從董卓討伐戰談起,《率土之濱》與他的古代戰爭玩法宇宙_風聞
手游矩阵-手游矩阵官方账号-聚焦游戏大千世界,不仅限于手游领域2021-08-03 00:14
“重複可玩性”一直都是不少遊戲產品的重要設計部分,甚至為MMORPG、MOBA、FPS、SLG等熱門類型的長線運營提供了核心驅動力。因此,吸引玩家反覆遊玩的優秀設計,往往不會侷限於“打怪升級刷裝備”的數值坑,而是給玩家帶來每一局重開後不同的流程體驗與成就目標。
SLG作為廣受國內外玩家歡迎的熱門類型,其“多方勢力互相爭鬥”的遊戲規則是主要基石。所以不管是在單機還是手遊,玩家不僅要強大自身,還得根據其他勢力的當前狀況來調整策略,最終通過戰爭和多方博弈獲得勝利的成就感。
SLG手遊中,《率土之濱》首創的賽季制地緣戰略玩法正是其中典範。《率土之濱》的成功之處就在於,其打造出不同於傳統SLG的全新賽季制玩法,讓多方爭鬥這個底層規則產生了分支。玩家在遊戲中以2個多月時間為賽季週期、以征服洛陽為終極目標,當賽季結束時系統僅保留玩家的武將、戰法等個別數據,其餘則會被清零。這種重複機制不僅激勵了玩家“下次做得更好”的積極性,還因為錯綜複雜的地緣政治、對手更替、外交博弈等玩家互動,讓每一個賽季具有無法複製的魅力。而《率土之濱》豐富的劇本玩法儲備,給玩家提供了更多體驗上選擇。
結合過往版本的更新思路,不難發現《率土之濱》團隊一直圍繞着“更自由與真實的策略空間”,來為玩家打造各種玩法機制。特別是在今年《率土之濱》在公佈“古代戰爭玩法宇宙”概念前後,陸續推出了氣象戰、攻城戰以及最新的討董戰,讓我們逐漸看到這一概念的雛形。
而在日前,《率土之濱》推出的新版本“董卓討伐戰”引起了手遊矩陣的興趣。
玩法設計新維度:不穩定的第三方與不對稱對抗
在最新的董卓討伐戰中,《率土之濱》將目光聚焦在公元190年羣雄討董這個時期,引入了董卓軍勢力。有趣的是,這個版本在同一歷史情境下,卻設計了2種不同的賽季玩法。
在“太師亂漢”中,董卓勢力由NPC扮演。《率土之濱》結合真實歷史上董卓方的將領們,為董卓部隊設計了有着各自特性的九大軍團,以李傕為例,這位曾與郭汜一起進攻長安敗呂布殺王允的將領,其麾下主力軍擅長追擊,而結合其歷史上喜歡縱兵劫掠的故事,官方還為李傕設計了一支劫掠軍,有着相比其他部隊更加廣泛的警戒範圍。其他如董卓的飛熊軍日夜巡守司隸,呂布的幷州軍愈戰愈勇等等,都依託歷史設計,讓玩家面對這些敵人時,有着極高的沉浸與代入感。
NPC勢力有着與玩家一樣的行為邏輯,會在地圖中央的資源州進行發育,並在佔領全部城池後,主動向外部的玩家勢力發起進攻。對玩家來説,倘若賽季結束,董卓勢力沒有被完全剿滅,那麼全服所有玩家都無緣最高獎勵,這就使得玩家與董卓勢力成為一種不死不休的關係。但另一方面,即便是董卓被消滅,最高獎勵依然只屬於一個玩家同盟,可能對其他同盟來説,董卓是否被消滅並沒有太大的不同,這就讓戰局呈現出一種多方制衡的局面。也可以説,這是PVPVE玩法的魅力所在。
當然,進攻董卓勢力對玩家來説還有另一層好處,正如前文所説,《率土之濱》為這個賽季設計了董卓麾下九大軍團,其中的重要將令如呂布、徐榮等,都是玩家可以通過攻滅董卓城池所俘虜獲取的目標,為玩家在當前賽季中增添戰力。
NPC勢力彷彿一條放進水池的鯰魚,為過往沉浸在PVP(或者説GVG)的玩家們,激活了新的戰略思路:比如是正面硬剛爭奪資源,還是作壁上觀等待時機,根據實力、外交、理念等不同自身情況,不同玩家必然會做出不同選擇,展開一場勾心鬥角的混戰。
