一年獎金2.2億,還沒KPI?我在這家奇葩的上海公司待了一週_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-07-28 08:53
“我們真的不是一家只會做鬥地主的傳統公司……”
文/托馬斯之顱
一家接近1000人的遊戲公司,每日新增註冊用户一百萬,全球DAU接近3000萬,去年發了2.2億獎金,位列上海互聯網企業收入榜Top 20……請在10秒之內説出這家公司的名字?
我猜你肯定想不到答案:波克城市,一家憑藉《波克鬥地主》和《捕魚達人》起家,很少在行業發聲的公司。

就落款來看應該靠譜
我在2016年拜訪過波克,他們給我留下的印象,就像是那種傳統行業裏的實力大佬,低調謙和,但總覺得只要上了酒桌,肯定能和你幹掉兩瓶白酒……總之完全沒有文化創意行業的感覺。
但前一段時間,我的主編建議我再去波克看看:“他們轉型已經五六年了,現在海外DAU近3000萬,在TapTap上有好幾款口碑很好的產品,還請安藤忠雄設計了一座新大樓……一切都變了!”

這是波克城市的TapTap主頁
於是我聯繫上了波克城市,他們邀請我去公司駐場一週,參加幾場會議和活動,同幾位老闆、工作室負責人和製作人聊聊。他們的公關經理再三向我保證:“我們真的不是一家只會做鬥地主的傳統公司……”
就這樣,我來到上海,住進距離波克只有一站地鐵的酒店,聽HR跟我宣講了一通公司福利(大多數和我都沒什麼關係),開通飛書,拿到工牌,開始了這趟神奇的旅程。


01
一家永遠在轉型的公司
在波克的第一天,頗具江湖氣的CEO徐仁彬(以下簡稱阿彬)跟我講了波克幾次轉型的故事。
阿彬高二進入社會,賣過電腦,開過網吧。2002年,一名在《石器時代》裏認識的網友邀請他去上海,為他哥哥的公司做開發。再後來公司倒閉,他就拉了一羣研發,拿了這名朋友的投資,開始創業。
他們做過塞班系統手遊的外包,一款只能賺幾萬塊錢;後來又做了交給第三方運營的棋牌,結果PCU一到3000服務器就會宕機,最後乾脆決定自己運營。在管理會上,大家苦哈哈地問阿彬的夢想是什麼,想找到一點兒希望,結果他説:“PCU只要能做到5000就很NB了。”
2009年的棋牌市場風起雲湧,大家決定用新的運營方式突圍:用户可以在完成遊戲任務後收集道具,然後用道具兑換禮品。結果只過了一個春節,遊戲的PCU就達到了2-3萬,從此一發不可收拾。到了2013-2014年,公司的年收入已經超過了3億。
阿彬覺得公司算是走上了正軌:“就算悲觀一點,至少大家往後10年都能過得不錯。“然而2014年移動時代爆發,端遊的數據開始下滑。為了活下去,波克必須向手遊轉型。
當時波克正在籌備上市,考慮到股東的訴求,為了節約成本,阿彬決定在不借用波克的品牌和流量的情況下,從項目組抽出一大半人手,成立一家子公司,並立了4個手遊項目。
最順利的是《單機鬥地主》:它的DAU很快就到了100萬,月流水也超過了1500萬;原本另一款產品《捕魚達人千炮版》陷入了瓶頸——它的經濟系統注重長線,在渠道那裏基本拿不到流量。但在央視曝光短代暗釦問題後,傳統捕魚紛紛下架。作為率先接網遊支付的單機產品,波克的遊戲開始被渠道大力推廣,它的月流水迅速抬升到了幾千萬。再後來,QQ遊戲大廳又和波克合作了《獵魚達人》,這款遊戲的月流水也一度破億。

