從“玩”到“創想”,迷你創想在這些年經歷了什麼?_風聞
触乐-触乐官方账号-2021-08-04 10:57

“我們希望能夠讓這些愛好變成他長期可以做的事業,我覺得這個事情會比其他動機更重要。”
2017年,迷你玩一共有50多名員工,這已經是快速擴張的結果了——這家創立於2015年的公司在成立之初成員不足10人。在那時,他們或許不會想到,公司規模會以更快的速度膨脹。現在,這家公司已有700多名在職員工,而且從“迷你玩”更名為“迷你創想”。
但公司的核心仍然是一款產品,自創立以來,沙盒遊戲《迷你世界》就是迷你創想的絕對主角——無論是公司更名前後,“迷你”二字始終置於首位。不變的核心地位不意味着遊戲毫無變化,正如迷你創想的飛速擴張,《迷你世界》也從一款小眾遊戲一路成為了一款月活躍用户過億的龐然大物。

今年5月,《迷你世界》發佈了1.0版本,從版本號就能看出來,這是一次相當重要的更新
“我們已經不止是一家遊戲公司。”迷你創想聯合創始人、首席運營官古振興這樣概括迷你創想這些年的變化。他告訴觸樂,迷你創想已經從最開始的遊戲公司,開始進一步向平台、文創,以及編程興趣學習等領域進軍,雖然各項業務仍然是圍繞着《迷你世界》展開的,但“遊戲”已經不能完全定義當前階段的《迷你世界》了。
對迷你創想來説,這次的更名也是一種正式的宣告,今年7月22日,他們為此開了一場發佈會——迷你創想“光ⁿ”年度發佈會。從商業的角度講,這是“品牌升級”,但用更平實的話語來描述,這意味着這家公司有了一些變化,接下來想做一些不一樣的事情。

發佈會開頭展示了迷你創想的Slogan“激發想象,創造快樂”
一款遊戲
“13000+永久封禁賬號”這樣的信息出現在一個遊戲公司的發佈會上多少是件有些喜感的事情,這並不多見——畢竟封號算不上什麼業績,也難以藉此體現產品的品質——少見的出現場合則多半是為了表現打擊外掛的決心。但迷你創想的發佈會不屬於上述任何一種情況,伴隨着這一信息出現的其他條目是“自建內容審核流程”“多層內容審核流程”,這是在説青少年用户的安全保護問題。

發佈會上,古振興介紹了《迷你世界》的青少年安全體系的三大環節
作為一款“堆積木”的沙盒遊戲,《迷你世界》有相當一部分的受眾是青少年。實際上,整場年度發佈會就是由迷你創想CEO周濤遇見的“我的孩子也玩你們遊戲”的小故事作為開頭。對迷你創想的員工來説,這句話在聊天中出現的頻率很高。龐大的青少年用户數量要求極高的保護標準,單單是迷你創想的內容審核團隊就有300多人,這也讓發佈會上出現“13000+永久封禁賬號”變得合情合理。
受眾偏年輕化,這也塑造了產品的形態。古振興告訴觸樂,最初《迷你世界》的主要遊戲內容是OGC(Occupationally-generated Content),即主要遊戲內容都是由迷你創想官方製作的,在這一模式下,“玩家需要什麼,我們就造什麼給到玩家”。可這樣會面臨一個問題,官方自己研發的OGC數據跟不上玩家的消耗,“玩家可能3天就把一個月開發的東西玩通了”。

《迷你世界》當前版本的遊戲首頁,主要遊玩內容包括生存冒險模式與自由創作模式
同時,迷你創想意識到,許多UGC(User-generated Content)內容同樣受到歡迎,而且Z世代的年輕人有更強的創造欲,他們願意去試着自己做點東西,恰好,沙盒遊戲也正適合玩家去發揮自己的創造能力。這樣,“玩家想要什麼就(由他們自己去)創造什麼”。
2017年3月,《迷你世界》上線了迷你工坊功能,這對於遊戲的內容製作部分是一個重大更新,受到了熱愛自由創作模式的玩家的歡迎。古振興告訴觸樂:“運營中我們發現了一個有趣的現象。我們的遊戲當時是沒有作品分享功能的,玩家想要傳播的時候怎麼辦呢?他們找到作品的代碼,用代碼的形式在各種社交公眾平台上傳播,或者好友之間發。”
這一現象讓古振興意識到,“迷你工坊真正打開了這款遊戲社區化的路徑”。
“隨着用户創作的內容不斷地增大,可以看到玩家也在轉移,從最早官方的遊戲模式不斷地轉移到用户創作的內容裏面去。”“生存模式”是遊戲官方提供的一種遊戲模式,有一套類似於RPG的升級打怪系統,在《迷你世界》的早期階段,這一模式佔據了約80%的遊戲行為——也就是説,統計所有人打開這款遊戲乾的事情時,會發現有八成的時間被花在了這個模式上。但到了現在,這一數據從80%急劇下降到了15%,取而代之的是由玩家制作的內容,毫無疑問,如今的UGC內容已經成為了遊戲的主導。

