快30年遊戲齡的老玩家説説遊戲_風聞
就怕被祸害了-我就是个神经病,别太在意我2021-08-04 13:23
本人83年的,接觸的第一批電腦遊戲是當年的遊戲室裏,沒有網絡,全是DOS遊戲,比如説大富翁1、大航海時代2、仙劍、命令與征服、金庸等。
接觸網絡遊戲是讀大學時,02年接觸的網遊,第一款是魔力寶貝,隨後玩過傳奇,傳奇私服,傳奇3,魔獸世界,街頭籃球等。脱網遊是10年,可以説是見證了網遊的開端,經歷了網遊的興起,也感受了網遊的轉變,最後退網。
現在的電腦上,還有上百個單機遊戲。前幾天侄兒初中畢業,我就給他許過願,讓他中考結束後到我家裏來玩半個月的遊戲。侄兒從小到大這麼多年,一直只玩我的世界,在我推薦下,這半個月一共玩了這麼幾款遊戲:看門狗2、隱形守護者、饑荒、行屍走肉第一季。其中,行屍走肉讓他大為震動,他用筆記本帶回去了行屍走肉全季,不斷地給他媽安利。
我退網這些年,也偶爾和朋友們連上耳麥,然後聯機一些遊戲,比如説求生之路2,消逝的光芒,饑荒等等,但是拒絕玩網遊,包括魔獸世界懷舊服再開,我也沒進去了。吃雞也好,農藥也好,一概不摸。
説了這麼多,我談一下網絡遊戲的現狀。
一、網絡遊戲內核的變化
網絡遊戲天然具有社交性,玩的不是遊戲,其實玩的是朋友,甚至可以稱作隊友、戰友(傳奇和魔獸玩家應該感觸更深一些),人與人之間的互動,才是網絡遊戲最吸引人的地方。
以前的網絡遊戲,是為玩家提供一個可以供探索的虛擬世界,玩家們通過共同的努力,完成對這個世界的探索,在探索的過程中,有成功,有失敗,有成長,這就是網遊的無比魅力。
現在呢,網絡的社交性依然存在,但是卻變成了展示和攀比,社交性中,更強調衝突。也就是我們以前愛説的一句話:東風吹戰鼓擂,高粱地裏誰怕誰。
衝突激烈了,但是由於時間碎片化等原因,玩家投入時間和精力都少了,那怎麼變強呢?
很簡單,請充值。




二、遊戲的氪金性
可以説,史玉柱是一個將中國人研究透了的人,他發明了兩個玩意對中國社會造成了永久性的影響和改變。一是腦白金,二就是征途。
征途的出現告訴了玩家,遊戲其實可以這麼玩。征途也告訴了遊戲公司,其實遊戲可以這麼玩。
隨後,遊戲進入了免費遊玩,氪金升級的新時代。
史玉柱的名言:我發工資養99個玩家陪1個人玩,然後在那個人身上收足100個人的錢。
而手遊,更是氪金之集大成者,它不光是要收1個土豪的錢,另外99個也不放過。
説兩個我都不好理解的例子,一個同事玩《海島奇兵》,充值了大約2W;一個同事玩《開心消消樂》,充值了1000+。
至於什麼渣渣灰,什麼一刀999,什麼是兄弟就砍我,不説了。
史玉柱的另外一句名言:“黃金賣出黃金價格,那不叫本事。本事是,把狗屎賣出黃金價。”
於是,誰還賣黃金呢,滿街都是賣狗屎的。
遊戲低質化,同質化無法避免。
當劣幣驅趕良幣大為盛行之時,説明這個行業已經到了最危險的高峯,一旦老韭菜被割完,新韭菜不願意進入,那麼這個行業可能瞬間就被市場拋棄,那時才叫山崩地裂。
現在每一個玩家的身後,都站着一羣,或幾十,或上百,或上千的研究團隊,他們研究的就是如何掏空你包裏的錢。
很多人説手遊公司內卷厲害,我覺得應該是割韭菜的人都感到了時間的急迫性。
再不割,説不定韭菜就沒了。
我沒見到過任何一個一直玩一款網遊或是手遊沒充值的玩家,一個都沒有,如果你碰巧就是,或是你遇到了,那我只能説,你的心智真堅定。
LOL和CS go 不用氪金?
這兩個老賊氪起來不是人。
三、對未成年人的危害。
這裏先説一個總概,未成年人沉迷網絡遊戲是一種綜合情況,不是去除某種條件就能消滅的,而且未成年人沉迷網絡遊戲的危害可能會比當年更加嚴重,在氪金遊戲的吸引下,容易讓未成年人產生攀比思想和金錢第一的三觀。
這話也許有一些人覺得我説的太重,那麼你們是沒有孩子的原因。
我們且自問一下,你在生活中,見到的,接觸到的人、網友、玩家,有沒有18歲以下的未成年人,他們有沒有充值買XX的行為?
X訊的防未成年人機制不過是掩耳盜鈴罷了,我見到過一個小學二年級的孩子,熟練的幫另外一個一年級的孩子用外婆的手機和身份證註冊遊戲賬號。
有人又説了,孩子沉迷遊戲,是家庭和社會的關係,和遊戲無關。
這句話聽着很耳熟。
啊,想起來了,美國關於禁槍,也是這麼説的。
“殺死人的是人,而不是槍。”
話是這麼説,但是實際情況,不用我多引用了吧。
對於網絡遊戲的控制,特別是針對未成年人,並不是要把網絡遊戲,甚至遊戲一棍子打死,更多的是對它們進行管控,不説讓遊戲市場變得更有序,起碼擠出一些毒膿,讓網絡遊戲環境變的健康一些。