《捕魚達人》
看到四個手遊項目爆了兩個,阿彬意識到了這種組織架構的優勢。他把做手遊的子公司收了回來,和其他團隊一併改成了獨立項目組——大家沒有KPI,可以自己決定自己的管理方式,唯一的目標就是把PC時代遊戲大廳裏流行的玩法,做成獨立的遊戲。這個舉措激發出了團隊的鬥志,也讓波克在休閒品類趟出了一條新路,2015-2017年,他們每年的營收都在翻倍。
到了2018年,由於棋牌和版號的政策開始收緊,波克城市又開始了新一輪轉型。一方面,他們開始研發和發行模擬經營、卡牌、互動小説、AVG以及國風二次元,並投資更多的團隊;另一方面,他們也在嘗試海外發行,把各個地區流行的本地棋牌做成遊戲。目前,他們的海外用户佔比已經達到了75%,收入也佔到了60%……
聽到這裏,我問阿彬:“波克這10年的過程是不是過於順利了?每次轉型都能很快做出不錯的產品?”
阿彬的回答有點兒抽象:“除了運氣好,夠努力,可能是因為我和我的合夥人花了10年的時間,來維持波克城市的簡單和單純。”
02
沒有KPI和預算是什麼體驗?
簡單和單純……這是什麼意思?波克城市聯合創始人郭斌和我舉了一個例子:“很多人來到波克都很懵逼:項目沒有KPI,甚至沒有預算?做事情怎麼就這麼沒有目標感?”
從飛書上看,波克的組織架構分為三層:合夥人(包括阿彬)——工作室或職能團隊負責人——普通員工。阿彬説自己從來不需要看KPI,他只會觀察負責人對團隊的要求,“只要大部分人都在努力就夠了。”
為了搞清楚事情的運轉方式,我找了幾個負責人聊聊。
在駐場的第二天,我參加了研發六組的早會。在一間擺滿了劇本殺劇本和桌遊的會議室裏,六組負責人兼波克桌遊社社長薛嘯宇扎着辮子,一邊擺弄自己的樂高,一邊聽大家分享進度。
一名《爆炒江湖》的美術展示了自己的原畫,有團隊成員提問:“為什麼鼓的旁邊有隻雞?““因為「擊鼓」。“一片鬨笑。薛嘯宇悠悠地補了一句:“那你們怎麼不在旁邊畫朵花呢?“大家笑得更厲害了。

其實我的工位就被安排在六組,只是因為覺得尷尬,我沒去坐過
薛嘯宇曾經在維塔士工作,2013年他創業做過一款叫做《妖怪手帳》的放置收集手遊,但因為團隊喜歡的品類看起來都不賺錢,和投資人的關係一直比較僵硬。2017年,阿彬表示希望他的團隊加入波克。
“當時我跟彬哥説,我們的下一款遊戲大概不太賺錢,建議你們要想清楚。但彬哥告訴我,你們一定要保持初心,不要因為賺錢就去做過度商業化的品類。於是我就放心了。”
《爆炒江湖》是薛嘯宇的團隊在波克的第一款產品,他們受《貓咪後院》的啓發,放棄了複雜系統,做了這款佛系的卡牌模擬經營。作為一款由十幾個人維護的遊戲,它在4年之內更新了600-700個角色,並且每年都持續增加很多的聯動合作。

作為一個「還沒有太多賺錢慾望」的團隊,研發六組從此進入了被“放養”的狀態。他們做了一款沒有回本的Roguelike劇情三消單機《妙連千軍》,又做了一款用來培養團隊,不算太賺錢的收集養成手遊《妙奇星球》——反正薛嘯宇從來不需要向上級彙報,只有在老闆們好奇的時候會聊上一會兒,但這種事情也很少發生。

《妙連千軍》
但他們給波克帶來了新的風氣。薛嘯宇曾在團隊內部做過幾場Gamejam,覺得效果不錯,於是決定向整個公司安利,提升大家的創新和立項能力。在幾個團隊內測並覺得真香之後,波克決定組織一場覆蓋全部18個工作室的Gamejam,而且製作人不但要遊走指導,還要圍繞主題一起寫一份策劃案。結果有100多人報名參加這場活動,當天的大廳座無虛席。

BTW,他們第一期全員Gamejam的主題是「破壞規則」
如果説套鹿工作室反映了「沒有KPI」的工作狀態,那《貓咪公寓》就説明了「沒有預算」意味着什麼。
唐志平之前是《捕魚達人》的主美。因為響應多元化轉型的號召,他和團隊曾做過一款叫做《貓咪公館》的繪本風格H5遊戲,玩家可以在遊戲中搜集不同的貓咪,解鎖它們和主人的温馨故事。最終雖然賺得不多,但這款遊戲獲得了500萬名用户和30萬-50萬的核心粉絲。

