遊戲會有一定成癮性,避免成癮性需要調整回饋機制與目標機制_風聞
RE终结者-2021-08-05 21:41
【本文來自《我是一個獨立遊戲開發者,這是個藝術和技術緊密結合的行業,良性發展需要消滅壟斷》評論區,標題為小編添加】
jams007既然是行業內人士,請教幾個基本問題:
(1)遊戲行業是否需要監管,怎麼監管?對遊戲內容如何監管?
(2)遊戲是否會產生成癮性?什麼樣內容的遊戲可以避免成癮性?
(3)什麼樣的遊戲算是內容健康的遊戲?什麼樣的內容是不健康的?
(4)未成年人、沉迷於遊戲的心智不全的成年人,是否適合玩遊戲?如何進行管理或者自我管理?
謝謝!
我不是業內人士,但看到你的問題我有一些想交流的。
(1)遊戲行業需要監管,監管需要有條件開放。遊戲行業除了經濟屬性,還有文化屬性,具有直接影響精神文明建設的作用,因此需要監管。我不太清楚現行監管機制具體怎麼運作,但監管在人員設置上應當適當開放,即引入教育、心理方面的專家,引入家長,並需要有未成年人表達看法的渠道。
對遊戲內容的監管,或宜初審+投訴+抽查+複審+推薦分級。簡單初審確認版號發放,報告發放後確認一個基本評級,平台根據評級控制宣發力度,家長投訴影響評級,投訴數量達到一定程度需要複審,複審比初審應更嚴格更專業。這個是簡單構想,還有很多細節值得推敲。但我認為有一個雷區不能踩,就是指望用客觀的審核標準。遊戲是主觀的,用客觀標準一定會由於滯後性限制遊戲發展,同時給了鑽規則空子的機會。
(2)總體上來説遊戲會有一定成癮性,避免成癮性需要調整回饋機制與目標機制。遊戲成癮性來源於其快速回饋機制與目標機制,前者是行動+結果反饋循環鏈非常短,玩家可以很快得到關於其行為的結果的反饋,後者是長期目標的設置,可以提高用户粘性,典型就是天梯。避免成癮需要在兩個要素中至少一個下手,延長反饋鏈條(比如極大地延長一局遊戲的時間,當然這不是絕對的因為有文明5這樣的遊戲,要具體分析),取消長期目標(把遊戲裏的排名,等級,收藏要素全部取消)。
(3)能夠令人思考(劇情)、以及能夠給人啓蒙的內容(專業性)為健康內容,加強人的非理性心理的內容為不健康內容(包括擦邊球,飯圈化,引導消費主義)。
(4)兩類人仍可以玩遊戲,但玩遊戲的類型推薦模擬類,戰棋類遊戲。模擬類遊戲的遊戲機制可以很容易與長期目標剝離,且一般反饋鏈條較長,而且一般是專業性內容具有啓蒙意義,典型如模擬飛行。戰棋類遊戲首推兵棋推演類,機制複雜反饋鏈長,專業性強,同時設計得好的推演遊戲能對歷史教育提供獨特視角。
兩類人都不應指望自我管理,對成年人放棄管理,對未成年人除了現有賞罰與限制外,還要注意監護人的榜樣作用。自制力本身不強,怎麼自我管理?成年人了,還沒有基礎的自制力,那就別再管他上不上癮了,讓他沉迷還防他鬧事。未成年人除了普通方法外,還要注意監護人榜樣作用,至少不能一邊教他不要玩一邊自己玩。