改編過知名IP,單產品開發成本過億,如今他們想嘗試二次元內容的不一樣解法_風聞
游戏葡萄-游戏葡萄官方账号-有判断有前瞻的游戏行业媒体2021-08-06 06:43
看的是3-5年後的市場。
文/灰信鴿
拿內容開發的話語權有多重要?一些廠商傾盡資源,願意冒任何險去拿到它。
這其中便有廣州的心源工作室(以下簡稱:心源)。
2015年,工作室成立。心源的大方向是動作遊戲,門檻高,可這幫子來自大廠的核心成員,一上來就鉚上勁,去整難度更高的自研引擎。理由也很簡單,要做自己的動作遊戲,那自然就要有自己的引擎。一搭就是5年。

心源工作室
這過程中,心源還做着不少國漫IP改手遊,有《雛蜂:深淵天使》,也有《鎮魂街:天生為王》等。平均開發成本過億。但做別人IP,各種掣肘限制自然少不了,不少項目也因此被迫取消。
「監修壓力,內容限制,後來又有疫情……反正各種原因。有些項目跑起來很困難,大家剛開發一半的內容也只能終止。」項目製作人李明儒提到。
心源花5年搞了自己的引擎,回頭看,卻發現沒有自己的內容。
8月1日,心源品鑑會連續公佈了4款產品的消息,其中2款便是原創IP動作遊戲。而且這還不是試探性地搞新內容,他們上來就想搞個大的——要不計成本地,把動作遊戲串聯成一個宇宙。

發行負責人李誼坦言,這其實算是迂迴戰術,「這麼做風險肯定不小,但幾家大廠都在大手筆地砸資源,拉遊戲品質,你要硬上去和他們在這個戰場打,肯定行不通。」
更重要的是,搭建一個「內容宇宙」的體系,要的是全資源投入,得靈活性夠高。大廠船大,轉舵難,沒辦法全資源地押在一件事,而小公司又不具備做好這麼大一件事的能力。這之間,剛好是心源的機會。
回頭來看,這是個有點「軸」的公司。5年前大搞自研引擎,如今又傾盡資源,全力以赴做自己的內容。幾乎每次都是All in的姿態。追溯到理由,擺脱被動,建立廠牌只是其一,真正的理由或許是:市場朝內容轉型的過程,可能已經到了關鍵階段。
01
起步就是2款新品、1部番劇
單拎原創IP的產品出來看,心源的野心很大。
他們不僅上來就圍繞「RW宇宙」公佈了兩款遊戲,還打算在遊戲上線前,就先掏出一部同世界觀下的番劇。
三個項目幾乎同時開始跑,策略可謂激進。一步步來看。

品鑑會首先亮相的是核心產品《代號:RW》。遊戲採用了比較主流的二次元畫風,是一款開放世界動作遊戲,採用虛幻4引擎開發——心源為了讓《代號:RW》遊戲的品質夠高,儘快立住IP,放下了自研5年的引擎,轉去搭建了一組做虛幻4引擎開發的團隊。
遊戲的大世界設計與美術表現,都在瞄準更高規格的表現。

遊戲的劇情呈現不太多,但已經能感覺到項目組藏了不少東西。佈景裏有幽暗的都市,蒸汽工業風的佈景,龐大無感情的工廠大門聳立着。
可角色呢,帶的是更顯高科技感的電子幾何體元素,設計得很剋制,沒有喧賓奪主。這讓角色本身就有着微妙的細膩感,自然地成為整個內容的主體。


結尾的彩蛋也暗示了些頗有意思的內容,甚至有種《攻殼機動隊》「Ghost in the shell」的味道:

而第二款產品《RW- S8》則有種霓虹潮酷的意味,風格更直接,是一款主打Roguelike玩法的3D橫版動作遊戲。
遊戲美術風格採用高飽和度色彩,配上點噴漆的質感,整體的設計核心就是「電音+霓虹」。遊戲的風格化更突出,表達更自由。
可以看出,項目組主要是圍繞「RW宇宙」的世界觀,做出創意味更濃厚的遊戲,拓展原創IP的外圍內容。

此外,心源還與做過知名IP《西行紀》的廣州百漫文化合作,雙方將聯合制作《代號:RW》的動畫番劇。該動畫預計將在遊戲公測前上線。
品鑑會後,能看出心源很着急。
工作室以前的經驗不是做原創內容,而是拿別人的IP做衍生遊戲,擴大IP影響力。這是在已有IP內容基礎上,做有限再創作的過程。
可「RW宇宙」不一樣,它得從0-1做核心,再逐步生產出完整內容。按理來説得慢慢來,可心源恨不得一下子邁出去三五步,一口氣全辦妥,哪怕是《代號:RW》遊戲這種核心項目的立項推演都只用了半年的時間,更不用談這幾個產品所構成的「RW宇宙」龐大計劃。
「本質問題是我們做IP的思路和傳統方式不太一樣。常規是,一個產品OK了,內容立住後,再用其他東西往外圍拓,但我們其實就是把『RW宇宙』本身當作一個產品做。」李誼説。
這套解釋下,2款遊戲、1部番劇間的關係變得獨立。它們不是職責分明的市場佈局關係,不談誰來負責預熱、誰來覆蓋哪部分用户,而是三者並行,互相獨立。
「RW宇宙」的作用是串聯起幾部作品,內容足夠可玩,能牽引玩家想知道「這個世界還發生了什麼?」
換言之,IP本身就是心源公佈的第4款產品。
02
做原創宇宙的條件是「切分」
既然是把「宇宙」當作產品做,需要的能力自然不是想象力有多豐富,野心多大,而是如何把邊界模糊的IP框架拆到足夠細,甚至形成規範的IP內容產出文檔。
在李誼的表述中,「體系規劃」是構建IP的第一步。它需要圍繞某一個確定的核心內容,提煉它的本質,找到它能夠引申而出的各種解釋,然後再從中找到當下市場喜歡的部分。
以「RW宇宙」為例,儘管《代號:RW》遊戲的推演時間只有半年,可在此之前,內部就一直有一個大致的內容方向。
內容團隊進入後,整個團隊的主要工作就是將這個方向梳理清晰,概念落地,讓大方向變成一個個可以執行的細節。而不是停留在某種模糊的體驗上,讓內容變成玩法和數值的背景。
更關鍵的是,團隊需要從中找到符合市場喜好,用户能接受的內容方向。「這是一種平衡關係,既要找到IP可以延伸的設計,這個設計還需要是2-3年後市場所認可的內容。」李誼解釋到。
比如説,《航海王》和《鬼滅之刃》,兩部作品都是打倒敵人、強調羈絆,是二次元熱血番。可前者強調的是夥伴關係,是追求夢想,而後者是保護親人,是迴歸日常的生活。不同時期的用户,對這些內容的接受程度自然也不同。

