我是產品經理,做互聯網產品的都知道,如何套路用户讓他們養成習慣_風聞
油管难民-2021-08-04 13:59
【本文來自《央媒批網絡遊戲為“精神鴉片”,遊戲股全線重挫》評論區,標題為小編添加】
我是一家B2C平台的產品經理,做互聯網產品設計同行的大多數都知道尼爾·埃亞爾寫的《上癮:讓用户養成使用習慣的四大產品邏輯 》和Charles Duhigg在、寫的《習慣的力量》。書中“提出習慣養成步驟主要包括:暗示、慣常行為、獎賞。
其中的慣常行為指的便是該行為具有可重複發生性,獎賞指的行為發生的過程中得到的正向獎勵進一步強化了行為的再次發生。總的來説行為習慣養成的基本發生路徑為:行為發生—行為獎勵—行為重複發生—形成習慣。
一旦進入習慣區間,行為將在情境暗示下自動循環發生。”而且這是一種可以設計成在過程中不斷的螺旋強化的讓用户越來越上癮的設計。
舉個例子:遊戲中如果要你上來就氪1000元,對於遊戲的新玩家這個很難做到,所以,遊戲就把這個門檻拆成幾步,首先要讓用户實現0到1的突破,這個是對大部分用户而言這是個心理防線,一旦突破後面1-1000就會容易做到了,對此就有了遊戲廠家都屢試不爽的套路”首充策略“,比如正常充100元給你100金幣,但是如果你第一次充1元就給你100倍的收益就是100金幣,這個心理門檻是不是底很多。
第一次氪過後,後面套路就多了,新人豪禮、週週特惠、還有就是隨機抽卡這種套路(人性好堵)。然後資本還用排位賽和電子競技包裝,宣傳完遊戲的合理性,xi腦大眾,這讓我想起了美國的賣大麻的集團不就是這麼搞的嗎。
要打破手游上癮這個現象,首先要禁止電子競技,讓這種類型的遊戲沒有合法合理的生長的土壤。其次,禁止遊戲中的上癮套路的設計,比如首充,抽卡這種。
遊戲應該是讓人玩的娛樂的,而不是資本用來收割韭菜的。