陳根:作為“第九藝術”的遊戲,被打擊還是被保護?_風聞
陈根-知名科技作家为你解读科技与生活的方方面面。2021-08-05 09:34
文/陳根
8月3日,新華社下屬的《經濟參考報》刊文,用精神鴉片代指網絡遊戲。文章中指出,當前未成年人網絡沉迷現象普遍,網絡遊戲對未成年人的健康成長造成不可低估的影響。該文一經發布,就引起了爭議,遊戲概念股則在開盤後便遭重挫,以騰訊、網易等遊戲公司的股價普遍“飄綠”。
這也讓繼校外培訓被納入到“掃黑除惡”專項考核之後,未成年人保護話題再一次成為社會關注焦點。**儘管當日中午經濟參考報就****將文章刪除,眾多轉載的官媒也紛紛下架,讓恐慌的情緒得以緩解,**但風雨欲來,關於網絡遊戲的爭議並未就此停止。
當然,過度沉迷網絡遊戲的危害是顯而易見的,但網絡遊戲作為當今的文化產業之一,不是現實世界,卻源於現實世界,更啓發現實世界。或許,只有真正走進遊戲,理解遊戲,而不是將其當作洪水猛獸避之唯恐不及時,才能正確地把握遊戲行業發展與監管的邊界。
遊戲的情懷與藝術
網絡遊戲,顧名思義,是依託於網絡而產生的遊戲。從技術角度來看,網絡遊戲得以發展也離不開網絡技術的高速發展。
1946年,世界上第一台計算機埃尼阿克在美國誕生。僅僅十二年之後的1958年,紐約的Brookhaven國家實驗室就出現了世界上第一台以晶體管作為顯示器的遊戲《PONG》。無聊也是一種生產力,在計算機出現後,許多電子工程師閒暇之餘做出的具有交互性的小玩具就是電子遊戲的原型。
很快,人們就發現了這樣新式的電子娛樂有巨大的前景。幾乎沒有人不被這樣的遊戲吸引,在發現擺出的PONG遊戲機比國家實驗室的內容更讓人們感興趣後,開始有越來越多的人嘗試製作有趣的電子遊戲。終於,布什納爾創造了第一款商用遊戲《Space War》。
不久後,布什納爾又成立了後來大家熟悉的雅達利,而在雅達利賺的盆滿缽滿後,大洋對面的日本任天堂也嗅到了巨大的商機。原先是玩具廠的任天堂在山內溥的明鋭嗅覺下轉而做起了電動玩具的生意,而正是任天堂的加入才在真正意義上的讓遊戲走進千家萬户。
任天堂創新的使用了卡帶來作為介質,完美地整合了軟硬件之間的關係,也為後來的遊戲銷售打下了基礎。計算機技術的發展反映在電子遊戲上格外地明顯。內存的擴大、計算機圖形技術的發展都能直觀地表現在遊戲的畫面上。
**在技術支持下,**遊戲產業迅速被世界接受,遊戲爆炸的年代,越來越多的公司也加入到遊戲行業。8位機之後的16位機時代,世嘉公司也加入了進來。再後來的32位機,索尼以及它的Play Station和微軟的XBOX也走向了遊戲3D化之路。
PS的出現為遊戲界注入了新鮮的血液,PS1取得的巨大成功讓所有人都期待它的後續機種。2000年時Play Station2發售,這台歷史上最為暢銷的遊戲主機,共售出超過一億五千萬台。**並且,**計算機內存和圖形計算能力的幾何數級增長讓遊戲開發者能有更大發揮想象的空間,遊戲也向着第九藝術開始進化。
網絡遊戲通過科學與技術對現實中的遊戲進行模擬,方便人們在現實遊戲條件不足的情況下也能獲得類似的體驗。基於此,網絡遊戲成為一場安全的冒險。畫面的高度擬真加上操控的實感就會讓每一位玩家不知不覺地認同自己通過遊戲中的替身,親身在遊戲的世界中生存。
這也是為什麼好的遊戲通過對幻覺的創造如今已經很明顯達到了藝術品的水平**。**在各類技術的支持下,遊戲已經可以讓人們擁有一覽星際飛船、魔法和怪物的機會。遊戲公司們也深知玩家們想要什麼,他們將數學、美學、心理學、和美術知識充分融入電子遊戲之中,試圖帶給玩家無比強烈的體驗。
人們可以在《最後生還者》之中體驗莎士比亞級別的動人故事;在《奧日與精靈意志》中欣賞亦真亦幻的水彩畫;還在《女神異聞錄5》中享受動感節律帶來的快樂。人們甚至能在遊戲中發明點行為藝術,日本像素畫藝術家 BAN-8KU就將畫展開在了自己的《動物森友會》遊戲中。
**從接機時代到主機時代,再到互聯網發展下的手機時代,遊戲就這樣以互動的方式去傳遞其中承載的內容。**玩家則通過體驗遊戲從中獲得各種情感體驗,每個人在遊戲中都會產生各自的解讀思考以及逐漸累積起來的情懷,併產生與他人分享的動力。
監管打擊還是監管保護?
