從“玩”到“創想”,迷你創想嘗試打造“遊戲創意搖籃”_風聞
竞核-竞核官方账号-电竞游戏媒体2021-07-27 21:22

《迷你世界》的未來戰略方向是“虛擬互動場景”
“你真的會玩嗎?”
在玩這件事情上,很多圈中老炮都有屬於自己的一套準則。
7月22日,迷你創想「光ⁿ」年度發佈會在上海舉辦。公司CEO周濤宣佈企業品牌由“迷你玩”全新升級為“迷你創想”,併發布“迷你世界(內容生態)、迷你編程、迷你文創”三大業務版圖相關政策和未來發展規劃。

自2015年上線以來,《迷你世界》深受玩家和行業關注,一度成為國內用户體量最大的沙盒遊戲。據悉,《迷你世界》2020年單月MAU已破億。
如今,從“玩”到“創想”,不是簡單的形式or模式增加,更多是凸顯迷你世界昇華的生態理念——致力於打造“遊戲創意搖籃”。
從一到眾,迷你世界夢想開花
談及為何在這一時間點推出“迷你創想”理念。
迷你創想聯合創始人古振興表示,這主要在於公司總體業務板塊已經不再是單一賽道品類。從最開始的遊戲公司,迷你創想逐漸修煉出平台、社區的能力屬性。

中國傳統文化中,有這樣一句話:“道生一,一生二,二生三,三生萬物。”
在競核看來,起初單一遊戲產品《迷你世界》猶如一顆種子,在“迷你玩”精心培育下,逐漸枝繁葉茂,直到“迷你創想”階段,當初種子也繁衍出一片森林,有了自己的生態體系。
例如在平台側,《迷你世界》提供一站式管理、編輯、測試、發佈的開發工具,幫助青少年及專業開發者羣體更便捷地進行內容生產;社區屬性層面,迷你創想着手打造了動畫、漫畫、虛擬偶像、雜誌小説等泛娛樂內容,與億萬玩家一起將“興趣”融入到迷你IP宇宙中。

當然,要想維護好迷你生態,離不開更多培育師的加入。
“目前迷你創想人員規模已擴展至700多人。”古振興透露到,“我們是一家偏技術型的公司,研發人員佔絕大多數。同時我們對研發要求也比較高,包括引擎、編輯器、平台都是自主研發。”
其實無論哪個行業,掌握核心技術就如同掌握了主動權。尤其在遊戲引擎領域,國內長期處於追趕狀態。這也是迷你創想自公司創立便一直投入到自研引擎的重要原因。
據瞭解,《迷你世界》採用自主研發3D體素引擎,它是國內首個具有自主知識產權並具有全球競爭力的沙盒遊戲引擎技術,具有高技術壁壘等特點。
此外,在人才投入上,迷你創想也是禮賢下士。公司曾發出一則公告,百萬美元年薪招攬引擎專家。
或正是基於“嚴格要求自我”的態度,迷你創想打造了集“玩家、開發者、底層引擎、創作工具、內容平台”等於一體的閉環生態。
從單向供給,到雙向輸出
“把好的內容給到玩家,讓玩家在其中得到好的體驗,這才是我們應該做的事情。”

