假如遊戲被徹底消滅,家長就能管好熊孩子?_風聞
蹦迪班长-蹦迪班长官方账号-2021-08-05 10:51
8月3日早上,一篇關於遊戲行業的批評文章帶來巨大的影響,騰訊一度跌了9.81%,網易一度跌了14.1%,其他更小規模的公司跌幅也都超過10%,粗略估計,這個行業的市值蒸發了一萬億。
不過等到中午,已經有人回過味來,開始逆勢入場抄底。下午開盤後,遊戲板塊開始反彈,收復了差不多一半的失地,第二天也是在持續上漲。二級市場反映普遍情緒,顯然,大家已經能夠平常心對待這篇文章,而對它的討論,也逐漸轉向深度。
更多人注意到了國家對遊戲的態度。的確,圍繞遊戲的爭論始終沒有停息,從電子遊戲在中國流行開始,關於它的爭論始終沒有停息,以至於有人調侃説,從電子海洛因到精神鴉片,這評價其實是提高了。

不過,最近幾年,國家已經明確了對於遊戲的態度。
2018年,有關部門暫停了遊戲版號審批,以此作為起點,關於遊戲行業的指導意見和相關文件密集發佈,確立了遊戲未來發展的方向:精品化、品牌化和優質化。
中宣部出版局副局長馮士新在2019年底的一次講話裏,便很明確地説:“希望廣大遊戲企業精確定位方向、精心打磨產品、力戒浮躁風氣,用好每一個版號資源,做一款是一款、做一款精一款。”
而且,中小學生面臨的問題,並不能全都歸結到遊戲身上。
知乎上有人提問,“假設所有遊戲都關了,學生們都會學習嗎?“一個答案獲得了超過六萬個贊同,內容説,沒有了遊戲,沒有了動漫,沒有了電視,沒有了武俠,還有鬥蟋蟀、鬥雞、投壺、鬥棋……

“各朝各代甚至各個年代,都有娛樂形式。而當你不想學習的時候,頂着牆幻想,都是一樣充滿吸引力的娛樂活動。
“人吃苦是為了提升自我,不是為了吃一輩子苦。短暫的停止娛樂是為了以後有能力更好的娛樂,不是徹底告別娛樂。
“當社會整風尚嚴肅,缺乏娛樂形式,導致學生缺乏放鬆和快樂時,獨一的娛樂形式對人的吸引力就越大。”
換言之,中小學生面臨的問題,是需要整個社會協力去解決的,而不是禁止了某項產業便能夠出現轉機。
事實上,也有人指出,經歷過中高考的人都知道,最讓學生抑鬱的絕對不是遊戲。
北京大學互聯網發展研究中心主任田麗説,她一直在思考一個簡單的問題:為什麼我們會對遊戲有比較多的負面看法?

田麗總結出三點原因,一是來自於對新技術的恐慌,二是遊戲作為通俗文化自身容易招致的不理解,最後則是與國內傳統觀念的衝突。
而想要讓社會去理解遊戲,同時讓遊戲產生更大的正面影響,首先需要客觀地認識遊戲。
韓國青少年政策研究院高級研究員Chang Geun Young覺得,網絡遊戲不是一件壞事,最起碼不危險,“玩遊戲跟踢足球是不一樣的,踢足球你可能身體會受傷,玩遊戲你是在一個虛擬世界裏,你再怎麼玩都不會受傷,你想怎麼玩就怎麼玩。”
遊戲的負面作用主要來自成癮,所以,在韓國的立法執法實踐當中,“限制未成年人遊戲時長"是一切的重心。在韓國,未成年人想玩一些有潛在危險的遊戲,需要成年人陪伴,而且,午夜12點到早上6點不允許未成年人玩遊戲。同時,為了讓父母更瞭解孩子,相關部門也會對父母開展一些教育活動,讓他們瞭解遊戲。

限制遊戲時間,呼籲家長陪伴,這是未成年人網絡保護的基本原則,不論中國還是歐美地區,儘管具體方式略有差異,但始終遵循的都是這樣的法則。
騰訊等遊戲廠商,也早已不僅僅將遊戲看做一種娛樂方式,或者只是一門生意。它已經擁有了巨大的社會和文化影響力,因此,正如騰訊集團高級副總裁馬曉軼所言,遊戲行業與社會之間需要重新制定一份契約。
事實上,在未成年人保護方面,騰訊等中國遊戲公司已經走在了監管的前面。
騰訊是目前在未成年網絡保護上最激進、嘗試也最多的科技公司,其出發點和韓國類似,但技術上更為嚴格。
2017年暑假,騰訊在《王者榮耀》中上線防沉迷系統,要求12歲以及以下的未成年人,每天的遊戲時長不能超過1個小時,13歲以及以上的未成年人每天的遊戲時長不能超過2小時。2018年9月,防沉迷系統升級,和公安部身份認證系統對接,並接入人臉識別技術。而且,對於疑似未成年的賬號,發現有消費異常,客服會主動電話詢問。

8月3日,騰訊又升級了未成年人防沉迷系統,規定未成年用户每日22時至次日8時禁玩,國家法定節假日每日限玩2小時,其他時間每日限玩1小時。同時,騰訊規定未滿12週歲的用户無法進行遊戲充值,超過12週歲的未成年用户,充值也設立了嚴格的限制。

在這套系統中,騰訊是技術和系統的提供者,而系統鑰匙則握在家長手中。家長可以綁定孩子的遊戲帳號,設置孩子可以進行遊戲使用的時長、消費的限額,通過技術手段,及時瞭解孩子的遊戲狀況。
不難看出,這種解決方案已經有很強的"社會共治"色彩。
科技企業通過自己的技術力量,引入更多社會力量參與進來,從而對未成年人進行更有效的引導和保護——最近騰訊牽頭的未成年守護生態中,硬件生態、遊戲生態、內容生態等領域的頭部公司成為了重要的參與者,而"疏堵結合"也成為科技公司的新思維。
不過,保護未成年人上網,單單依靠科技企業難以完成。
現在的情況是,很多家長沒能將孩子教育好,沒去反思自己是否做好了父母,反而只是一味責備遊戲公司。事實上,最容易沉溺於虛擬世界的人,是那些在現實世界裏比較難獲得關愛的人。

科技公司肯定不是完美的公司,他們的確應當去承擔更多的社會責任。不過,將所有的罪責都推到國家政策鼓勵的遊戲上來,反而讓人忽略了未成年人成長過程裏真正的問題。