從遊戲的發展來看,**遊戲作為一種文化載體,藉助數字化把各科領域的特點融合,**給人們的生活帶來更豐富的體驗,是當之無愧的朝陽文化產業之一。
2020年,中國遊戲市場實際銷售收入達到了2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.7%。並且,光上游遊戲研運廠商就提供了超過70萬個就業崗位,這還不包括下游衍生的電競、直播、內容製作等大量相關從業者。遊戲行業已成為社會就業中的重點行業。
事實上,從不久前商務部官方網站公佈的《關於公示2021-2022年度國家文化出口重點企業和重點項目名單的通知》也可以看出——《明日方舟》、《球球大作戰》、《原神》等人氣手遊入選國家文化出口重點項目,巨人、沐瞳、米哈遊等知名遊戲廠商入選國家文化出口重點企業,這是國家層面的認可和重視。
不可否認,在當前我國經濟日益強盛的同時,是需要這樣在全球範圍內受歡迎的文化產品,去講中國故事,輸出中華文化。
**遊戲之所以還會被打成“精神鴉片”,還在於其對於未成年人來説極高的成癮性。**也正是這種成癮性,才使得遊戲自誕生至今一直處於明暗的灰色地帶裏,支持遊戲和反對遊戲的人們各執一詞,難以相讓。
事實上,自2000年光明日報發表社論《電子海洛因荼毒青少年,學子應遠離電腦遊戲》以來,電子遊戲在中國的生存情況日益嚴峻。各方利益相關者都試圖拯救電子遊戲,商家推出各類“學習機”暗度陳倉,而玩家通過“藝術”説、“感情培養”説等種種言論捍衞遊戲的合法性,中國玩家對遊戲和藝術關係的敏感態度正是從這一時期開始。
儘管目前國內遊戲環境和20年前相比已經有了巨大的改善,遊戲市場欣欣向榮。但是,人們對於遊戲的焦慮卻沒有消退。重視遊戲的劇情表現和探討主題的是玩家,偶爾在地鐵上玩跳一跳的也是玩家。遊戲玩家羣體的快速擴張,讓遊戲的成癮性也被再一次強調了。
幾日前兩辦印發的《關於進一步減輕義務教育階段學生作業負擔和校外培訓負擔的意見》中,就要求引導學生合理使用電子產品,控制使用時長,防止網絡沉迷。“有的同學有時一天玩8個小時王者榮耀”、“手機被我摔了5、6個,孩子不吃早飯,把錢攢起來買手機,繼續玩遊戲”、“任何一個產業、一項競技都不能以毀掉一代人的方式來發展”,老師和家長對此態度很明確。
此前,1929份學生玩遊戲時間調查問卷也顯示,兩三天玩一次網絡遊戲的學生佔比為26.23%,幾乎每天玩網絡遊戲的佔比為11.66%;每天玩遊戲時長為1-2小時的佔比53.91%,每天玩遊戲時長超過5小時的佔比達2.28%。
目前,未成年人保護相關工作正在持續推進,遊戲企業積極落實各項防沉迷工作**。**比如,騰訊遊戲發佈聲明,表示為進一步加大未成年保護力度,將從《王者榮耀》試點,逐步面向全線遊戲推出“雙減、雙打、三提倡”的七條新舉措。
騰訊遊戲於3日當天發佈聲明稱,七條新舉措中的“雙減”指減時長與減充值,即將執行比政策要求更嚴厲的未成年用户在線時長限制,非節假日從每天1.5小時降低至1小時,節假日從每天3小時減到2小時;未滿12週歲未成年人(“小學生”)禁止在遊戲內消費。
但顯然,我們也需****要用客觀、理智的態度去看待遊戲在社會中扮演的角色。過度的遊戲自然會使生活甚至健康都會受到損害,但遊戲同時也可以是生命和生活的拓展,特別是一些大廠的沙盒遊戲,可以讓人們穿越時間和空間,沉浸其中領略不同的人生體驗。
不要妖魔化遊戲產業,作為“第九藝術”的遊戲,保護和引導或許才是更好的策略。