而另一個賽季“羣雄討董”,則做了更有意思的設計,董卓勢力依然存在,但是這次卻沒有NPC來扮演了,而是由玩家自行扮演。為了能夠還原當時的情境,《率土之濱》為不同陣營的玩家設計了各自的陣營技術,董卓勢力佔據關中沃野,且其自身有常年征戰的西涼軍打底,又在入京後又收編了中央禁軍,相比於地方諸侯們臨時整編的部隊,有着更快的反應速度。
在“羣雄討董”賽季中,選擇董卓勢力的玩家,可以獲得更快的發育速度,徵召部隊,同時在調動時,也有着更快的行軍速度。加上其他技術的輔助,使得董卓勢力的玩家,與同期羣雄陣營的玩家相比,部隊更加強盛,堪稱精兵悍將。
但儘管如此,選擇羣雄陣營的玩家並非沒有勝算,首先,從陣營選擇上來説,羣雄玩家有着更多的人數優勢,且其扮演的羣雄勢力有着大義的旗幟,因此在徵召部隊時,有更低的資源消耗,相比於董卓軍,有了更持久的作戰能力。
在這種形勢下,雙方形成了一種高質量部隊對抗高數量部隊的局面,一種不對稱對抗的局勢由此形成。玩家從選擇陣營那一刻起,就進入了博弈階段。
可以説,無論是在玩法設計和內容表現上,《率土之濱》都在“董卓討伐戰”版本中完美還原了歷史與演義中十八路諸侯討董的名場面,且有着自由選擇陣營的權力,體驗更加豐富。
而在設計理念層面,《率土之濱》一方面強化了自己“SLG劇本殺”的特色,另一方面也告別了以往“開荒-攻城-會盟-決戰”的線性流程,為《率土之濱》的產品概念注入了新的破局因子。
古代戰爭玩法宇宙:從低調醖釀到顯露雛形
在《率土之濱》剛公佈古戰玩法宇宙的概念時,很多人第一時間給出了“聯動很多IP”“遊戲背景從三國擴展到更多朝代”“打造新文創內容”等猜測。但隨着氣象戰、攻城戰以及討伐董卓等新內容的陸續公佈,我們看到的是《率土之濱》對SLG玩法體系的革新工程。
比如氣象戰,以“天時”這一概念為核心,讓玩家的策略博弈從被動受到天氣影響,到主動影響局部地區的天氣,讓天氣環境成為戰爭的勝負手,為如今眾多SLG新品提供了具有標杆意義的設計參照。而前不久的攻城戰“兵合車錯”賽季,同樣是在既有的攻城系統中,引入更為還原古代戰爭的建築、器械等元素,結合重鎮系統,以誘導的形式,讓玩家自發圍繞重點城市展開了規模浩大的城池攻防戰。
而放回新的“董卓討伐戰”版本,其實“太師亂漢”與“羣雄討董”所提供的戰爭體驗,在筆者看來有一種圍剿戰與反圍剿戰的設計結構,《率土之濱》就像是在建設一座巨大的工程藍圖,從不同角度去還原古代戰爭的不同原型。結合其在網易520發佈會上的內容,或許登陸戰、軍團戰等玩法也已經在路上了,可以想見,這些新的版本很大可能會給其它SLG產品提供參考,形成具有廣泛認知的SLG新標杆玩法。
古戰玩法宇宙並不是《率土之濱》短期規劃的一個概念,而是其在不斷創新過程中的積累。正如前面所述,《率土之濱》團隊基於SLG的底層規則,打造出賽季制地緣戰略的創新玩法之後,又圍繞“還原真實古代戰爭”給更細節的玩法切面引入新的維度。
從氣象戰的天文地理,到攻城戰的機械攻防,再到討伐董卓戰的諸侯博弈——這些新內容不單是為遊戲增添玩法的多樣性,更是將“古代戰爭玩法宇宙”這個概念逐步具現化。
需要指出的是,如此分散且量大的做法,在初期並不會顯現出太直觀的變化。尤其是像天氣系統這種需要歷經多年迭代,才會徹底融合進率土like的核心玩法,併成為如今眾多SLG手遊的標杆玩法。但隨着《率土之濱》研發團隊的不斷推進,各個環節的創新逐漸形成組合與互補效應(比如天氣對攻城、搶渡等作戰影響),終於產生“手指到握緊成拳頭”的質變。
“古代戰爭玩法宇宙”的提出,對《率土之濱》設計理念與遊戲品牌都起到了凝聚的作用,從遊戲體驗到文化內涵都擴展了更寬闊的想象空間。相比其它更注重題材與外部表現的競品,《率土之濱》選擇了一種低調且大膽的方式對遊戲進行革新。也正是因為這種開發理念與創新氣質,讓《率土之濱》不斷在賽道中保持領跑優勢,更讓玩家對這款能夠不斷保持創新的產品抱有更多的期待。