麼多年時間的運營情況來看,《羅布樂思》必然也會是一款慢熱型產品,好在騰訊並沒有一上來就鼓吹《羅布樂思》是一款低幼向遊戲或者社區,還是從教育的角度出發,這或許才是對當代父母最討好的一種方法,在遊戲的過程中學到有用的知識。
就目前來説,雖然《羅布樂思》在內容上遠不如其它同類遊戲來得豐富,但是對於一個以社區為中心,以教育為手段,同時面向青少年羣體的這樣一個產品來説,行業對《羅布樂思》依然有着非常樂觀的態度,而從家長角度出發,我也希望在市面能夠出現更多可以安心讓小孩挑選的遊戲,畢竟Z世代的用户想要完全杜絕遊戲是幾乎不可能的,所以更多時候還是希望這些遊戲能夠在家長的監控以及引導下進行遊戲。
才上線的《羅布樂思》並沒有顯得那麼轟轟烈烈,這或許會讓許多人覺得是一次失敗,而事實上對於這款慢熱的《羅布樂思》來説,發力的時機還在前方。當下而言,《羅布樂思》面臨的問題也顯得非常突出,怎麼樣才能讓更多的玩家接受自己?