防沉迷再升級,遊戲未成年保護還能做什麼?_風聞
新眸-2021-08-04 22:07
新眸機動組作品
撰文|凌石
編輯|棲木
8月4日,《王者榮耀》健康系統再度升級:
未成年人用户晚10點至第二日8點禁玩,法定節假日限玩從3小時降低至2小時,工作日限玩從1.5小時降低至1小時;無法進行遊戲充值的用户從未滿8週歲上升至12週歲;升級遊客模式規格,同一台設備15天內通過遊客模式登錄遊玩時長累計不超過1小時。
遊戲限玩時長進一步壓縮,遊戲消費年齡下限進一步提高,此次健康系統的升級的舉措不可謂不嚴格。在某種意義上,這些舉措也體現了作為中國遊戲產業代表的騰訊以及頭部遊戲《王者榮耀》,在未成年保護方面的決心。
政策加強、制度升級
防止未成年人沉迷遊戲,一直是全社會關注的焦點。
就目前而言,電子遊戲作為互聯網時代重要的娛樂方式之一,已經發展成為數千億級別的龐大行業,我們從政府和主管部門近些年所推出的相關政策亦可看出,對未成年人保護力度方面在持續增強。
2019年,國家新聞出版署的《關於防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》(防沉迷新規)出台,通過六個舉措加強對未成年人遊戲的監管力度,包括建立網遊賬號實名註冊制度,控制未成年人遊戲時段,規範向未成年人提供付費服務行為,加強行業監管,實施適齡提示,以及積極引導家長和學校等社會力量履行責任等。
在此之後,國家相關部門在未成年人保護方面不斷髮力。
2020年10月,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》,加入“網絡保護”的相關規定,除了對遊戲企業做出規定之外,進一步明確了家長和學校的責任,指導全社會合力增強對未成年人使用網絡行為的監督和引導。
兩個月後,中國音像與數字出版協會遊戲工委,組織協調發布了《網絡遊戲適齡提示》文件,規定了綠色8+,藍色12+和黃色16+三個不同年齡段的適齡提示標識,明確了標識符的具體使用場景,並在之後的數個月內成功推動了適齡提示在客户端遊戲以及手機端的遊戲上的應用。
而在剛剛結束的中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間,遊戲工委又召集部分重點遊戲企業舉辦網絡遊戲防沉迷工作閉門研討會,針對《網絡遊戲適齡提示》文件,收集相關意見,並計劃將適齡提示進一步擴大到主機平台遊戲當中,將保護力度進一步擴大。
與此同時,國家新聞出版署管理下的防沉迷實名認證平台已經建成。遊戲工委也將以該平台為抓手,繼續開展後續工作,完成遊戲企業與該平台的對接,利用這一平台設立遊戲防沉迷的第一道“防火牆“。
兩年來,主管部門對於未成年人保護的政策和制度,不斷完善,由此可見,遊戲行業內的未成年人保護工作正在穩步推進,日趨完善。
在ChinaJoy期間的採訪中,遊戲工委的相關負責人也提到,“在未成年人保護工作逐年強化的背景下,絕大部分國內遊戲企業都能嚴格貫徹各項規定要求,且效果還是非常明顯的。如頭部企業都有較為嚴格的遊戲內篩查制度,一旦發現違規用户就會立即採取措施。同時,主管部門也在不斷強化事前、事中、事後監督機制。”
推陳出新、高於標準
在未成年人保護方面,國內企業保持着與主管部門幾乎一致的步伐。
我們常常能看到在許多未成年人保護具體措施的探索上,遊戲企業基於自身優勢和能力,進行了許多有益嘗試。以騰訊為例,2017年,騰訊便開始構建“事前-事中-事後”涵蓋未成年人完整遊戲行為的健康防護方案,發起了“少年燈塔工程”,建立未成年人消費申訴受理機制,並對疑似未成年人的非理性消費進行主動提醒。
自此之後,騰訊的未保體系便不斷升級。
2018年中,騰訊率先接入公安權威校驗系統,實行強制實名註冊的准入機制,並配合“防沉迷通知”的落實,升級健康系統,通過對未成年用户的時段、時長和消費進行限制,加強未成年保護效果。與此同時,騰訊還在探索使用人臉識別系統、引入AI和機器學習對用户遊戲行為判定等措施,建立和優化“疑似由未成年人操作的成年人帳號”數據池。
2019年,騰訊成為了行業內第一個吃螃蟹的企業,率先大規模使用了人臉識別這一技術手段來開展未成年人防沉迷工作。此後,不斷優化和升級人臉識別及成長守護系統,針對“孩子藉助家長刷臉消費”、“孩子冒用大齡用户賬號”、“遊戲賬號和充值賬號不一致”等可能會出現的各種問題,持續推出新策略進行應對。
根據最新數據,截止2021年6月,平均每天有580萬個帳號在登錄環節、2.8萬個帳號在支付環節觸發了人臉識別驗證,其中因拒絕或未通過驗證,登錄環節有91.4%的賬號被納入防沉迷監管,支付環節有87%的帳號被攔截了充值行為。登錄環節的攔截率相比4個月前的數據增長0.9%,支付環節的攔截率提高了7%,這意味着,在原有高保護率的基礎上取得進一步提升。
體系搭建之外,在具體功能方面,騰訊也進行了許多新探索。
就在上個月,騰訊推出“零點巡航“系統,針對性解決未成年人冒用成人賬號在夜間偷玩遊戲的問題,這一功能的發佈也引起了BBC的關注。而本次《王者榮耀》的健康系統升級,在遊戲時長限制和遊戲消費年齡下限的設置上,也顯著超過了國家有關部門“防沉迷新規”的相關標準。
在完善自身未保工作的同時,騰訊也在通過自身積累的防沉迷技術和經驗,幫助中小遊戲產商完善自身的未保系統。舉個簡單的例子,2020年中,騰訊聯合實時3D內容創作平台Unity共同推出了防沉迷系統開發工具,並提供自有的成長守護平台作為後台技術支持。作為國內遊戲業應用最廣的遊戲開發引擎,Unity佔據了手遊市場超過四分之三的份額。
值得一提的是,騰訊與Unity合作推出的防沉迷系統開發工具,可以幫助國內遊戲開發者在遊戲研發初期,充分考慮未成年人保護的相關解決方案,在一定程度上減輕了中小廠商的未保工作投入的壓力。
結語
“審時度勢的政策”、“有力的行業機制”及“不斷推陳出新的技術措施”,不論是政府部門、行業協會或是遊戲企業,都積極地投身於未成年人保護工作,在政府部門的指導和頭部遊戲企業的自發下,也已取得了階段性成果。
需要注意的是,未成年人成長中會面對諸多問題,制度和技術能夠作為重要手段,但並不能成為所有問題的解決方案。學校對孩子的管理和引導,以及家長構建的良好家庭關係和對孩子的關心呵護,亦是未成年人保護工作中不可缺少的環節。
換句話説,只有通過全社會各方合力,進行持續性優化和完善,才能構築起一個健康、堅實的未成年人保護生態。