6月出海:《白夜極光》試水海外斬獲一個億,東南亞等新興市場開始兑現潛力_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-07-30 08:33
近期,APP Annie和Sensor Tower分別發佈了2021年6月中國出海廠商收入榜與手遊收入榜,為我們帶來最新的海外市場趨勢。
6月出海手遊收入榜前10依次是: 《PUBG Mobile》、《原神》、《State of Survival》、《萬國覺醒》、《使命召喚手遊》、《王國紀元》、《口袋奇兵》、《無盡對決》、《荒野行動》、《黑道風雲》。

6月出海廠商收入榜前10依次是: FunPlus、騰訊、莉莉絲、米哈遊、三七互娛、字節跳動、網易、IGG、博樂遊戲、歡聚集團。

經歷了5月全球大盤的上揚,6月進入了冷靜期,出海產品的月流水也同樣迎來一定幅度的下降。比如長期佔據榜單第1的《PUBG Mobile》,6月海外收入約1億美元,比5月減少了1000萬;排名第30的《王者榮耀》海外版,6月收入約1200萬美元,比如上個月減少100萬。
由此可以粗略推算出,代表了出海產品大部分收入的前30強,在6月的總收入相比5月下降了10%左右,大約與4月持平。
另外需要指出的是,在APP Annie的出海廠商榜單中,Magic Tavern(麥吉太文)不知出於什麼原因被移除榜單,但從該公司旗下《Project Makeover》、《Matchington Mansion》的穩定表現來看,按道理不會出現排名大幅下降。因此,麥吉太文的出海收入排名大致在前10名左右。
下面就讓我們來對2021年6月出海榜進行要點分析,希望能為大家帶來一定幫助和參考。
新興市場開始為出海手遊提供更多助力
一直以來,大部分出海手遊的收入重點地區,是日本、美國、西歐以及韓國。而以東南亞、拉美、東歐、中東、印度為代表的地區,則多年來被視為仍具廣闊人口紅利的新興市場。
這其中最典型的案例,莫過於沐瞳科技的《無盡對決》。今年6月,這款產品的收入環比增長15%,在市場大盤下降的趨勢保持了增長,並又創下新紀錄。當然,除了東南亞市場的穩定表現外,日服上線帶來的加成也起到了巨大貢獻。和東南亞最火的吃雞手遊《Free Fire》一樣,《無盡對決》也通過“先立足東南亞,再攻略一線市場”的戰略,在產品全球化方面取得了突破性的進展。此外,近年來沐瞳科技在放置、休閒等賽道也在積極佈局,試圖將自己打造為品類豐富、覆蓋全球的一線出海廠商——而這一切的起點,就在東南亞。

至於騰訊旗下的《PUBG Mobile》,則在6月推出本土化的校園錦標賽,成功在土耳其拿下大量收入。如今土耳其市場的6月收入,佔該遊戲總體收入的17.6%,成為僅次於美國的第二大市場。這也是繼沙特、印度之後,又一個《PUBG Mobile》穩穩拿下的新興市場。
另一方面,雖然《迷你世界》沒有進入出海手遊收入榜前30,但它巴西、墨西哥為代表的拉美市場獲得了不俗人氣。遊戲下載量進一步增長至370萬次,位於出海手游下載榜第15名。

《迷你世界》在谷歌商店的評分與下載量顯示,它在海外同樣有着巨大的人氣
綜上所述,得益於國產手遊廠商的工業化水準進一步提升,建立起了細分品類開發和本土化運營的巨大優勢,使得出海手遊在新興市場的成績提升速度領先於其他國家。
在總收入下降的環境下,保持穩定或增長的出海手遊
6月收入下降最明顯的莫過於日本市場,這是因為大家都在前一個月的日本黃金週長假中氪得太多。而在這種“止血休養”的環境下,除了勢頭停不下來的本土產品《賽馬娘》外,也不乏國產出海手遊給出維持穩定或者逆勢增長的優異表現。
其中,《碧藍航線》6月全球各服一路飄,海外收入約1億人民幣。其背後的原因在於:《碧藍航線》週年慶在5月底開啓,大量的流水收入算進了6月;而不少忠實玩家在5月初黃金週,即便沒有大型活動,也貢獻了不少消費。故此,《碧藍航線》實現了連續兩個月的收入大幅增長,拿到一個非常漂亮的賬面數據。但或許是受到《賽馬娘》等本土遊戲的衝擊,以及《碧藍航線》今年促銷力度調整的影響,該遊戲週年慶期間總收入還是比去年低不少的。


另外在日本市場還一款實現收入增長的國產手遊,那就是靈犀互娛的《三國志·戰略版》。得益於賽季制沙盒玩法的特點,以及光榮三國志IP的影響力加持,這款產品緊追SLG競品《三國志 霸道》,成為日本市場的三國題材SLG手遊第2位,並有望衝到第一。
最後稍微總結一下,《末日喧囂》、《口袋奇兵》、《守望黎明》等主要受眾為歐美用户的出海手遊,在6月也保持了穩定增長的勢頭。而像《原神》這樣的出海大部頭,同樣是在保持收入小跌的穩定狀態下,準備着接下來的2.0版本以及週年慶——可以預見接下來幾個月,《原神》的勢頭將會非常迅猛。
騰訊二次元手遊初試海外市場
戰棋玩法+二次元風格的騰訊新品《白夜極光》一直受到國內用户與從業者的關注,它在6月中旬登陸日韓、歐美、東南亞等多個海外市場,拿下了約1.1億人民幣的成績。
尤其需要注意的兩點是:
1、在二次元手遊競爭激烈的日本市場,《白夜極光》以半個月的表現獲得日本暢銷榜第11名,可以説是在日本市場同期內表現最好的出海手遊;
2、這款遊戲還並沒有開啓它的第一個促銷活動,也就是説它真正的發力期還沒到。

當然《白夜極光》的優異表現,也離不開海外團隊的運營推廣。早在今年3月底,《白夜極光》就在日本開啓了CBT測試,同時展開了遊戲物料放出、CV採訪、霸權社製作的動畫PV、線下秋葉原的廣告立牌、主題地鐵車廂、二次元知名KOL直播造勢等一系列操作,讓關注這款遊戲的日本玩家從遊戲測試到正式上線期間都保持了高期待度。
近年來,業界 總是調侃“騰訊不懂二次元”,如今《白夜極光》的出現讓業界注意到,騰訊在二次元手遊的新嘗試的確具有很大的潛力和競爭力。而按照以往經驗來看,如果騰訊在一款產品上試驗出有效成果後,勢必會進行更多產品的批量生產以圖搶佔市場——這一點或許正是《白夜極光》備受業界關注的原因。