簡評《精神鴉片竟成千億產業》一文:把資本拖到廣場上阿魯巴,才是正道!_風聞
合川老农民norlanseed-亚琛工业大学车辆工程与运输专业硕士-嘿嘿嘿,戏雕!2021-08-06 13:57
最近這篇由官媒發出但又很快被刪除的文章十分惹眼。
作為教育產業挨刀之後的後續,遊戲產業也被推到了風口浪尖。
對此,發表一些個人看法:
1. 對於遊戲的批判不應當活在《網癮戰爭》的過去
不得不説,這篇文章反映了當下的一部分家長所面臨的客觀壓力,從與他們共情的角度來説是具備一定感染力的。
但就正如同當年“網癮戰爭“”時所營造的那種高度相似的焦慮一樣,我們的一些媒體並沒有脱離**“焦慮販賣”**這個最初級的氛圍烘托階段,更別提站在更高的位置,以更大的格局來看待遊戲本身。
這篇文章的優缺點涇渭分明,優點在於雖然對着遊戲再次販賣了一陣“網癮焦慮”,但文中所提到的反面教材也戳中了當下游戲行業改革需要撬動的頑固分子。
《王者榮耀》樸素地成為了眾矢之的,恰恰説明我們的官媒記者雖然認識不足,但還算是實事求是,敢於正面那些所謂的資本巨頭。
但這篇文章的缺點也很明顯,即典型的外行談遊戲,同時延續着《網癮戰爭》時代的那種對於遊戲的不瞭解。這讓人覺得寫這篇文章的人始終不願意正眼看遊戲,腦子裏先天帶着一種**“遊戲就是精神鴉片”**的傲慢與偏見。
這就是我覺得不太好的地方了。
首先從情感上來説,如此的偏見會讓廣大的遊戲玩家不爽。
畢竟已經2021年了,當電子競技與相關的直播、解説已然成為了一個就業人數龐大的產業的時候,作為針砭實事的官方媒體,拿着十多年前那套戰網魔的話術來批判遊戲,這多多少少有些落後於時代。
其次,今天廣義上的網癮,已然不單單體現在遊戲這一塊。
如果説當年“戰網魔”的底層邏輯是廣大家長對於互聯網這個新生事物的未知與恐懼的話。那麼在人均一部手機,逛淘寶、刷抖音、混B站、看小説已經如呼吸一般尋常的今天,網魔的棲息之所,早已無遠弗界。