《迷你世界》遊戲內“迷你工坊”首頁

《迷你世界》玩家制作的“飛奪瀘定橋”作品

《迷你世界》玩家制作的“王者峽谷”作品
產品的特性塑造了整個公司的發展方向。為了能夠支撐內容創作的需求,公司需要提供的更新不止是“讓遊戲更好玩”,更重要的是“讓遊戲的編輯器”更好用。因此,在古振興看來,做這款遊戲就像是在做一個遊戲引擎一樣,最需要的是國內比較緊缺的引擎人才。
“為什麼我們擴張那麼快?很大原因是有些(更新)涉及到底層引擎的東西,不是表面上簡單的工具層或者產品層能夠解決的,它需要底層引擎做很強的升級才行,這個時候我們就需要到底層改動,這個投入就很大了。”古振興説。
一個平台
年度發佈會上也有玩家的身影,他們是《迷你世界》的玩家代言人。和一般的遊戲發佈會不同,在玩家的分享中,家庭的出現頻率很高——許多玩家都是在父母的陪伴下開始了自己的遊玩或者創作之旅。但其中也有一些不一樣的聲音。
“為了賺錢啊。”這是一位遊戲內容製作者對“你為什麼玩《迷你世界》”的回答。對他來説,“玩遊戲”是將喜歡的事情變成了工作。在《迷你世界》中,這並非孤例。

在發佈會上,古振興給《迷你世界》的玩家代言人頒獎。代言人由玩家票選,最後當選的10人一共獲得了1700多萬票
很大程度上,古振興説“我們已經不止是一家遊戲公司”也正是因為有這樣的變化。變化發生於2019年12月,《迷你世界》開始測試開發者模式。“這給UGC創作者提供了商業化的能力,讓他們得以把興趣創作逐漸轉變成一個事業。”古振興告訴觸樂,對《迷你世界》來説,出現了一批專業的內容創作者的意義也十分重大,“我們也是在這個版本,開啓了‘迷你’真正的平台化歷程”。

發佈會上,《迷你世界》展示的開發者扶持措施

當然,開發的前提是開發工具,在發佈會上,《迷你世界》的編輯創作功能被這樣概括起來
《迷你世界》中UGC內容佔據了主導,同時它還能為內容創作者帶來收益,這是它“平台化”的兩大特徵。在《迷你世界》中,目前已經有超過7000萬創作者,創作場景內容量近2億,其中註冊開發者數量達40萬,分成收入已突破5000萬元人民幣。在《迷你世界》外的生態中,各大視頻平台的相關視頻播放量也達到了1500億。
以現狀來説,《迷你世界》已經形成了一個良性的閉環生態:玩家消費內容並對優質內容付費,優質內容產生的流量同時亦可變現,內容創作者(包含開發者)產出主要的遊戲內容,而迷你創想官方則確保平台的穩定性,同時提供更便捷好用的開發工具。這是一個所有平台都想要得到,而《迷你世界》已經運作起來的體系,但這對他們來説不是終點。
在下一步的計劃中,迷你創想希望讓他們的創作者獲得更好的收益,好到足夠讓他們成為全職的專業開發者。這不會是一個漫長的週期。“我印象中最快的一位開發者,從接觸遊戲到開始盈利只經過了兩週時間。”古振興説。