而現在,團隊要圍繞這個IP,再做一款3D模擬經營遊戲《貓咪公寓》。這部作品在劇情、美術和玩法上都做了不小的投入:玩家要扮演經營公寓的女主人,一邊收集貓咪和傢俱,通過關卡,一邊幫助房客,解鎖他們AB兩面的故事,幫他們解開心結。“我們要的是「七分暖,三分喪」的感覺。”

《貓咪公寓》
這樣的產品似乎不太符合波克的基因,更沒有成功的先例。但在發行計劃討論會上,我驚訝於它能拿到的資源:專門的抖音號運營、周邊盲盒、線下貓咖聯動、快閃店、日本音樂工作室的合作、還要找一線歌手合作一首推廣曲……這一共要花多少錢?他們確定遊戲的營收能cover這一切?結果郭斌告訴我,“在波克,一個項目虧幾千萬也是很正常的事情,只要花出去的錢能轉化成有效的經驗。”
還有一個例子是出海。海外發行負責人夏威傑在12年前加入波克,做過倉庫管理員、淘寶店店主、運營、地推和商務。他自認學歷不高,英語不好,但管理層非常相信他的破冰能力。於是2018年大家決定先花2年,虧上幾個億,讓夏威傑出去試試。
夏威傑的辦法很土:他會隨身攜帶一沓紙質問卷,然後讓地陪帶他一個又一個國家,一家又一家公司地拜訪,請他們幫忙填寫;遇到出租車司機、服務員、保安和超市收銀員,也要打聽當地流行的手遊和支付習慣;他還會親自嘗試投放、廣告變現等操作,直到搞清楚一切才開始招人——事實上,他招聘的投放負責人和變現負責人都是95後。他們每天手上都要經歷無數流水,也做過不少失敗的案例,但團隊依然尊重他們的決定。
花了1年多,拜訪了40-50家公司,跪了5-6款產品……直到2020年,他們的方塊三消《Tile Master》、連連看《Tile Connect》先後取得成功,公司才算收回了成本。但在整個過程中,從來沒有人質疑過節奏為何如此緩慢,更沒有人控制他們的預算。

我問阿彬,為什麼他們沒有KPI和預算?他給我舉了一個例子。
波克上次搬家裝修的時候,行政負責人曾向他抱怨沒有預算的活兒太不好乾。原因很簡單:如果預算是4000萬,那他只要通過招標把錢花掉就可以了;但如果沒有預算,他需要把事情想得非常清楚,然後説服老闆投入對應的資源。
“我不希望老闆成為大家的天花板。只要你能説服大家,公司就支持你幹。所以一旦大家堅信公司願意陪自己走到底,就會把80%-90%的精力都投入到產品上。”


波克目前的裝修風格
但這並不意味着項目組就不會節約成本。因為從2019年開始,波克推出了一套利益分配機制:項目組的成本會由公司承擔。如果項目賺了錢,扣除成本之後,前1500萬的淨利潤將全部發給項目組,額外的淨利潤則按照15%的比例繼續分配,去年他們一共分出去了2.2億。而且項目組也可以拿這筆錢作為研發成本,以此保證自己下個項目的利潤。
在我看來,沒有KPI和預算一定會導致「人治」,這會產生很多不確定性的問題。郭斌的解釋是,因為沒有KPI,大家都會彼此幫助,跨部門溝通和跨級溝通相當常見。“如果主管任人唯親,很快就會被大家發現。”
阿彬則表示,一名來自大廠的總監曾跟他説,在大公司所有人都在往上爬,最討厭別人耽誤自己的時間。但在波克,只有懂得幫助別人,以公司整體利益為目標,才能獲得大家的認可和提升的可能。
03
漫長的腦回路
不過我對一點抱有疑問:對於新人來説,這種企業文化實在是有些難以理解。那些號稱要做3-5年佈局的公司,可是有不少虧到第二年就以公司業績不好為由,要求縮減團隊的規模和成本。你嘴上説着沒有KPI和預算,但如果我的項目真的虧錢了,你能真的不在乎?
阿彬的答案是,大家能看到那些做了2-3年才開始賺錢的例子(比如出海),而且波克還在公益方面做了很大的投入:“大家會想,既然公司捐款都能捐這麼積極,那麼對項目也一定很有耐心。”
為了解釋清楚這句話,阿彬和我講述了波克的另一種獨特的文化:漫長的「腦回路」。
“什麼是腦回路?傳統行業的腦回路最短,就像擺攤賣煎餅果子,每賣一個就能拿到一個的錢;互聯網行業的腦回路要長一些,我先免費,然後讓5%-10%的用户充值,往往要做到6-9個月才能回本。
而做公益的腦回路最長。我們在湖北疫情的時候給武漢捐了1000萬,當時完全沒有考慮回報。但後來我們發現武漢有學校願意答應我們,和我們做教育遊戲化的合作。這件事現在雖然不掙錢,但有可能在未來成為一種新的商業模式——這就更遙遠了。其實最開始我們做的時候沒有這麼多目的,但現在我們相信,如果能在賺錢的同時還多一份大愛,那我們一定比別人走得更遠。”