如何找到這個內容創作的平衡點,也是李誼和研發團隊正在處理的緊要功課。
其次是產品定位。「RW宇宙」最有意思的點在於,這套構建思路下,每個產品即使拋開IP本身,自身的內容也能夠獨立存在。不強行埋伏筆,只用細微的細節內容去串聯各個產品。其實這也是變相降低IP生產風險的一種措施。
「IP這個東西應該是起到錦上添花的作用。就像漫威宇宙,每一部電影單拆開來看,都能單獨成立。但當他們合在一起的時候,就是由各種彩蛋細節串聯在一起的宇宙,是一種升級的觀影體驗。」李誼解釋道。
因此可以看到,2款新作都採用了心源擅長的動作玩法,保持核心體驗的一致,各自卻又發揮了截然不同的創作方向,走向獨立的內容表達。只要任何一個作品能夠深入人心,那麼「RW宇宙」的建立自然就能成立。

「雖然知道怎麼走,風險也壓低了,但核心挑戰還是來自團隊。」李誼提到,整個行業其實都缺少內容人才。市場正向內容側轉型,但行業內真正經歷過內容的完整創作,又懂遊戲的人才還是相對稀缺。
人才稀缺,帶來的團隊挑戰來自內外兩部分:
外部。體系敲定後,內容團隊需要產出一個足夠詳細規範的IP內容文檔,給到外部導演編劇團隊創作規則,以此量產,產出的內容才能不偏離核心。
內部。團隊還需要有一個足夠懂內容,又明白遊戲設計邏輯的內容成員,與策劃團隊一同設計出能夠與內容相契合的玩法。
綜合來看,這是市面上鮮少見到的內容產出思路。這也意味着,心源很難找到對標的模式,所有規範都得自己來摸索,可一旦走通,「RW宇宙」會是心源找到自己獨特研發模式的重要途徑。
03
All in 3年後的內容市場
這也不是心源第一次這麼全力以赴地搞長線項目。
此前5年的自研引擎經驗,團隊便從產品底層,解構了動作遊戲的表現模式;幫別人做IP遊戲的經驗也很是珍貴——為了迎合核心粉絲的喜好,團隊需要仔細解讀IP原著,提煉出角色的最佳表現方式。
而心源押的下一個方向,便是拼內容生產。
做內容的核心思路,就是產出市場難以復刻的內容。它的價值分兩點:
其一是廠牌效應。獨特的內容能夠讓心源從幕後研發走到台前,擁有自己的核心用户羣體;
其二是市場競爭力。內容生產不同於技術迭代,後者只要肯迭代,總有解決辦法,可內容涉及到創作團隊的成熟程度、創意產出,以及與策劃團隊的磨合,這是更吃時間積累的實力。

成熟的內容生產模式,是國內二次元市場稀缺的能力。葡萄君曾在此前的文章中對此有所提及。
當前的國內二次元賽道其實還處在早期階段。大家還在不斷摸索新的內容,找新的解法,這個過程大多是找市場空檔,或者靠個性化表達來突圍。換言之,國內二次元賽道其實一直缺少一套成熟的方法論來構建立體的產品。
這就形成一個越走越窄的困局。
外部不斷追捧成功的產品,將成功者解構,符號化,不顧其中創作意圖地複用成功元素。而內部也鮮少有積累迭代的意識,在產品進入長線,或製作新品時,又容易落入盲目尋找「個性化」的陷阱。
最終的結果便是,市場二次元產品慢慢陷入同質化,產品深度提不上去,反而在一些表徵表現上下大功夫。強調「個性化」的團隊則背離用户,自顧自地創作,沒有積累對市場、用户、時間節點的解讀,誤以為二次元賽道掏出好產品,是一件看似聽天命的事件。
創作是一個需要細化的過程。特別當它是款商業化產品時,更需要製作團隊對市場和用户有足夠的瞭解,理解當下用户心理需求,再在成熟的產品設計積累上談差異化設計。
葡萄君曾在分析《賽馬娘》的文章中提到,Cygames已經在美術包裝與文本內容上,總結出了一套相當成熟的體系,它不僅能夠牢牢抓住用户的注意力,還能投入生產線,批量生產。而這已經是隔壁不少日本廠商積累多年的方法論。
本質上,心源在做的也是類似的事。儘管成效如何還得拉長線來看,但至少,國內二次元賽道已經有人在做這方面的積累,或許將為二次元內容提供新的突圍思路,更重要的是,這也意味着這個領域正逐步邁入更加成熟的階段。