可以説如果真要討論網癮問題,那將是一個宏大的命題,在座的各位都將無法倖免。
而如果要把癮這個字上升到一種普遍性去批判,那麻將等傳統活動也會感到背脊一涼。
沒錯,在批判遊戲成癮的時候,請先定局。不定局,不入局,則極容易呈現出一種雙標的態度。
這篇文章應該在開頭把這一層邏輯闡述清楚,即:
對於當下青少年這個羣體來説,上癮於類似於《王者榮耀》這樣的缺乏思想文化價值(別跟我説換個皮膚就叫文化了)的遊戲是非常不利於國家教育的長遠發展的。
這個局有兩個限定條件:
1)對於青少年這個羣體
2)對於《王者榮耀》這種缺乏思想文化價值的氪金遊戲
明確了這兩點再去談氪金遊戲的危害,易於凝結更多的社會共識,避免不必要的內耗。
對於遊戲的批判,應該更加靶向,更加精準,要從中顯示出媒體的專業素養,而不是回到《網癮戰爭》這種單純販賣焦慮、製造二元對立的死循環裏去。
2. 遊戲的問題不在於遊戲本身,而是資本對於遊戲產業發展的綁架
其實就如同教育產業一樣,遊戲產業畸形發展的根本問題在於**“資本對於其發展的綁架”。**
按照我一直提倡的,將遊戲視為文化產業的定位來説,資本對遊戲本身就產生了一層異化作用。
資本異化的具體呈現形式在於遊戲的目標變了。這種變化對於一個老玩家來説,是清晰可見的。
曾幾何時,像《仙劍1》、《仙劍4》這樣的遊戲以其精良的劇情和優美的人設令眾多玩家感動,無論你喜歡的是韓菱紗還是柳夢璃,這些故事所呈現出的文化價值以及劇本的功底都是極好的。更別提用宏大世界觀開啓我對世界歷史興趣的《雲和山的彼端》。
當年的遊戲產業是一個以劇情和人設取勝的良性時代,可謂是遊戲產業的田園牧歌時代。
但因為一些複雜的原因,這種模式最終在資本演化面前,因為其經濟效益的不足而被淘汰了。盜版玩家對此應該負一定責任,但更多的問題仍然在我們對遊戲產業的定位不清晰上。
就如同農業一樣,有些產業的源生邏輯是不可能掙錢的,因為那是逐靜的產業。思想文化產業亦是如此,如果我們早一點將遊戲作為思想文化產業來對待,那麼遇上《征途》這種掛着《傳奇》的皮,開啓氪金模式的垃圾遊戲來説,就可以早早地將其拍死。
看到這裏,很多人可能覺得我這話很暴,為什麼一定要批判《征途》?人家史老闆幾起幾落,很厲害的。
對此我想表達的是,當我們把遊戲產業作為一個以資本增值為目的的掙錢產業來看時,史玉柱無疑是個英雄。但如果我們把遊戲產業作為一個思想文化產業來看的話,他就成了魔鬼了。
遊戲的問題,表面上來看是遊戲讓人成癮,影響學習。但根本的問題在於具有思想文化傳播價值的遊戲在資本逐利的大背景下被劣幣驅逐了。
説得再具體一點就是,曾經的玩家視《仙劍1》這樣以劇情取勝的作品為良品,對其趨之若鶩。但在資本基於自身增值目的的引導下,這種消費取向逐漸轉向了以**“氪金、裝逼、低俗”**為主體的低級趣味上去---這才是精神鴉片真正的面貌。
這種轉變不僅影響着玩家的消費取向,也對行業認真進行遊戲原創內容的開發熱情造成了極大的破壞。
不然,看看有多少國產頁遊披了《熱血傳奇》的皮,又有多少國產網遊披了《魔獸世界》的皮。換皮抄襲幾乎成了大廠的標準玩法,那些真正用心去給作品注入靈魂的人在這種行業環境裏自然是活不下去的。
這種轉變的核心節點在於《征途》模式的全面成功,可以説史老闆個人財富的成就背後,是以犧牲一個產業源生價值為代價。這種與新教倫理完美契合的資本主義精神對於一個秉持着社會主義天下觀的中國人來説是比較蛋疼的,對此我始終持批判態度。
但畢竟巨人已然沒落,所以對於史老闆的批判僅在於點明這個時間節點。
當下主要的矛盾在於壟斷資本對於遊戲產業演化為思想文化產業的阻礙。
而這個壟斷資本在當下的局中指的是誰?這篇關於精神鴉片的文章其實已經看得很清楚。
作為一家坐擁遊戲半壁江山的龍頭企業,鵝廠在遊戲這塊可謂是毫無建樹,除了各種換皮遊戲抄得飛起之外,剩下的就是給具有原創精神的國內獨立遊戲工作室添堵的“美名了”。
《鬼谷八荒》事件沒過去多久,南山必勝客已然感受到了新網絡時代人民戰爭的威力。

如果要整治遊戲產業的話,應當效仿對教育資本的這一刀,打其規模效應。
至於那些在行業頭部的,壟斷了大量資源卻無所作為的巨無霸,如果不能痛定思痛,做點人事,那就只能抬到操場上去,阿魯巴的幹活。

資本綁架遊戲產業的發展方向,如同資本綁架教育產業的發展方向一樣,使得產業提供的產品質量下降,劣幣驅逐良幣。
無論是**“屠龍寶刀,點擊就送”、“古天樂綠了”這樣的快餐遊戲文化,還是“全民刷題補課,天賦不夠刷題來湊”**的畸形課外培訓班,資本為了增值而忽略了一個產業的源生價值(初心),這是資本的惡,不是遊戲的惡。
3. 遊戲產業應當作為思想文化產業來對待
我們對遊戲產業的定位將決定它的走向。如果他在我們心目中是一個純粹拿來生錢的東西,那惡俗化不可避免;如果它被社會普遍視為一種文化產業,那麼我們肯定會更在意其思想文化內涵。
實際上,像發表《精神鴉片竟成千億》產業這篇文章的同志,顯然還沒有意識到遊戲作為文化產業以及第九藝術的價值。如果不能正視其正面性的話,我們將永久失去這塊文化陣地,將其拱手讓給對面。
何以見得?中國遊戲廠商在《征途》式的狂歡之時,我看到的是以暴雪、漫威、各類日漫為主體的對國內年輕一代的思想文化的強勢壟斷。