波克在河南汛情發生後同樣捐贈了1000萬
一方面,這種文化讓波克的投資和發行業務確定了「陪跑」的思路,他們至少會給研發團隊2年時間來調整產品。最近他們剛剛幫代理的AVG遊戲《不存在的謊言:戀愛綺譚》做到了5萬+的預約。郭斌告訴我,AVG的天花板很低,但他們相信只要能聚攏這個品類的用户,團隊未來總會有成功的可能。“我已經算好了,這款產品肯定不賺錢。所以不管能不能回本,我們都要儘可能地幫助研發做好口碑。獨立遊戲團隊不容易,我們希望盡力延續他們的熱愛。”

另一方面,波克在看上去完全不掙錢的事情上,似乎比同等體量的公司更加積極。在波克駐場的最後一天,我參加了一場關於「Game for Good Platform」的會議,聽諮詢公司向波克的可持續發展辦公室(他們真的有這樣的部門)講述了一系列計劃:成立一個獨立運營,與政府、企業、公共服務機構和公益組織跨界合作的平台,開展記錄遊戲人眾生百態的人類學研究、和麻省理工合作探索海外遊戲化的市場、開發教育、醫療方面的遊戲化工具……

波克和新華網客户端聯合推出的科普類遊戲
他們還邀請了曾經設計過上海保利大劇院的建築師安藤忠雄,設計新辦公大樓和一座獨立的藝術中心,陳列遊戲相關的優秀藝術作品,讓遊戲獲得主流藝術界和大眾的認可。在波克三層的天台上,可以看到這兩棟樓的工地。


而在未來,阿彬計劃讓波克的所有項目在上線的時候,都去可持續發展辦公室報到,從生物多樣性保護、教育、醫療等方面任選一個方向,然後由辦公室協調資源,和特定的公益組織開展聯動。聯動談好後,辦公室會負責承擔項目組製作額外內容的成本。“現在的年輕人都在追求情懷。我相信他們也會因為這些舉措,更喜歡我們公司。”

波克將之稱為「遊戲+」實踐
阿彬説,他認識的所有成功公司的老闆,都有一顆利他之心。我對這個説法表示懷疑:真正的利他真的存在嗎?所謂的利他是不是只是為了讓自己的事業做大?做公益是不是也是一個道理?但阿彬告訴我,他相信本心遲早都會暴露。只有當別人感受到你的真誠,這一切才有意義。
04
BE WILD. BE FREE.
多元化、全球化、投資發行、遊戲+……如今波克的每條業務線都在擴張,再加上上海愈發火熱的人才戰,招聘漸漸成了他們最頭疼的事情。
然而尷尬的是,波克的僱主品牌實在不算成功:因為國內還沒有其他品類的爆款,他們始終無法擺脱棋牌和捕魚的標籤;在脈脈和知乎上面,還有人吐槽工資太低,轉正率幾乎為零。
我猜波克對這條評論耿耿於懷……因為他們特意為我安排了一場新人轉正會的旁聽。在昏暗的會議室裏,幾個入職6個月的新同學挨個進來,和大家展示自己的工作成果和未來規劃,氣氛安靜而嚴肅——我彷彿回到了大學時代天天做PPT的日子。