發佈會前,古振興接受觸樂採訪
對迷你創想來説,遊戲向平台的轉變意味着公司的職責也變化了。對他們來説,更重要的已經不止是做遊戲,而是要完善作為開發工具的《迷你世界》——這款遊戲讓玩家滿意的方式是服務好創作者。
古振興告訴觸樂,相比其他同類產品,《迷你世界》的開發工具的特點是上手容易,但在未來,它也不會止步於“上手容易”。
“第一,我們有更低的創作門檻,能夠讓用户不用學習代碼,直接在遊戲裏面創作。我們看到很多平台是這樣的,玩是一個環境,但是在創作環節是在另外一個編輯器環境當中。我們的產品的門檻更低,哪怕你是一個玩家,通過簡單的學習你也可以在我們平台上面進行創作。這就好像視頻創作原本是很專業的事情,但在短視頻時代它就變成了簡單的事情。
“當然,我們同時也面對能力更強的創作者羣體,他們有更高的追求。對此,我們也即將推出專業編輯器,讓創作者進行代碼級的開發和創作。這樣,低門檻的UGC創作更像是邊玩邊學的感覺,而編輯器是面向專業開發者的,創造精品內容的環節。”
《迷你世界》官方曾做過一個“未來城市”主題的集中展示,其中許多作品製作水準很高——這樣的UGC作者是一個平台的根基
兩種嘗試
將遊戲做成了平台,這已經是一款遊戲產品最成功的路徑之一了,但“迷你”還有更多機會。
除去遊戲《迷你世界》的平台化之外,迷你創想“不止是遊戲公司”的另一個體現是,他們試圖以《迷你世界》的影響力為根基,向編程興趣學習、IP文創產業邁進——這二者也分別成為公司目前兩條新開拓的業務線。
在迷你創想的發佈會中,迷你創想聯合創始人、首席產品官高南介紹到了《迷你編程》的情況。這是一款介於“遊戲”和“教育軟件”之間的產品。相比於絕大多數編程教育產品,《迷你編程》有着3D場景化的編程創作工具,以及遊戲關卡式的教學,“能讓編程學習就像搭積木玩沙盒遊戲一樣簡單有趣”。但相比於《程序員升職記》(Human Resource Machine)之類的編程遊戲,《迷你編程》又具備更系統的內容體系。

《迷你編程》的創作界面
對迷你創想來説,《迷你編程》是一次全新的嘗試,它在今年1月份才初次上線。古振興告訴觸樂,迷你創想還沒有對這款產品進行大規模宣發,但它已經依靠用户之間的主動傳播收穫了相當不錯的口碑。在發佈會上,高南介紹説,目前《迷你編程》最高單日學習人數已達28萬,日均學習時長達到了58分鐘。

發佈會上,高南介紹《迷你編程》
作為一條全新的業務線,《迷你編程》的出現合情合理。在《迷你世界》中,玩家在創作模式中就已經體會到了搭積木並設定簡單邏輯的內容,這已經可以視為一種初步的編程啓蒙。同時,為了提升內容製作水平,這也必然要求開發者掌握更強的開發技巧——編程能力是繞不過去的。
顯然,《迷你世界》與《迷你編程》是互補的,前者能夠提供流量與用户,後者則既可為前者提供更高的製作環境與人才,也能視為一款單獨的功能遊戲。
迷你創想還希望在培育開發者方面走得更遠。對於內容創作團隊來説,如果他們希望將“為《迷你世界》創作專業的內容”作為自己的職業,起步階段無疑是最為艱難的。對此,古振興表示,迷你創想已經在北京、南寧、西安成立了產業生態基地,這是為有潛力的開發者而設立的,將會為受扶持的開發者提供免費的辦公場所、每個月約5000元的工資補貼(內容創作的收益仍然正常獲取),以及相關的培訓服務。對於UGC創作者來説,這些的確是業內罕見的支持力度。

古振興告訴觸樂,目前南寧產業生態基地已經有150餘名開發者入駐,這一模式將讓更多玩家有機會成為專業內容生產者
如果説《迷你編程》是圍繞着創作質量與編程興趣學習而設立的產品線,IP文創則是對“迷你”IP價值的進一步挖掘。在發佈會上,迷你創想聯合創始人、首席藝術官楊智勇介紹説,從2018年開始,迷你創想就嘗試了打造了諸如動畫、漫畫、虛擬偶像、雜誌圖書、小説、IP授權合作等泛娛樂內容,都取得了不錯的成績,試圖創立一個“IP宇宙”。

發佈會上,楊智勇介紹“迷你創想IP宇宙”
許多產品成績亮眼。例如,以“迷你”世界觀為題材首次推出的少兒動畫產品《花語程行》在全網3季播放量超過了11億;第一部漫畫《龍響天下》在騰訊動漫上線一個月進入細分品類榜單TOP10,單平台人氣值超8000萬;首個虛擬偶像花小樓全網粉絲量超2000萬;發售的盲盒產品也入選了天貓雙11高端潮玩盲盒榜TOP2。