這不僅一種產品理念,更是古振興與迷你創想的“執念”。
其實,有很多人只把《迷你世界》視為一款注重玩家創造力且內容多元化的遊戲。如果從這個角度出發,市面上大有同類型產品在。
對此,古振興給出了自己的答案:“以前,我們是根據玩家需求進行創造;現在,玩家想要什麼創造什麼,我們更多是扮演提供底層服務的角色。”
他釋義道,以前做遊戲一直會面臨官方研發的OGC數據跟不上玩家消耗的問題。不過在UGC等賽道,玩家可通過《迷你世界》編輯工具和引擎創造更豐富的內容,然後在社區中發佈傳播。
簡單來説,即用户能夠參與到原來只屬於廠商的創作過程中。相應地,這會填補掉玩家等待新內容的過程。
當然,一種良性思維並非一蹴而就。
2017年3月,迷你創想上線了“迷你工坊”,旨在激發玩家創作熱情。當時遊戲並未匹配作品分享功能,很多用户就通過分享代碼形式,在社交媒體平台進行傳播。
這一現象也被迷你創想察覺,他們認為這或許就是打開《迷你世界》這款產品社區化的路徑,隨後便將想法落實到實際研發中。
2019年12月,公司開始測試迷你世界開發者模式,不僅為UGC創作者提供便捷的創作工具,同時也為創作者們搭建產品商業化的橋樑。進入2021年,《迷你世界》進行了版本大更新,將迷你世界IP故事線融入到產品中,並以此為原點,拓展IP泛娛樂化。
據官方披露,在《迷你世界》內生態中,超7000萬創作者創作場景內容量近2億,其中註冊開發者數量達40萬,分成收入已突破5000萬。在《迷你世界》外生態中,相關視頻播放量達1500億。

時至今日,古振興坦露:“從最早定位為遊戲公司,我們逐漸轉變一家以‘想象創造快樂’為主題的服務型公司。”
對比同類型產品,迷你創想《迷你世界》也有着個性化優勢:更低的創作門檻(不需要學習代碼),這就好比在短視頻時代,視頻創作變成了簡單的事情。
值得提出的是,面對不同創作者羣體,迷你創想也是採取“三因制宜”(因時制宜、因地制宜、因人制宜)策略。例如針對高校學生羣體,公司計劃推出專業編輯器,讓創作者進行代碼級的開發和創作。
基於此,迷你創想在幫助創作者實現遊戲夢想的同時,也從商業化的角度減緩創作者的生存壓力。據悉,目前已有超過4萬創作者在《迷你世界》平台拿到了分成,最快的2周時間就開始盈利。
總的來説,創作者通過迷你創想自研底層引擎、工具創作內容,發佈到迷你平台上,玩家在平台上消費這些內容並反饋給創作者,這形成了一個閉環生態。
構建IP宇宙,探索虛擬互動場景
愛好與事業並行,這是很多人的理想。
但對迷你創想來説,無論是志向還是他人眼中的野心,遠遠不止如此。
如前文所説,迷你創想要打造的是能夠與全球玩家一起將“興趣”融入迷你IP的大宇宙。這也是他們正在做的事。
早在2018年,迷你創想就着手建立“IP宇宙”,嘗試打造諸如動畫、漫畫、虛擬偶像、潮玩、IP授權合作等泛娛樂內容,都取得了不錯的成績。例如,迷你世界IP動畫《花語程行》全網播放量超11億;首個虛擬偶像花小樓全網粉絲量超2000萬。

在迷你創想「光ⁿ」年度發佈會上,官方曝光了首部動畫大電影預告片。同時,公司正式公佈旗下潮玩品牌“MINITOYS”,未來將為用户帶來更多高品質的盲盒、大娃、BJD、手辦等潮玩產品。

談及IP團隊建立的初衷,迷你創想聯合創始人、首席藝術官楊智勇介紹道:“我們希望為喜愛我們的用户在學習與遊戲以外提供更多的文娛內容,為他們講述喜愛的角色背後的精彩故事,傳遞正向的價值觀,陪伴我們用户一起長大,在他們的成長中留下美好回憶。”

從世界到宇宙,迷你創想正用自己的方式將“遊戲的樂趣”傳遞給每一個用户。未來,這份暢想或許會更具色彩。
“《迷你世界》的未來戰略方向是‘虛擬互動場景’。”古振興吐露堅定心聲。

就在本次發佈會上,迷你創想官方宣佈與QQ音樂展開深度合作來探索音樂數字場景。
從某種角度來講,內容生態體系的初成與“虛擬互動場景”未來戰略的提出,也代表着《迷你世界》已經打破原有的“遊戲”定位,未來將構建更大的《迷你世界》生態,成為更多創作者的“遊戲創意搖籃”。
當然,在這一類似“數字化世界”超前概念下,場景往往是極為豐富的。為此,迷你創想也正積極準備着。