研發六組的文案策劃小陸有自己的文案寫作方法論,她的夢想是做一名文字遊戲的製作人,今年的目標是玩100款乙女遊戲;海外運營小羅在拉美市場做過沙盒,幫《Higgs Domino》建立了一套社區運營體系,還自學了印尼語……如果我是面試官,我恐怕很難想出這羣年輕人無法轉正的理由。
會議結束後,我問擔任評委的幾名製作人,這些新人會通過幾個?結果他們告訴我現在基本每個人都能通過——轉正會的目的不是淘汰新人,而是創造一個和新人深入交流的機會,幫助公司發掘優秀人才。而且為了幫助新人快速融入,波克還會為他們分配兩名分別負責生活和工作的導師,並給他們機會策劃公司的團建和慶祝活動,以此創造跨部門交流的機會。

這場海外2000萬DAU的慶祝會就是由新人策劃的
郭斌也向我解釋了負面輿論的來源:2019年-2020年,波克的總人數從300多人膨脹到了600多人,當時HR流程還不夠完善,整個公司的文化曾一度受到衝擊。但由於缺乏人手和感情包袱,主管不一定能在3個月內篩掉不合適的人。於是他們就把試用期改成了6個月(不降薪),並推出了轉正會的制度。剛開始這項制度確實卡住了一些人,再加上轉型過程中有不少人離職,有吐槽和抱怨非常合理。
而HR負責人陳柚熹則解釋了「工資低」的評價:以前波克的薪酬結構一直處於低Base,高年終的狀態,不少候選人都擔心這是畫餅。於是她説服老闆把薪資調成了15薪。“我們本來還擔心有一些流程之類的技術問題,可老闆説這些都不重要,最後半個月就完成了調整。”
從我「入職」時HR對我的安利可以看出,波克正在不斷提升自己的福利標準:400元/月的團建經費、1萬元/年的旅遊經費、免費的三餐和水果、1500元/月的房補和人才公寓、可以隨時幫助員工的公益基金、年會超過60%的iPhone中獎率……

自助早餐
有了這些裏子,波克城市也在想辦法讓更多人認同自己的文化。2020年,他們找了一家諮詢公司,梳理出了一套新的品牌主張:「BE WILD. BE FREE.」。

WILD代表了一種部落文化
郭斌告訴我:“之前有些諮詢公司給的方案特別傳統,大家一看都覺得明顯就是洗腦策略,不敢接受。但文化這個東西還是要有,不然大家沒辦法統一價值觀。我們不會天天喊口號,只要在波克待一段時間,大家都會有所感受。“不過從結果來看,員工們似乎對此確實沒什麼意見,至少到處都有人穿着印着口號的文化T恤。
05
結語
時至今日,波克新一輪的轉型還沒有完全結束。在多元化這個方向上,他們還有很長的路要走。阿彬也承認這一點:“在休閒遊戲領域,光憑我們沉澱的方法論和意識就能做得不錯。但在卡牌、SLG和二次元這些品類,我們不可能快速覆蓋和超越別人沉澱了快10年的認知。
也正因如此,他們才要站出來講述波克的發展歷程和現狀,試圖讓更多人認識自己。用郭斌的話説,“他們希望找到更多高端人才,在每個賽道都有能夠扛旗的人,讓我們的認知能再快速上一個台階。“不過他説《捕魚達人》依舊會是波克的重點,他們也不是很在意行業對自己的印象標籤:“還是要靠新產品慢慢發聲,告訴大家波克已經在變了。”
我接觸過不少處在轉型期的公司,他們大多憋着一口氣,總是想着如何重新證明自己。但波克總會給我一種Chill的感覺。是因為沒有KPI和預算的文化?還是隨處可見的荔枝、桃子和李子?抑或是郭斌辦公室那張類似蒲團的,可以盤腿坐在上面的椅子?我也説不清。
我問阿彬,是什麼在驅動着他繼續工作?他並沒有説出什麼巨大的慾望或者夢想,而是告訴我,是對未知事物的好奇;是每天到公司和大家聊天,尋找新方向,看到決策被驗證的開心;是用智慧和財富幫助更多人的願景:“就憑你這個出身,得到了這麼大的福報,如果天天只知道自己享受,那遲早要出問題。”
可能是人生階段不太一樣,我沒有辦法感同身受這一切。但在結束了一週的駐場之後,我很認同阿彬在聊天開場時的那句話:“波克就是一家奇葩的公司。”