國產不是沒出過好東西,但“免費”出現後,遊戲的一切逐漸不那麼單純了_風聞
yama-2021-08-05 07:37
【本文來自《從“氪金抽卡”到“玩家對抗”,其核心無非是攀比加賭博:這些才最容易讓人上癮》評論區,標題為小編添加】
只是對於遊戲有些感慨。從小時候紅白機,到後來星際紅警,魔獸CS;也有幸見識了“傳奇”時代。國產遊戲不是沒有出過好東西,“三劍”也算各有特色,也有劍走偏鋒的“刀劍封魔錄”、“流星蝴蝶劍”等等,都老生常談了。
不管是一個人的“沉浸式體驗”,還是一羣人的“玩家對抗”,甚或是一度被調侃為“打點計時器”的韓式網遊,玩家再怎麼喜歡,也都還是在“好(hào)玩”的範圍之內,就像大家一直用來做反駁論據的“足球籃球、電視小説”。這麼多年過去了,時間已經證明,它們都沒有能夠“毀掉一代人”。
但是後來,“免費”出現了。關於遊戲的一切,都逐漸不那麼單純了。在遊戲機制的鼓勵和引導下,遊戲的內容逐漸從“體驗”、“氛圍”、“玩法”等等變成了“花錢以享受高人一等的快感”、“將快樂建立在他人的痛苦之上”。甚至很多所謂的“玩家”,根本就不是由於對遊戲感興趣才接觸遊戲的。遊戲逐漸淪為一個批量打造虛假而且下作的心理快感的工具。
氪金抽卡也不算新鮮玩意,“開寶箱”這種玩法老早就有了。很直白地利用賭徒心理,這本來就是人性上的弱點,“抽卡上頭”這種事怕是很多人都經歷過,“説不定下個十連就出了呢”和“説不定下一把就贏了呢”本質上有啥區別。
電子遊戲因為技術的進步,相對於傳統遊戲確是有着很多不可比擬的先進性,這些先進性帶來了更多的可能性,更多的發展方向;使電子遊戲不止於遊戲,進而成為不遜色、甚至可能更優於其它藝術形式的,更先進的“第九藝術”。如果真的能夠精準打擊這些賺錢沒有底線的遊戲公司,對社會、對遊戲業、對真正的玩家都是有好處的。