古振興表示,這些文創作品其實也反過來強化了《迷你世界》的影響力,舉例來説,在《花語程行》播出後的一個月內,《迷你世界》的玩家有了“10%~20%的增長”
年度發佈會上,《迷你世界》宣佈了未來的“場景化”戰略,將攜手QQ音樂展開探索,在技術上嘗試以“虛擬互動場景”的形式(就目前的展示來看,可以理解為一種接近真實世界中的音樂會Live的形式,它有現場、有觀眾互動,當然這一切都是虛擬的),給雙方用户帶來全新優質體驗。未來,創作者在《迷你世界》平台創作的作品不再只是遊戲,也可以是各類場景。

發佈會上,古振興宣佈《迷你世界》“虛擬互動場景”計劃
一個生態
迷你創想描繪出了一個相當大的圖卷,在這個圖卷下,一個已經有1億月活躍用户的遊戲產品都顯得不算大了。我們當然可以用當前流行的“生態”一詞來形容這一體系,圍繞着最初的遊戲產品《迷你世界》,它從自身進行深化,誕生了一套自給自足還能不斷壯大的內生態體系,同時擁有龐大的外生態體系,並延伸出了新的支系,超出了“遊戲”的範疇。
但對此我們也有顧慮:這似乎是一個相當集中且封閉的體系。無論是產出者,還是內容的消費者,還是平台與開發方,它們都在這個體系中就能自給自足,而無需邁出外界一步。這種封閉性當然令許多企業羨慕,但它真的是完全健康的嗎?

發佈會上,古振興介紹《迷你世界》內外生態體系

迷你創想在年度發佈會的會場也佈置了一些遊戲的實景模型,和遊戲內的內容一樣,它們是由方塊堆積而成的。這種“堆積木”的遊戲有易於上手的優點,很吸引青少年,但也正因為容易上手,它們所能製作出的作品也的確存在某種上限
《迷你世界》的UGC製作者原本只是普通的玩家,但因為能夠盈利,他們一部分人選擇將這種興趣變成職業,此時,其實他們已經是在做專業的遊戲開發工作了。對玩家來説,《迷你世界》的世界已經足夠龐大了,可對一名有志於成為專業遊戲開發者的人來説,《迷你世界》提供的工具夠好,舞台夠大嗎?當有一天他想去往更大的世界時,這種封閉的生態是否會成為一種限制?
觸樂向古振興提出了這些疑問,古振興表示,迷你創想其實考慮過這些問題。“我們當然希望我們的生態能夠大到足以讓他永遠在這個生態裏生存,這是我們希望看到的,”古振興説,“但是,我們也希望他能夠在行業裏立足。”
“剛才講到我們成立了一些孵化基地,開發者原本在全國各地,我們能夠將他們集中起來,對他們進行培育——包括語言的專業性的課程——讓他們不斷地成長。我們在做這個事情的時候,也考慮過長遠發展,用户在這裏學到的知識是通用的,在這裏進行低門檻地學習創作、開發和試煉,用户可以形成一定的知識儲備,去進行更多有難度的嘗試。所以我們的平台能夠讓他在這個行業領域,而不只是在《迷你世界》這樣一個生態裏面去生存。”
“這些團隊成長起來之後,會有能力做遊戲,如果他們正好又有好的想法和創意,在我們平台得到驗證以後,我們會幫助他們做成(獨立)遊戲,甚至幫他們去做發行工作,讓他們專心做輸出。”
在古振興看來,這件事在技術上也是完全可行的。“我們的遊戲是自主研發的引擎,但用的是標準的技術和語言,玩家可以用Lua腳本語言,這和編程是無縫對接的。在未來,我們也會支持Python和C++”。這意味着開發者在《迷你世界》和《迷你編程》中積累的經驗可以帶到更成熟的工具之中。
在恰當的時機,迷你創想願意幫助開發者走出自己的體系,對於一個以自給自足為優勢的生態而言,這個承諾並不容易。
在採訪中,我們聊了許多商業化、成績與公司未來計劃之類的事情,但我們談論的主體——青少年玩家和年輕的UGC作者們——關注的重點卻不是這些。在古振興的觀察中,孩子們的視角不太一樣,他們“並沒有那麼強的商業化的慾望”,在大多數時候,他們只是想要去玩耍、去創作,“讓自己的作品被希望看到的人們看到”。因此,在談論所有的商業計劃之前,“我們能做到的是,在這個平台中讓他們得到認可”。
而工作是之後的事情,對所有人來説,這都會是一個艱難抉擇。“當你還沒有生活壓力的時候,可能因為愛好,你有空閒時間投入到遊戲裏面來;但是當你面臨着生活和工作壓力的時候,你是沒有時間為你的愛好買單的,你的愛好是為其讓步的。我們希望能夠讓這些愛好變成他長期可以做的事業,我覺得這個事情會比其他動機更重要。”古振興説。