就連我們時常批判的精日現象,背後説穿了都是你自己相關的文化產業之不振。
在我看來,遊戲產業的價值有兩個層面:
1)技術革命價值:
遊戲中的算法,虛擬經濟系統,甚至未來的VR與AR技術嵌入是着眼於未來的,具有高度前瞻性。
動漫《刀劍神域》從某一個層面闡述了虛擬遊戲技術與未來科技發展的一種關係,雖然這種探討被萬惡的後宮元素給沖淡了。
2)思想文化傳播價值:
立體沉浸式的體驗能夠更形象地傳遞思想文化本身。而對於一種思想文化的“再演繹”其實也算是一種積極的二創,能給人極強的代入感。
這種“再演繹”非常具有感染力。比如《雲和山的彼端》以賽特的視角參與到絲綢之路的旅行中,用劇情將西歐法蘭克,中東阿拉伯與東土大唐的歷史風貌展現。在對怛羅斯戰役的表現上,匠心獨運地加入對王道精神的詮釋,可以説大氣凜然。

類似的再演繹,也見於《刺客信條》的各代故事裏,秉持着這種“再演繹”的邏輯,為了精確再現歷史場景,遊戲工作室自然會花更多的精力在考究還原與劇情創新上,而非在如何更高頻地出更賺錢的皮膚上。

遊戲作為第九藝術,其代入感和沉浸感是傳統藝術形式無法比擬的。
這種特質如果被資本所利用,則會成為誘導人沉迷且氪金的載體;但對願意為思想文化發展盡一份力的有心人來説,善用第九藝術的特質則可以起到傳統形式難以想象的思想文化傳播效果。
更何況,在VR技術與AR技術逐漸成熟的趨勢下,這種優勢只會被持續放大。
甚至在我看來,遊戲產業作為文化產業的合理運作是極大有助於我們與西方的“輿論戰”、“文化戰”,對於文化復興的偉大事業也能起到核心的推動的作用。
對此,在這樣的一個節骨眼上,倘若仍抱着**“遊戲就是精神鴉片的偏見”**,那勢必是要在文化實踐層面吃大虧的。
很幸運的是,在文化復興的大背景下,氪金遊戲的處境越來越尷尬。《原神》的出現不在於被“文化讓路”這種斷章取義的大字報給扣帽,而在於我們總算有這麼一個能夠不同於氪金導向的“鵝廠”、“豬廠”的,具備一定文化輸出能力的“米廠”。
《原神》在商業模式上的成功,讓後來者看到了一條可以通過劇情和文化再演繹去做出一款成功遊戲的道路。這對於中國的遊戲產業來説很重要,也是對《征途》所掀起的無腦氪金的遊戲導向的逆反。
而與之相對的是,鵝廠與豬廠始終活在《征途》時代的陰影中不能自拔,於封閉演化的漩渦中越來越趨於熱寂。
《王者榮耀》被批判是好事情,畢竟換皮遊戲,莫得靈魂。
《逆水寒OL》雖然在劇情上體現出一定的文化價值,但這與其遊戲運營之間沒有形成互動,沒有形成米廠在《崩3》與《原神》裏所體現出的劇情取勝的閉環。
中國的遊戲產業要走出一條康莊大道,需要將遊戲產業作為文化產業來經營。
就這點而言,與教育產業要發展好必須將其作為為國家培養人才的戰略產業而非為創造GDP的,服務於資本增值的賺錢產業來對待是一致的。
結語:
在看待網癮這一客觀社會現象時,我們站得有多高,就決定我們看得有多遠。而我們批判的深度將決定年輕人以什麼姿態去對之反饋。
《戰網魔》逼出來的是《網癮戰爭》與性感玉米這樣已然背叛源生文化的無腦憤青。這不能單怪性感玉米老師無知,更多是我們的批判者水平不足。
當歷史輪迴再度顯現,同樣的社會問題以全新的形式擺在我們面前。
這一次,我們該怎麼去看待眼前發生的事?
是繼續秉持着傲慢的態度,用“精神鴉片”扣向早已融入現代人精神生活的遊戲?還是跳出二元對立的漩渦,站在更高的維度,用大國存亡的戰略思維去看待這個具有無限技術與文化價值的新生事物?
我覺得這值得我們去思考。前事不忘後事之師,回看我們在過去戰網癮時的青澀,今天在面對被資本點燃的新網癮時,理應更加成熟,更加淡定,更加能抓住重點!
要記住,對於具有社會主義天下觀的中華民族來説,把無序擴張的資本拖到廣場上阿魯巴,這才是正道!
最後,戲雕!
